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專訪《異環(huán)》執(zhí)行制作人:「已經(jīng)做完,就不去考慮性價(jià)比了」

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距離《異環(huán)》公測(cè)只剩下最后兩天。目前,游戲全球全平臺(tái)預(yù)約量已突破3500萬;就連4月18日發(fā)布的公測(cè)前瞻特別節(jié)目回顧,播放量也已超過220萬。



截止到目前,前瞻視頻的播放量仍在攀升,官方承諾的“1.0版本470抽”的討論也在社區(qū)中不斷升溫。

但和游戲關(guān)注度形成對(duì)比的,是開發(fā)團(tuán)隊(duì)本身的低調(diào)。自《異環(huán)》首曝之后,幾乎沒有團(tuán)隊(duì)成員公開接受過采訪,關(guān)于項(xiàng)目背后的開發(fā)過程與設(shè)計(jì)理念,外界能夠了解的信息相當(dāng)有限。

而上周,我前往蘇州幻塔工作室,采訪到了游戲執(zhí)行制作人楊磊。他向我分享了《異環(huán)》在創(chuàng)作過程中的一些幕后故事,也坦誠(chéng)聊到了目前仍不太滿意的部分,以及對(duì)這款游戲接下來發(fā)展方向的思考。

對(duì)于一直關(guān)注《異環(huán)》的玩家來說,這些內(nèi)容或許能幫助你更具體地理解這款游戲是如何走到今天的;而對(duì)于還沒有真正留意過它的人來說,若能因此對(duì)《異環(huán)》多生出一點(diǎn)興趣,也是件不錯(cuò)的事。。

以下為采訪內(nèi)容:

Q:《異環(huán)》選擇現(xiàn)代都市作為游戲舞臺(tái),這個(gè)方向是在項(xiàng)目一開始就確定的嗎?在您看來,都市開放世界和過去主流的荒野開放世界相比,有哪些本質(zhì)差異?

A:是的。其實(shí)在做上一個(gè)產(chǎn)品《幻塔》的時(shí)候,我們就已經(jīng)嘗試過構(gòu)建“鏡都”這樣一個(gè)偏都市化的區(qū)域,當(dāng)時(shí)在開發(fā)過程中,團(tuán)隊(duì)內(nèi)部就逐漸萌生了一些想法,如果把這種都市環(huán)境進(jìn)一步放大,去做成一個(gè)完整的開放世界,會(huì)是什么樣?在此基礎(chǔ)上,我們慢慢推進(jìn),從一個(gè)方向性的想法,發(fā)展到后面的正式立項(xiàng),決定去做這樣一款以都市為核心的開放世界產(chǎn)品。

如果說它和目前市面上常見的開放世界有什么區(qū)別的話,過去大家一提到“開放世界”,更多聯(lián)想到的還是以荒野環(huán)境為主,比如像《塞爾達(dá)傳說》那樣的體驗(yàn)。但都市開放世界的重點(diǎn)不太一樣,它更強(qiáng)調(diào)的是人文氛圍的塑造,以及玩家在進(jìn)入這個(gè)世界時(shí)的代入感和沉浸感,更貼近現(xiàn)代生活。

我們希望塑造能讓玩家找到熟悉感的世界,可能是一棟看起來似曾相識(shí)的建筑,或者某些日常化的場(chǎng)景與內(nèi)容,這些都會(huì)讓玩家產(chǎn)生更自然的共鳴。

Q:那么在您看來,為什么越來越多二次元項(xiàng)目開始嘗試現(xiàn)代都市題材了?這種變化背后的原因是什么?

A:我認(rèn)為主要還是因?yàn)槭忻嫔弦呀?jīng)有很多荒野類型的開放世界,目前已經(jīng)上線的產(chǎn)品玩家已經(jīng)玩了差不多四五年時(shí)間了,如果繼續(xù)沿著這個(gè)細(xì)分賽道往下做,無論是內(nèi)容延展,還是玩法上的突破,在設(shè)計(jì)層面來說都很難。

所以我們同時(shí)也在思考:有沒有一個(gè)新的方向,可以既延續(xù)開放世界的體驗(yàn),又帶來足夠明顯的差異?

