2025年,全球視頻游戲內(nèi)容賣(mài)了大概1956億美元,同比漲了5.3%,歷史最高。移動(dòng)、PC、主機(jī),三個(gè)平臺(tái)一起破紀(jì)錄。
聽(tīng)著挺好。
要是你不在中國(guó)游戲公司上班,你會(huì)發(fā)現(xiàn)過(guò)去五年你們的面對(duì)的整個(gè)市場(chǎng)增長(zhǎng)連1%都不到。
全球多出來(lái)240億增量,分到你這里幾乎沒(méi)份,游戲產(chǎn)業(yè)的格局正在悄然洗牌。
本周四晚8點(diǎn),王煜全用2個(gè)小時(shí)時(shí)間,結(jié)合【AI大模型向智能體(Agent)演進(jìn)的產(chǎn)業(yè)關(guān)鍵轉(zhuǎn)折階段】,剖析【全球游戲產(chǎn)業(yè)在AIGC沖擊下的結(jié)構(gòu)性分化與商業(yè)模式重塑】。
今天,我們提煉出講座中的部分研究和數(shù)據(jù),和你一起看見(jiàn)游戲產(chǎn)業(yè)的最新動(dòng)態(tài)。
完整分析內(nèi)容、直播回放現(xiàn)已上架,歡迎加入前哨科技特訓(xùn)營(yíng)觀看。
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錢(qián)去哪了?增長(zhǎng)被三股力量截走了
1956億看著很大,但真切開(kāi)來(lái)看,蛋糕早被切走了三大塊。
第一刀:中國(guó)廠商拿走了一半的全球增長(zhǎng)
中國(guó)玩家的消費(fèi)只占全球20%,但從2019年往后,中國(guó)廠商拿走了全球消費(fèi)增長(zhǎng)的大約一半。
在國(guó)內(nèi),84%的玩家消費(fèi)流向了中國(guó)自己做的游戲。剩下16%是進(jìn)口份額,外國(guó)廠商真正到手的還不到四分之一,本地發(fā)行和渠道又切走一大塊。
海外也扎心。中國(guó)廠商的份額從2019年的10.7%漲到了14%,六年里吃掉了非中國(guó)市場(chǎng)24%的增長(zhǎng)。
原神、崩鐵、鳴潮、Nikke,能叫得上名字的全球爆款,越來(lái)越多是中國(guó)工作室做的。
第二刀:Roblox一家吃掉了非中國(guó)增長(zhǎng)的六成
Roblox 2025年收入49億美元,同比漲36%,DAU 1.44億。
從2021年算起,它一家公司就占了非中國(guó)市場(chǎng)60%的凈增長(zhǎng)。
看到這你可能才發(fā)現(xiàn),Roblox早就不只是游戲公司了,更像新一代的游戲操作系統(tǒng)。350萬(wàn)開(kāi)發(fā)者在上面用AI工具做內(nèi)容,200多個(gè)品牌入駐,月付費(fèi)用戶(hù)3670萬(wàn)。
傳統(tǒng)3A工作室花兩億美金做一款游戲,賭一次發(fā)售日;Roblox上的個(gè)人開(kāi)發(fā)者用AI工具幾天就能做出百萬(wàn)用戶(hù)的體驗(yàn),而Roblox從每一筆交易里抽成。
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第三刀:主機(jī)端的增長(zhǎng)全被訂閱吃掉了
主機(jī)端總消費(fèi)終于超過(guò)了2020年的峰值,到了416億美元。
但拆開(kāi)看:凈增長(zhǎng)的119%來(lái)自Game Pass、PS Plus這類(lèi)訂閱服務(wù),而實(shí)際的游戲銷(xiāo)售和微交易比2020年少了37億(-11%)。
說(shuō)白了,主機(jī)市場(chǎng)這幾年的增長(zhǎng),是索尼和微軟的訂閱費(fèi)漲上去的,不是開(kāi)發(fā)商賣(mài)出了更多游戲。
游戲的對(duì)手已經(jīng)不是游戲了
要是只中國(guó)廠商和平臺(tái)在分蛋糕,游戲行業(yè)至少還是自家的事。真正讓人不安的是:游戲正在輸?shù)粢粓?chǎng)跨界的注意力戰(zhàn)爭(zhēng)。
2025年,美國(guó)手游安裝量跌到12年新低,游戲時(shí)長(zhǎng)一路往下走,連游戲直播的觀看時(shí)長(zhǎng)也停止了增長(zhǎng)。
Sensor Tower的數(shù)據(jù)更直接:2025年全球手游收入817.5億美元,歷史上第一次被非游戲應(yīng)用的852.5億超過(guò)去了。
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搶走手游錢(qián)包的不是另一款手游,是AI應(yīng)用、是短劇、是OnlyFans。
