第一個:點到為止的恐怖,超自然行動組本身就是一款略帶一些恐怖氛圍的游戲,這對于玩家來說,一旦過于恐怖,勢必會勸退一大批玩家,可不恐怖又吸引不了那些恐怖游戲的愛好者,這對于策劃來說,就十分考驗他們在這方面的拿捏了,于是,策劃設計時,很巧妙把游戲里面恐怖做到了點到為止的地步,讓普通玩家和恐怖玩家都能被滿足。
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第二個:氪金力度的把控,以前巨人網絡的游戲對氪金是非常厲害的,可在這款游戲里面,你似乎看不出來這件事情,因為這款游戲很好地把氪金力度控制得很好,讓平民玩家和氪金玩家之間的體驗感不會出現特別大的差距,即便你是普通玩家,也不會被氪金玩家拿著裝備來一波碾壓,這一點,隔壁某個五字游戲真該學一下。
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第三點:盡可能簡化的操作,別的游戲會了讓玩家更加沉迷,會盡可能把操作搞得多多的,這樣一來,游戲里面的內容量就上去了,可是,到了超自然行動組里面,策劃卻在盡可能簡化操作,很簡單,這樣做的好處就是盡可能讓游戲的內容輕量化,簡單化,你上起手來也不會特別困難,最起碼能讓輕松很多。
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第四點:強制鎖死高門檻地圖,你不要覺得游戲是故意針對萌新玩家,事實上,策劃這么干,就是在保護萌新玩家,因為你要知道,大部分萌新玩家剛入坑時,水平都很一般,你這時候,把他們放進這些高門檻地圖里面,真正被勸退的人,是這些萌新玩家,強制鎖死高門檻地圖,必然會給這些玩家創造一個保護區。
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第五點:對萌新玩家的極度照顧, 很多玩家進游戲可能也發現了,覺得這款游戲貌似沒有什么引導的樣子,事實上,這里藏著策劃一個小心思,給玩家探索的空間,而且策劃顯然是極度照顧萌新玩家的,你匹配時,會更容易匹配到跟你同級別的人,強制給你鎖了高難度地圖,也大大降低玩家的探索壓力,讓萌新不會被勸退。
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第六個:不給玩家上壓力,怎么說?很多游戲現在都已經開始進化了,成了一款上班模擬器,玩一款游戲跟上班沒區別,各種壓力你,各種給你上強度,不然也就不會有上班式游戲的說法了,可策劃是怎么設計這款游戲的,你想玩就玩,游戲節奏不拖沓,你想走就走,似乎不會給你搞各種壓力局,這一點是其他游戲做不到的。
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