都市開放世界就是在這樣的判斷下浮現(xiàn)出來的。一方面,國(guó)內(nèi)市場(chǎng)上這一類型幾乎還是空白,很少有團(tuán)隊(duì)真正去系統(tǒng)性地做;另一方面,海外其實(shí)已經(jīng)有一些相對(duì)成熟、也比較成功的案例,能夠證明這個(gè)方向是成立的。在這樣的背景下,大家自然會(huì)開始把目光轉(zhuǎn)向這里。

Q:您提到的海外比較成功的案例包括哪些?

A:比如GTA、《賽博朋克2077》。

Q:那么團(tuán)隊(duì)在設(shè)計(jì)《異環(huán)》的都市時(shí),有沒有參考一些您認(rèn)為比較成功的對(duì)象?其中有沒有一些值得借鑒的點(diǎn)?

A:有的。其實(shí)是在立項(xiàng)初期,我們大量、深入地去玩了很多都市題材作品,這些作品給我留下最深的感觸是:即使我在游戲里什么任務(wù)都不做,我依然覺得是好玩的,體驗(yàn)本身依然是成立的。

這也是都市和荒野類開放世界一個(gè)很明顯的區(qū)別。荒野題材,往往是通過一些大型的視覺引導(dǎo)點(diǎn),驅(qū)動(dòng)玩家去某個(gè)具體位置進(jìn)行探索,玩家會(huì)被引導(dǎo)著前進(jìn);但在城市里不一樣,因?yàn)樗旧砭褪且粋€(gè)日常生活空間,玩家的行為會(huì)變得更加自然,我可能只是隨便逛一個(gè)街區(qū),再走到另一個(gè)街區(qū),在這個(gè)過程中就會(huì)不斷發(fā)現(xiàn)各種小細(xì)節(jié)。

這些細(xì)節(jié)包括很多層面,比如NPC的行為,他們對(duì)玩家舉動(dòng)的反饋;再比如場(chǎng)景中的碎片化敘事內(nèi)容,一些海報(bào)、一段廣播,這些看似很小的元素,其實(shí)都在不斷給玩家提供信息,讓玩家感覺到這是一個(gè)“活著的城市”。

相比我們之前做《幻塔》這類荒野開放世界,我覺得這是都市開放世界在設(shè)計(jì)思路乃至制作層面上,一個(gè)非常關(guān)鍵的差異——當(dāng)然,如果只從“大世界框架”這個(gè)層面來看的話。


游戲中的NPC會(huì)對(duì)玩家行為做出相當(dāng)真實(shí)的反饋

Q:與傳統(tǒng)荒野環(huán)境相比,都市開放世界在設(shè)計(jì)上有哪些難點(diǎn)?

A:難點(diǎn)主要還是集中在兩個(gè)方面:一是開發(fā)資源的投入,二是性能優(yōu)化的壓力。

相比傳統(tǒng)開放世界,都市題材對(duì)細(xì)節(jié)的要求更高,不僅要去呈現(xiàn)整體外觀,還涉及到城市生態(tài)、人文環(huán)境等大量氛圍內(nèi)容,這些都意味著更復(fù)雜的制作過程和更高的制作成本。

另外一個(gè)挑戰(zhàn)在于動(dòng)態(tài)表現(xiàn)。玩家在城市中高速移動(dòng)狀態(tài)下的加載、渲染以及畫面穩(wěn)定性,都會(huì)進(jìn)一步放大技術(shù)難度。再加上我們是多端開發(fā),需要同時(shí)適配移動(dòng)端和主機(jī)平臺(tái),就對(duì)底層技術(shù)積累提出了更高要求。整體來看,這一塊無論是前期的技術(shù)準(zhǔn)備,還是實(shí)際開發(fā)過程中的優(yōu)化工作,難度都不小。

Q:團(tuán)隊(duì)會(huì)覺得相比開放世界,都市在地圖擴(kuò)展上更容易遇到現(xiàn)實(shí)感、同質(zhì)化帶來的限制嗎?比如荒野開放世界可以做森林、草地、雪原等不同地貌,但都市的話多少還是會(huì)有些大同小異的感覺?

A:其實(shí)不太會(huì)有這方面的顧慮。一方面是我們的世界觀本身比較容易擴(kuò)展,哪怕是在城市周圍加入一些類似“荒野”的地圖,也不會(huì)顯得突兀或違和。另外,在“異象空間”中,我們也會(huì)根據(jù)具體的玩法及劇情的需要,去設(shè)計(jì)不同的風(fēng)格。

我認(rèn)為風(fēng)格本身是服務(wù)于內(nèi)容表達(dá)的,而不應(yīng)該被類型限制。所以在這一點(diǎn)上,我們并不會(huì)特別擔(dān)心所謂的風(fēng)格沖突問題。


實(shí)際上目前游戲中也有很多展現(xiàn)自然風(fēng)光的地區(qū)

Q:在之前的幾次測(cè)試中,我們可以體驗(yàn)到《異環(huán)》中有很多完成度很高的“異象演出”,這么高規(guī)格的劇情演出,最初是如何確定下來的?