對(duì),OnlyFans。2025年美國(guó)人在上面花了大概50億美元,2019年這個(gè)數(shù)字才2.15億。而且和游戲一樣,三分之二的消費(fèi)來(lái)自按次付費(fèi),不是訂閱。
體育博彩也在瘋漲。2025年美國(guó)在線(xiàn)體育博彩凈虧損(GGR)超過(guò)170億美元,是2019年的35倍。全球線(xiàn)上體育博彩GGR達(dá)530億,iGaming(線(xiàn)上賭場(chǎng))540億。
加密、AI應(yīng)用、預(yù)測(cè)市場(chǎng)、在線(xiàn)博彩,這些新物種跟游戲賣(mài)的不是一回事,但搶的是同一樣?xùn)|西——人的時(shí)間,以及沖動(dòng)消費(fèi)的那一刻。
AIGC三年:省下了做游戲的錢(qián),卻沒(méi)造出新物種
利潤(rùn)被侵蝕,玩家在流失,大廠把救命稻草押到了AIGC身上。
問(wèn)題是,把視線(xiàn)從營(yíng)銷(xiāo)端拉回游戲本身,你會(huì)看到一個(gè)反常識(shí)的事:
AIGC幫行業(yè)提升了效率,卻還沒(méi)有把錢(qián)省下來(lái)了,更沒(méi)造出任何一款"新物種"級(jí)別的游戲。
過(guò)去,我們和大家介紹過(guò)游戲行業(yè)的反摩爾定律,簡(jiǎn)單說(shuō)就是開(kāi)發(fā)成本越來(lái)越高.
到2025年這個(gè)趨勢(shì)非但沒(méi)有減緩,還繼續(xù)加速:3A的平均開(kāi)發(fā)成本從2000年的4700萬(wàn)美金,漲到了2025年的4.4億美金,25年翻了差不多9倍。
然而這么多錢(qián)砸下去,只能維持住續(xù)作的熱度,卻沒(méi)法真正帶來(lái)什么真正的創(chuàng)新玩法。
沒(méi)有下一個(gè)《憤怒的小鳥(niǎo)》,沒(méi)有下一個(gè)《我的世界》,沒(méi)有下一個(gè)《原神》。
成本、體驗(yàn)、注意力三條線(xiàn)同時(shí)承壓,大廠就只剩一個(gè)選擇:保守。不敢立新項(xiàng)目,只敢做續(xù)集。
最典型的就是剛上線(xiàn)的《王者榮耀世界》。2021年立項(xiàng)時(shí),"重度開(kāi)放世界"還是主流賽道;等它真正快要面世的時(shí)候,市場(chǎng)已經(jīng)轉(zhuǎn)向了"短平快、高爽感"。
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反過(guò)來(lái)看《小丑牌》(Balatro):一個(gè)程序員自己做出來(lái)的撲克小游戲,用"德?lián)?+ Roguelike"的最樸素組合橫掃了Steam和手游榜單,DAU一度壓過(guò)多款3A大作。
《小丑牌》不是孤例。今天所有跑出來(lái)的爆款,底層都只剩下一條規(guī)律:正反饋。
但"正反饋"只是眼前的答案。真正決定2026年之后誰(shuí)能站上舞臺(tái)的,是更底層的三個(gè)問(wèn)題:
1.AI從"后臺(tái)"走到"前臺(tái)"的拐點(diǎn)什么時(shí)候到?今天只有5%的開(kāi)發(fā)者敢讓AI直接面向玩家。蔡浩宇離開(kāi)米哈游去做AI原生游戲,賭的就是這個(gè)數(shù)字被打破的那一天。
2.下一個(gè)"小丑牌"會(huì)從哪兒冒出來(lái)?當(dāng)大廠困在4.4億美金的路徑依賴(lài)?yán)铮袊?guó)密度最高的獨(dú)立開(kāi)發(fā)者群體,憑什么不是下一個(gè)舞臺(tái)中心?
3."不做游戲的游戲公司"還能走多遠(yuǎn)?AppLovin市值1320億,比EA+Take-Two+Ubisoft加起來(lái)還多,可它不做游戲;Roblox是平臺(tái),不是內(nèi)容方。今天最賺錢(qián)的"游戲公司",越來(lái)越不像游戲公司。
這三個(gè)問(wèn)題沒(méi)有現(xiàn)成答案,線(xiàn)索分別埋在AIGC的"假繁榮"里,埋在反摩爾定律的"死結(jié)"里,埋在Large Behavior Model的"拐點(diǎn)"里。
回頭看2007年的智能手機(jī)、2012年的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)、2020年的新能源車(chē)…看懂的人,都是在拐點(diǎn)前一年就開(kāi)始布局的。
AI時(shí)代的游戲革命,此刻就站在這個(gè)位置上。
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