上周末,iOS暢銷榜出現了少有的卡榜情況。次日當榜單成績出來后,《明日方舟:終末地》“春曉時”版本最終拿下了國服iOS暢銷榜第5,日服第2的成績,還登頂了PS商店排行榜。
取得這樣的成績,有人氣角色早做鋪墊的原因,有社區二創活躍的原因,甚至有人覺得《終末地》的命全是二創救回來的。
但事實是,二創怎么可能單救一個游戲?《終末地》的成績其實是證明,被大家說成“小眾”“過于PC端”的模擬經營玩法,非但不小眾,反而有著足夠大的后勁留住玩家。
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對于一個模擬經營愛好者來說,我并不想拿《終末地》的成績去和誰比較。成績不該是拿來搞社區論戰的,而是用來論證一套商業模式是否能成立的。至少,《終末地》的成功對所有二游新項目都是一個鼓舞,它告訴行業一個被說成“小眾”的玩法,只要做得足夠好,是照樣能做成的。
讓二游變得多種多樣而不是千篇一律,《終末地》至少做出了它的貢獻。
擴圈有代價,有代價也要擴
事后諸葛亮地說,《終末地》開局的情況并非順風順水。
游戲開局吸引了大量玩家關注。然而,有些玩家對建造、生產這類“小眾玩法”不是很有興趣,當時隨便逛逛玩家社區,你都能看到尖銳的聲音。
有人借此調侃不如按當年《明日方舟》本體上線的節奏來,既不燒冤枉錢還能有高口碑,豈不更好?
但時間是不可能回到2019年的,時運是不可復刻的,行業環境也迎來了翻天覆地的變化。2026年上線的終末地是必然也必須做大宣發的。雖然這樣可能會導致一些輿論,但相比于宣發帶來的正面效應,這個代價是必須付出的。
正面效應之一,就是《終末地》成為了2026年第一個吃到AI二創紅利的新上線游戲。
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從今年春節開始,“湊企鵝”咕咕嘎嘎的熱度想必不用贅述。引用“新榜”4月數據,咕咕嘎嘎相關內容近30天抖音新增相關作品5950個,播放量超15億次;在B站半個月內便出現3條播放量超600萬的爆款視頻,最高獲贊超32萬,二創、出圈簡直一氣呵成。
雖然,關于咕咕嘎嘎引發了一些版權爭議,但這波流量熱潮,終末地絕對是最大的獲益者。
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而且不能忽略的是,游戲開服后,佩麗卡、陳千語等游戲開服角色同樣實現了出圈,只是熱度沒有咕咕嘎嘎那么高而已。像陳千語的“傻龍”梗熱度其實一點不低。
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這種勢頭在隨后版本的新角色身上都延續了下來。“終末地幼兒園”的陣容一直在擴大。莊方宜早在角色公布后就已經在二創里活躍,不是到卡池上線才開始走紅。
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說到這里也就解釋了,為什么《終末地》要搞大宣發。為了讓IP擴圈,這是必須做的投入。有的玩家可能不是基建玩法的目標用戶,但在大宣發之下也會知道管理員、陳千語、莊方宜這些角色,也就有動力參與到二創互動之中,自發幫游戲傳播角色表情包和梗圖,變成IP受眾。
而AI的出現更加速了這一進程。
當下的AI缺的不是產能,而是“演員”和“觀眾”。而新開服的游戲正好能同時提供這兩者:游戲角色就是現成演員,游戲玩家就是現成觀眾。越是大宣發的游戲,越是能吸引人用游戲角色作為“演員”進行二創,一旦形成趨勢就會帶動大量創作,出現咕咕嘎嘎這樣的爆款就是中大獎!
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我敢說,在AI時代,新游戲,尤其是內容向二游的宣發邏輯將發生巨大變化。宣發不再只是尋找玩家、推廣產品,更是一次給游戲IP加杠桿的絕好機會。
對AI來說,一個點子、一個梗,用什么角色、什么形象來演出在成本上沒多大區別。而游戲IP未來要爭奪的,就是如何吸引AI創作者用自己的角色和形象來創作。
如果說,曾經角色人氣看的是同人展上本子的數量,那么未來角色的人氣,看的就是AI圈子二創的數量。一款新游戲能撬動多少AI二創,將直接決定游戲的體量和未來的潛力。
沒AI不行,只靠AI也不行
雖然《終末地》湊巧吃到了咕咕嘎嘎的紅利,但話說回來,可別以為賭贏了AI二創這條路就能站穩腳跟。畢竟,哪條AI二創視頻會火也不是制作團隊能預測的,把寶押在這上面還不如買彩票。
對《終末地》來說,游戲本身足夠獨特才是它站穩的關鍵。
基建玩法可能小眾,但本身自有趣味。在過往二游產品中,此類玩法還沒有大量出現過,這也足以帶來新鮮感。
更重要的是,《終末地》選擇的這套玩法與游戲的美術和世界觀氛圍是高度契合的。玩法、角色與美術形成共鳴,就能很好地吸引目標受眾。
而從“拉電線”開始的各類二創梗,一開始也都是圍繞游戲自身的世界觀而展開的,這本身也說明留下來的玩家并不反感玩法。只不過游戲的一些設計的打磨上還差點意思,但這也是剛開服游戲的常態了,更重要的是制作組未來要怎么優化。
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很明顯終末地的制作組對此是下了決心的。像這次「春曉時」版本除了免費月卡等福利,還帶來了一鍵收取資源、批量制造裝備、手柄鍵位自定義、干員養成跳轉、紅點提示等一系列優化,很多都是錨定玩家體驗的改進。
經過一系列優化,現在再入坑《終末地》的新玩家,整個前兩章的體驗會比開服時順滑很多。
只能說這就是大部分游戲的現狀,開服玩家總是免不了充當游戲的“測試員”,以自己的痛苦幫游戲優化了流程,屬于前人栽樹后人乘涼。所以游戲公司給開服玩家多發點福利,實在是應該的,算是給老粉的精神回饋。
從「春曉時」版本上線后的表現看,現在的《終末地》也算是穩定站住了自己的生態位。后面就看游戲的產能跟不跟得上玩家的消耗速度了。
無論如何,《終末地》站穩也是一個風向標。未來,玩法不那么大眾的產品可能還會增加。“網游單機化”的趨勢還會持續,市場還有上升空間。
對廣大玩家來說,AI帶來的最大利好就是,即使不玩游戲,AI二創也會把游戲里最好玩的角色和段子搬運出來,玩家無需再為融入社交圈而焦慮。
“明明不喜歡XX游戲,但為了社交只能捏著鼻子玩下去”的時代,可能真的有望過去了。
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