A:其實(shí)在項(xiàng)目初期我們就做過一些方向性的驗(yàn)證,可以說,現(xiàn)在大家看到的這部分內(nèi)容,在當(dāng)時(shí)制作Demo版本時(shí)就已經(jīng)基本確定了效果方向。

不過我們也是在確認(rèn)團(tuán)隊(duì)有能力把這一套內(nèi)容真正落地,并且可以持續(xù)推進(jìn)之后,才逐步把這個(gè)方向擴(kuò)展開來,進(jìn)入到后續(xù)更大規(guī)模的開發(fā)階段的。

Q:從玩家體驗(yàn)的角度來看,這些演出主要起到什么作用?更多是強(qiáng)化內(nèi)容表達(dá),還是本身也是驅(qū)動(dòng)玩家探索與行動(dòng)的重要一環(huán)?

A:兩者都有。因?yàn)槲覀冊(cè)谠O(shè)計(jì)玩法時(shí),往往都會(huì)圍繞一個(gè)明確的主題來展開,我們希望玩家在體驗(yàn)完某個(gè)流程之后,不只是做了一個(gè)什么任務(wù),而是能夠理解這一個(gè)意象空間到底在講什么,想表達(dá)什么。

演出作為其中的一部分,它的作用是去強(qiáng)化和呈現(xiàn)這個(gè)主題,服務(wù)于整個(gè)意象空間的背景設(shè)定。 比如我們?cè)诙y(cè)中放出的“鯨魚”那一段,很多玩家就比較有共鳴。整體來看,演出的作用其實(shí)是幫助玩家更好地進(jìn)入和理解“異環(huán)”這個(gè)世界。


鯨魚異象“深藍(lán)之慟”

Q:如此高規(guī)格的演出是否意味著內(nèi)容生產(chǎn)本身的壓力會(huì)更大?在您看來,這套設(shè)計(jì)在長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)中最大的挑戰(zhàn)是什么?

A:一定會(huì)有壓力,因?yàn)槲覀冊(cè)谠O(shè)計(jì)“意象”內(nèi)容時(shí),本身就不太追求復(fù)用性,很多都是一次性體驗(yàn)。就像都市怪談或者某些特定,玩家只在第一次看到時(shí),才能感受到新鮮感和沖擊力。

所以挑戰(zhàn)也主要來自設(shè)計(jì)層面,這類東西的關(guān)鍵不在于有沒有,而是能不能設(shè)計(jì)出讓玩家眼前一亮、覺得有意思的東西。它和文案這類以文本為主的內(nèi)容不太一樣,后者可以通過具體的文字去傳達(dá)氛圍和設(shè)定。但“意象”需要把抽象的、超自然的概念落到具體的演出中,這是比較困難的一件事。

不過具體到制作和落地層面,對(duì)我們來說相對(duì)還是可控的,難點(diǎn)主要集中在前端設(shè)計(jì)與表達(dá)上。

Q:在三測(cè)中,可以感受到游戲在都市生活相關(guān)內(nèi)容上加強(qiáng)了引導(dǎo),這種改變是基于測(cè)試反饋?zhàn)龀龅恼{(diào)整,還是你們?cè)陂_發(fā)過程中對(duì)游戲內(nèi)容和整體體驗(yàn)節(jié)奏有了新的判斷?

A:整體來說,開發(fā)節(jié)奏本身是比較明確的,每個(gè)階段要完成什么內(nèi)容,都是提前規(guī)劃好的。三測(cè)階段主要是把最后這一部分內(nèi)容鋪開和完善,其實(shí)都在我們的預(yù)期之內(nèi),是按照既定節(jié)奏推進(jìn)的。


對(duì)生活場(chǎng)景的刻畫也相當(dāng)細(xì)致

Q:那么在公測(cè)階段,團(tuán)隊(duì)更希望玩家將注意力放在哪個(gè)部分呢?是主線內(nèi)容、自由探索或者都市生活?

