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雖然黑衣人也曾站在我這一邊過(圖/小羅)
我一直在玩《漫威終極逆轉(zhuǎn)》這個打牌游戲。隨著新卡不斷推出,各種不同技能層出不窮,卡組套路也越來越豐富。早期游戲中一些克制卡已經(jīng)不能對新機(jī)制產(chǎn)生效果了,于是當(dāng)有太強(qiáng)力的新機(jī)制卡出現(xiàn)后,也會有對應(yīng)的克制卡推出,以平衡對戰(zhàn)。
這種紙面上看起來平衡的設(shè)計,實際上帶給玩家(比如我)的感受是很強(qiáng)的不平衡感。
在游戲早期卡牌數(shù)量還不多的時候,卡牌組合出的套路有限,幾張克制卡幾乎就能覆蓋所有的情況。這時候克制卡具有一定的通用性,克制卡組也能成為一種通用套路。但后面為了克制新卡新機(jī)制的克制卡,就十分針對了。而且隨著卡組機(jī)制越來越豐富,克制卡組的通用性急劇下降。
這就造成了玩家如果用那些針對某幾張強(qiáng)卡的克制卡組,就像拿著錘子等釘子。釘子來了當(dāng)然能一錘打扁,若來的是恐龍大炮魔人圣劍,錘子屁用都沒有,完全無法一戰(zhàn)。《漫威終極逆轉(zhuǎn)》的特點是對局快速,所以卡組只有12張卡,有一兩張卡若完全用不上,對勝負(fù)的影響還是很大的。
想必游戲運營方也知道這個問題,于是揮起看不見的大手來讓對局變得更加平衡。我對這種平衡調(diào)整的感受是這樣的:當(dāng)我用一些版本強(qiáng)勢卡組,我的對手總是帶著克制我的卡;當(dāng)我換上克制卡組想要錘人時,對面用什么的都有但就是沒有我想錘的釘子。
不光對手卡組讓我別扭,游戲中會有三個場地,場地的特效也會卡牌有很大影響。我遇到過用特定卡組后,幾乎每一把場地都隨到不利效果。讓我有一種被系統(tǒng)針對的感覺。
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每次用腦波卡組,最起碼兩個負(fù)面地形
這么調(diào)整下來確實平衡。強(qiáng)力卡組不會橫掃當(dāng)前版本,帶克制卡的玩家也能享受到一錘打爆對面的快樂。但“運氣因素”完全被系統(tǒng)調(diào)度取代了。你贏只是因為系統(tǒng)要調(diào)整勝率,抓你當(dāng)工具。沒抓到工具人還有其他法子把你按在地上摩擦。
不少PvP游戲中都有類似這樣強(qiáng)行平衡的影子。這種平衡追求的是大量對局勝率在50%左右,除了少數(shù)強(qiáng)者能突破5字頭來到6或者更高,絕大多數(shù)玩家就在50上下徘徊。這公平嗎,確實公平。但體驗真的很糟糕。
我小時候喜歡打撲克牌,抓牌好壞全憑運氣。現(xiàn)在電子游戲搞出隱藏的平衡調(diào)整,每次我意識到自己被“平衡”,氣就不打一處來,比小時候打牌連著抓爛牌不爽百倍。
電子游戲假隨機(jī)假概率也有玩得溜的案例,希望趕緊琢磨出來一些解法,讓玩家重新把輸贏歸于自己的運氣,而不是發(fā)現(xiàn)自己正被看不見的大手撥弄。
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