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國外游戲行業正在進入“后震期”?55%的人被裁后未再就業,44%想離開

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文 | Dataeye

2026年,游戲行業的調整仍在持續。

根據招聘機構Skillsearch發布的《Games & Immersive Salary & Satisfaction 2026》報告在過去一年中,22%的從業者經歷過裁員,而整體來看,約40%的人曾在某個階段被裁;在這些被裁員工中,55%仍未找到新工作,同時有44%的人正在考慮離開游戲行業

如果說裁員本身已經成為過去兩年行業最直觀的變化,那么這些數據所揭示的,是另一層更難被觀察到的現實:裁員之后,就業恢復的速度正在放緩,而行業吸引力本身也在發生變化。

一方面,AI工具的快速滲透正在重塑開發流程,從美術資產生成到代碼輔助,效率提升成為共識;另一方面,團隊規模收縮、崗位結構調整,“用更少的人做更多的事”也正在成為越來越多公司的策略選擇。

在這樣的背景下,“穩定性”正在重新成為一個被頻繁討論的關鍵詞。

一、調整延續:從裁員沖擊到持續收縮

這種由“裁員沖擊”轉向“持續收縮”的變化,很快在具體案例中得到體現。

2026年以來,多家游戲公司持續進行裁員、關停與業務收縮。年初,騰訊旗下天美工作室群正式關停位于蒙特利爾的工作室,該團隊成立五年未發布任何游戲;而網易在3月確認將停止向由《如龍》系列制作人名越稔洋創立的Nagoshi Studio提供資金支持,并在國內業務中進行“對部分項目的正常調整與人員汰換”。

在海外市場,頭部廠商的收縮同樣明顯。Playtika在2026年初裁員約500人,并明確提出將“利用AI提高效率”;Epic Games則在3月宣布裁員超過1000人(約占員工總數20%),并同步削減超過5億美元成本,以應對《Fortnite》自2025年以來的用戶與收入壓力。


Epic Games官方裁員公告

在中型與內容型團隊層面,收縮則更加直接。藝奪蒙特利爾于2026年3月裁員124人,成為Embracer Group體系持續調整的一部分;育碧紅色風暴娛樂裁撤約105個崗位并停止游戲開發業務;而Tripwire Interactive則裁員23人。

如果將這些案例放在一起觀察,可以看到一種更具一致性的變化:

相比于過去集中爆發的大規模裁員,2026年的調整更像是一種持續發生的“結構性收縮”——大公司通過裁員與成本控制修正預期,中型團隊在項目收縮中首當其沖,而一部分缺乏穩定產出的團隊,則逐步退出市場。

這也在一定程度上解釋了相關數據所呈現的結果:當裁員不再是一次性的沖擊,而成為持續發生的過程,就業恢復的節奏自然隨之放緩,而行業的不確定性,也開始從企業層面傳導至個體。

二、結構變化:游戲行業的“中間塌陷”

英國游戲行業近期發布的一系列報告,則提供了一個更具系統性的觀察視角。

根據行業組織TIGA發布的《Making Games in the UK》報告,2024年4月至2025年9月期間,英國游戲開發崗位凈減少1537個,同比下降約4.5%,這也意味著英國游戲行業連續14年的就業增長正式結束

如果將上下游供應鏈納入計算,整體影響的崗位數量則達到4347個

但相比總量變化,更值得關注的是結構上的分化。

報告顯示,中型團隊成為本輪收縮中受沖擊最嚴重的一環:員工規模在16至40人的工作室,開發人員數量下降21.6%(減少503人);41至149人的團隊則下降13.1%(減少761人)。相比之下,員工規模超過150人的大型工作室僅下降5.7%(減少523人),表現出更強的抗風險能力。

而在另一端,小型團隊卻呈現出逆勢增長的趨勢——員工在1至4人、以及5至15人的工作室數量不降反增,合計新增148個崗位


換句話說,英國游戲行業正在出現一種明顯的“中間塌陷”:大公司通過規模與資金優勢維持相對穩定,小團隊依靠靈活性與低成本生存,而真正承載內容生產與項目擴張的中型工作室,反而成為本輪調整中最脆弱的環節。