A:我自己是制作人,我能想到的最理想的狀態(tài),肯定是全都要嘛。既希望玩家覺得主線劇情足夠好,也希望都市氛圍能打動(dòng)人,同時(shí)整個(gè)城市里的養(yǎng)成體系和玩法體驗(yàn)也都很到位,這肯定是終極目標(biāo),在實(shí)際開發(fā)過程中,我們也是朝著這個(gè)方向在推進(jìn)的。

只不過在不同階段、不同模塊上,完成度難免會(huì)有差異,有的部分可能做得更成熟,有的還在持續(xù)打磨,這是一個(gè)客觀存在的情況。但整體來說,我們并沒有刻意去把資源極端傾斜到某一塊,我們更希望的是把核心的幾塊體驗(yàn)都盡可能做好,而不是只突出其中某一個(gè)點(diǎn)。

Q:同樣是在三測(cè)中,“小吱”作為引導(dǎo)玩家熟悉都市生活系統(tǒng)的經(jīng)理人登場(chǎng),引發(fā)了很多討論和二創(chuàng),可以具體介紹一下這個(gè)角色的誕生過程和未來在游戲中的定位嗎?

A:這個(gè)角色是在開發(fā)中后期加入的,整體是圍繞我們游戲里的都市貨幣體系去做延展設(shè)計(jì)的,所以你會(huì)看到,她的技能、本身的定位,都是和游戲中的貨幣這一核心要素相關(guān)。

包括外形設(shè)計(jì),其實(shí)也做了一些對(duì)應(yīng)的表達(dá)。比如我們給她加入了一些“老鼠”相關(guān)的設(shè)定——她的名字、身上的掛飾、背包造型,以及人物檔案里,都有老鼠元素。整體串起來,我們想表達(dá)的是一個(gè)帶有“老鼠”屬性的角色,在一個(gè)以“貓”為意象的銀行里工作。當(dāng)然,游戲里還有一些其他小細(xì)節(jié),希望玩家在游玩的時(shí)候,能夠慢慢察覺到這些小設(shè)計(jì)。

之后,這個(gè)角色也會(huì)納入到“居家邀約”相關(guān)的一系列內(nèi)容里,這部分會(huì)在公測(cè)階段推出。


“小吱”,玩家都市生活的引路人

Q:在三測(cè)中,有一個(gè)玩家呼聲很高的第一人稱視角Bug被保留并轉(zhuǎn)化成了正式功能。從開發(fā)角度來看,將一個(gè)Bug轉(zhuǎn)正往往意味著額外的適配成本,團(tuán)隊(duì)當(dāng)時(shí)是基于哪些判斷,認(rèn)為這個(gè)意外值得被納入正式體驗(yàn)的?

A:首先我們會(huì)評(píng)估,這個(gè)功能是否會(huì)影響現(xiàn)有的游戲流程,以及我們?cè)緦?duì)內(nèi)容體驗(yàn)的設(shè)計(jì)預(yù)期。如果它會(huì)破壞整體體驗(yàn),那肯定不會(huì)考慮保留。

但在這個(gè)案例里,我們?cè)诳吹竭@個(gè)Bug之后,也自己做了比較深入的體驗(yàn)。結(jié)果發(fā)現(xiàn),一方面它是一個(gè)可選的體驗(yàn)方式,由玩家自行決定是否使用;另一方面,在部分玩法場(chǎng)景下,它反而能帶來比較明顯的正向反饋。我們判斷這個(gè)方向是有價(jià)值的,然后才決定把它從一個(gè)Bug轉(zhuǎn)化為正式功能。


第一人稱視角下的角色互動(dòng)體驗(yàn)

Q:在二游中實(shí)現(xiàn)第一人稱視角有哪些難點(diǎn)嗎?我很好奇既然第一人稱視角能夠提升玩家體驗(yàn),為什么以往的二游沒有做過?

A:其實(shí)從開發(fā)角度來說,是需要花費(fèi)比較多的時(shí)間和成本去做這樣一個(gè)東西的,因?yàn)橄喈?dāng)于要在第一人稱視角下把所有功能重新處理一遍,去排查是否會(huì)產(chǎn)生新的問題,尤其是我們本身并不是基于這個(gè)視角來做游戲開發(fā)的,所以在各個(gè)模塊上,都會(huì)衍生出不少需要額外解決的、繁瑣的小問題。

因此,做不做這個(gè)東西核心其實(shí)就是一個(gè)取舍:值不值得為這個(gè)點(diǎn)投入時(shí)間和精力。

最后我們的判斷是,雖然確實(shí)需要付出一定的成本,但它在部分玩法體驗(yàn)上能夠帶來明顯的提升,對(duì)玩家是有價(jià)值的。在這樣的前提下,我們才決定嘗試把這套東西做出來。

Q:你們會(huì)考慮它的性價(jià)比嗎?

A:已經(jīng)做完,就不去考慮性價(jià)比了。

從結(jié)果來看,它對(duì)玩家肯定是有價(jià)值的。因?yàn)樗^性價(jià)比,本質(zhì)還是投入和收益的關(guān)系,但收益本身很難用單一標(biāo)準(zhǔn)去衡量,它本身可能不會(huì)帶來一些游戲流水層面的提升,但是對(duì)于玩家來說,體驗(yàn)上是有提升的,那也有可能潛移默化地增加了玩家的留存,或是提高了一些玩家的入坑意,這些都說不準(zhǔn)。反正我們覺得能夠去做的,那就是我們可以接受他的性價(jià)比,即便他性價(jià)比較低。

Q:那么進(jìn)一步來看,在整個(gè)開發(fā)過程中,團(tuán)隊(duì)是如何篩選和判斷玩家反饋的?面對(duì)大量不同的聲音,你們會(huì)依據(jù)哪些標(biāo)準(zhǔn)來決定哪些建議值得跟進(jìn)?

A:每一輪測(cè)試結(jié)束后,我們都會(huì)收集大量玩家反饋,包括階段性的意見,之后會(huì)進(jìn)行統(tǒng)一整理和篩選,從中挑出我們認(rèn)為有必要跟進(jìn)的內(nèi)容,再進(jìn)入內(nèi)部討論。

如果是優(yōu)化項(xiàng)的話,相對(duì)會(huì)比較好判斷,我們會(huì)評(píng)估它是否是正向優(yōu)化,優(yōu)化之后是否可能引入新的負(fù)反饋;

如果是涉及設(shè)計(jì)方向的建議,情況就會(huì)復(fù)雜一些,需要結(jié)合自身情況來做判斷。總的來說,主要會(huì)看這幾個(gè)方面:一是是否符合我們?cè)镜囊?guī)劃和預(yù)期;二是改動(dòng)之后,會(huì)不會(huì)影響游戲的底層邏輯;三是實(shí)現(xiàn)成本是否在當(dāng)前階段可接受的范圍內(nèi)。

在這些都沒有問題的前提下,又確實(shí)能夠提升玩家體驗(yàn)的建議,我們就會(huì)投入時(shí)間去推進(jìn),把它做成一個(gè)正式功能。

Q:目前關(guān)于角色設(shè)計(jì)方面,玩家社區(qū)中存在一些負(fù)面評(píng)價(jià),團(tuán)隊(duì)如何看待這些負(fù)面評(píng)價(jià)?

A:我們本身在這方面確實(shí)沒有太多經(jīng)驗(yàn),尤其是做這種開放式的都市內(nèi)容,玩家每天都在城市中高頻活動(dòng),對(duì)角色和周圍環(huán)境契合度的要求會(huì)更高。項(xiàng)目早期,我們有一段時(shí)間沒有找準(zhǔn)方向,在設(shè)計(jì)上做了很多反復(fù)的嘗試和調(diào)整,目前也是一直在不斷摸索一個(gè)更合適的解法。

Q:就我個(gè)人來看,會(huì)覺得“小吱”這個(gè)角色相比一測(cè)時(shí)的角色設(shè)計(jì)水平提升了很多,團(tuán)隊(duì)在摸索過程中找到了什么樣的經(jīng)驗(yàn)嗎?

A:其實(shí)就是不斷的試錯(cuò)再試錯(cuò),嘗試多了之后,我們自己慢慢也總結(jié)出一些規(guī)律,哪些設(shè)計(jì)一開始看起來不錯(cuò),但真正落地到這種都市背景下,效果可能并不理想;哪些部分其實(shí)可以適當(dāng)放松,不需要過度貼近現(xiàn)實(shí)生活。

總的來說,角色設(shè)計(jì)本質(zhì)上就是在找一個(gè)“度”,有足夠的都市感,又保持二次元風(fēng)格,同時(shí)還要給玩家留下強(qiáng)烈的記憶點(diǎn),早期我們?cè)谶@個(gè)度的把握上不夠準(zhǔn)確。目前主要的解決辦法,也還是在這個(gè)方向上不斷校準(zhǔn)和打磨。

Q:處在游戲公測(cè)前的這個(gè)階段,作為制作人,您個(gè)人還有什么“擔(dān)心”的地方嗎?