與此同時,從業者層面的變化,則進一步揭示了這輪調整的“真實溫度”。

根據招聘機構Skillsearch發布的《Games & Immersive Salary & Satisfaction 2026》報告,在經歷過去兩年的裁員潮后,約22%的從業者在過去12個月內被裁員,而整體來看,約40%的受訪者曾在某個階段經歷過裁員

在這些被裁員工中,仍有55%尚未找到新工作;即便成功再就業,也只有27%表示對新崗位感到“有安全感”


更值得警惕的是行業情緒的變化:有44%的從業者表示正在考慮離開游戲行業,而在英國,這一比例甚至進一步上升——76%的受訪者表示正在或計劃在2026年尋找行業外的機會

從“裁員”到“離開行業”,這一變化意味著問題已經不僅僅停留在短期就業波動,而開始觸及行業長期的人才結構。

三、AI與不確定性:效率工具,還是焦慮放大器?

如果說裁員與崗位流失構成了這輪行業調整的“結果”,那么AI,則更像是貫穿其中的一個關鍵變量。

根據Skillsearch的調查,89%的從業者認為公司應在招聘及工作流程中明確AI使用規則,但與此同時,也有63%的受訪者表示對由AI參與的面試過程感到不適,其中27%的人對AI的廣泛應用感到“非常擔憂”


這種態度上的分裂,某種程度上反映了AI在當前行業中的雙重角色。

一方面,其帶來的效率提升幾乎沒有爭議。受訪者普遍認為,AI能夠幫助團隊以更低成本完成更多內容生產,提高開發效率,并在一定程度上緩解預算收緊帶來的壓力——這也是越來越多公司強調“用更少的人做更多的事”的重要技術基礎。

但另一方面,圍繞AI的核心焦慮并未消失,反而在裁員背景下被進一步放大。調查顯示,從業者最關心的三個問題,依次是崗位安全、創作真實性,以及AI的倫理使用邊界

更深層的變化,或許在于工作本身的性質正在發生轉變。

有行業觀點指出,隨著AI工具在開發流程中的滲透,一部分原本以“創作”為核心的崗位,正在轉向“審核與修正AI產出”的角色。這種轉變雖然提升了效率,卻也在削弱工作本身的創造性與成就感,進而影響從業者的長期留存意愿。

與此同時,一些公司開始減少初級崗位的招聘,理由在于部分基礎性工作可以通過AI完成。這種趨勢在短期內有助于控制成本,但從長期來看,也可能削弱行業的人才梯隊建設——當新一代從業者缺乏成長路徑,經驗斷層的風險也在悄然積累。

因此,AI在當前階段所帶來的,并不僅僅是效率提升,更是一種結構性的擾動:它在幫助行業應對成本壓力的同時,也在重塑崗位結構、改變職業預期,并進一步放大原本就存在的就業不確定性。

四、政策變量:收縮周期中的另一種力量

當行業進入收縮周期,企業通過裁員與項目收縮進行自我修正的同時,另一種力量也開始介入——政策。

2026年,英國政府啟動新一輪游戲產業扶持計劃,總規模約3000萬英鎊(約2.7億人民幣)。其中,核心資金2850萬英鎊將通過UK Games Fund發放,覆蓋從初創團隊到項目完成的多個階段。

具體來看,該基金被劃分為三個層級:

面向新成立團隊的“Entry Track”提供最高2萬英鎊支持;用于原型開發的“Emergent Track”最高可獲得10萬英鎊;而在項目制作與商業化階段,“Expansion Track”則提供最高25萬英鎊的資金。

此外,政府還計劃在未來三年內向“倫敦游戲節”投入150萬英鎊,用于提升英國游戲產業的國際曝光與行業連接能力。

從結果來看,這類資金很難在短期內直接改變就業數據的波動,但它們出現在行業經歷人員收縮、項目趨緊與風險偏好下降的事件節點,具有一定指向性。

這也拋出一個更值得關注的問題:當企業開始更加謹慎地分配資源、收縮投入時,行業的另一側,是否正在嘗試為新的團隊、項目和路徑保留空間?這些空間最終又會孕育出怎樣的內容與公司,或許還需要更長時間來回答。

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