A:這是一定會(huì)有的。每個(gè)玩家在體驗(yàn)游戲時(shí),都會(huì)對(duì)細(xì)節(jié)有自己的標(biāo)準(zhǔn)和期待,一款游戲也很難同時(shí)滿足所有人的要求。

不過在公測(cè)之后,我們也會(huì)更直接地去面對(duì)和處理玩家的反饋,對(duì)于合理的、建設(shè)性的意見,我們都會(huì)認(rèn)真去看,并評(píng)估是否有進(jìn)一步優(yōu)化和調(diào)整的空間。所以整體來說,也談不上太過擔(dān)心。

Q:現(xiàn)在回過頭看,《異環(huán)》目前呈現(xiàn)的水平達(dá)到最初立項(xiàng)時(shí)的目標(biāo)了嗎?

A:一些整體的大方向都在預(yù)期之內(nèi),但肯定有一些具體的一些細(xì)節(jié)沒有做到盡善盡美。不過《異環(huán)》本身還是一個(gè)長(zhǎng)線游戲,在后續(xù)的版本中我們依然會(huì)去不斷迭代,不斷提升。

Q:最后一個(gè)問題,如果可以對(duì)關(guān)注和期待《異環(huán)》的玩家說點(diǎn)什么,您現(xiàn)在最想表達(dá)的是什么?

A:希望有關(guān)注過這款產(chǎn)品,或者聽說過《異環(huán)》的玩家,都可以來下載體驗(yàn)一下,看看它是不是符合你的預(yù)期。如果在體驗(yàn)過程中有覺得不夠好的地方,也歡迎直接反饋給我們——我們?cè)贐站有官方賬號(hào),我自己也會(huì)去看一些社區(qū)評(píng)論。

總的來說,還是希望大家能親自上手、多玩一玩,更深入地感受一下《異環(huán)》。

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全紅嬋做出反常決定:跳出泳池奔赴第二人生賽道,未來值得期待!

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喜歡歷史的阿繁
2026-05-30 18:05:49
反轉(zhuǎn)!姜洪濤被判賠堂哥36萬,前妻花堂哥不少錢,姜洪濤也要退還

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漢史趣聞
2026-05-30 13:05:27
女子離婚3年后,走投無路去取前夫給的5萬,柜員卻說初始只有500塊,剛想罵人,柜員:你要不要看看轉(zhuǎn)賬備注...

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背包旅行
2026-05-31 17:25:37
武契奇公開證實(shí),中國(guó)超音速導(dǎo)彈摧毀了俄制S-400防空導(dǎo)彈系統(tǒng)!

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阿龍聊軍事
2026-05-30 16:58:30
余華:一個(gè)男人最掉價(jià)的行為,不是抽煙喝酒,不是邋里邋遢,也不是兜里沒錢,而是散財(cái)敗家,薄情寡義,眼界短淺!

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大愛三湘
2026-05-31 19:28:24
特斯拉國(guó)產(chǎn) Model Y 周邊新品真火了,海外車主:請(qǐng)?jiān)谌蛏霞苁圪u!

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新浪財(cái)經(jīng)
2026-05-31 10:31:03
不受梅西待見的意甲金靴,淪為阿根廷隊(duì)邊緣人,那是純屬咎由自取

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足籃大世界
2026-05-30 22:20:47
28歲女鄰居太漂亮,男子不滿足偷窺潛入人家屋中,2008年將她殺死

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漢史趣聞
2026-05-30 14:07:14
1935年,如果將瀘定橋炸毀,紅軍可能全軍覆沒,劉文輝為何沒炸?

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健康快樂丁
2025-03-29 20:30:04
外國(guó)市長(zhǎng)VLOG:要把寶貴經(jīng)驗(yàn)帶回國(guó)

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國(guó)際在線
2026-05-31 13:13:03
女兒吵架回娘家,女婿來接了6次我不讓回,直到他媽打來一通電話

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木子言故事
2026-05-31 06:20:07
下周一A股會(huì)不會(huì)大漲甚至暴漲,我直接跟你說,結(jié)果不用等

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風(fēng)風(fēng)順
2026-05-31 16:57:50
2026-05-31 21:36:49
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