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今天來(lái)聊聊接下來(lái)二游市場(chǎng)最關(guān)鍵的命題
最近,《異環(huán)》是二游圈子里最熱門的話題。
游戲上線前免費(fèi)榜第一,預(yù)約量破3500萬(wàn)。上線后,行業(yè)的朋友聊《異環(huán)》很多,有聊優(yōu)點(diǎn)的,有聊缺點(diǎn)的,游戲隱隱也有破圈效果,觀察社區(qū),二次元GTA的噱頭也吸引了不少此前不怎么玩二游的玩家。
對(duì)于這種體量的作品,引起廣泛討論不是稀奇事。但討論中有個(gè)點(diǎn)很稀奇——社交。
實(shí)時(shí)賽車競(jìng)速、街機(jī)對(duì)戰(zhàn)、四人麻將、同乘載具、隊(duì)伍匹配協(xié)作、都市換裝拍照……有點(diǎn)數(shù)不過(guò)來(lái)。觀察社區(qū),豐富的社交系統(tǒng)吸引了一大群泛用戶,甚至已經(jīng)有玩家開始在小紅書上CPDD了。
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其實(shí)從二游市場(chǎng)發(fā)展初期,到一年以前上線的二游,很少有二游把社交做重,大多是弱聯(lián)機(jī)性質(zhì)的輕社交,要么就是開頻道聊聊天,再重一點(diǎn)就是像類似《棕色塵埃2》等等韓國(guó)二游一樣卷公會(huì)戰(zhàn),需要玩家在游戲外建群高強(qiáng)度交流。
但你會(huì)發(fā)現(xiàn),沒(méi)有哪一款二游是支持玩家在游戲內(nèi)持續(xù)交流和互動(dòng)的。(類似《火影忍者手游》《異人之下》的游戲,其實(shí)“二次元”味不是很重,更多是還原IP質(zhì)感。故本文不做討論。)
近一年,這種情況好像被打破了。
《二重螺旋》支持多人刷本,還有主城站街式的社交;《異環(huán)》《無(wú)限大》無(wú)需多言;玩法驅(qū)動(dòng)的例子,還有《卡拉彼丘》《命運(yùn)扳機(jī)》《星痕共鳴》。
哪怕《藍(lán)色星原:旅謠》這種,目前只開放了一些常規(guī)的共斗玩法,看起來(lái)不重,但社交系統(tǒng)衍生的梗圖,仍在玩家社群里產(chǎn)生了討論。
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與此同時(shí),一些更泛化的內(nèi)容型產(chǎn)品也在入侵二游的領(lǐng)地——《王者榮耀世界》做鼓勵(lì)老帶新的大世界聯(lián)機(jī)機(jī)制,還有家園、高難本等MMO組合拳,《洛克王國(guó):世界》呈現(xiàn)了更開放的社交架構(gòu),之前沒(méi)有產(chǎn)品想過(guò)牽手捉寵的社交形式。你能看到有很多二游的玩家群,都在踴躍討論起這兩款產(chǎn)品。
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一個(gè)趨勢(shì)正在浮出水面:那些在研或新近上線的二次元游戲,正在以前所未有的力度把社交做進(jìn)游戲里面。這在過(guò)去是難以想象的。
很長(zhǎng)一段時(shí)間里,二次元游戲與社交這件事保持著一種禮貌的疏遠(yuǎn)。大家好像都覺得二次元不喜歡、不習(xí)慣游戲內(nèi)的社交。但現(xiàn)在,風(fēng)向變了。
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為什么二游曾經(jīng)不談社交
要理解這件事,得先理解傳統(tǒng)二游的玩家是一群什么樣的人。或者換個(gè)說(shuō)法,在十年前的市場(chǎng)環(huán)境下,項(xiàng)目組認(rèn)為玩家需要怎樣的社交環(huán)境。
傳統(tǒng)的二次元愛好者大多有小眾圈層的自覺,不同子文化圈層之間存在明確的準(zhǔn)入門檻和排斥效應(yīng)。二次元提供的價(jià)值,恰恰在于它是一個(gè)與現(xiàn)實(shí)世界保持距離的避風(fēng)港。
換句話說(shuō),其實(shí)早期很多人投入二次元,就是為了躲開現(xiàn)實(shí)中那些不請(qǐng)自來(lái)的社交。這種心理投射到游戲設(shè)計(jì)上,形成了二游長(zhǎng)久以來(lái)的基本形態(tài),讓玩家封閉地去冒險(xiǎn)。
每次版本更新圍繞新角色、新劇情添磚加瓦,玩家在其中扮演指揮官,指揮著不斷擴(kuò)容的戰(zhàn)斗員角色。幾乎所有傳統(tǒng)二游,都在做單人冒險(xiǎn)加角色消費(fèi)的敘事。
即便是2020年《原神》以一己之力把二游的天花板推到了前所未有的高度,它選擇的仍然是弱社交模式——你可以去別人的世界采資源、一起打個(gè)副本,但這一切都是附加的、點(diǎn)到為止的。
你無(wú)法在世界頻道里看到其他玩家的發(fā)言,也沒(méi)有需要多人協(xié)作才能通關(guān)的內(nèi)容。2024年的《鳴潮》也是如此。
因?yàn)椴蛔錾缃灰材艹晒Γ偌由稀对瘛返钠迫π杂绊懀辽俚?023年,二游市場(chǎng)上還沒(méi)有人提社交這回事。這就是藍(lán)海時(shí)代的市場(chǎng)慣性。
但二游不是沒(méi)有社交需求。恰恰相反,二游玩家的社交需求相當(dāng)旺盛——它只是流向了游戲以外的地方。
微博超話、B站評(píng)論區(qū)、NGA板塊、QQ群、貼吧——這些外部平臺(tái)構(gòu)成了龐雜的二創(chuàng)生態(tài)和社群網(wǎng)絡(luò)。你很少見到一個(gè)品類,能把游戲外社交做到如此繁榮的程度。
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這背后的邏輯很清晰。二游廠商習(xí)慣把社交放在可控的位置。游戲內(nèi),是精心編排的、不受任何其他玩家干擾的單人敘事體驗(yàn),玩家沉浸于角色、劇情和世界觀的消費(fèi);游戲外,是讓玩家在垂直社區(qū)中完成討論、分享、二創(chuàng)、站隊(duì)、吵架,這些活動(dòng)反過(guò)來(lái)又強(qiáng)化了對(duì)游戲的情感粘性。
隨著紅海時(shí)代到來(lái),這一邏輯很快就轉(zhuǎn)向了。其實(shí)包括米哈游自己,也在嘗試跳脫出過(guò)去的設(shè)計(jì)框架,比如在新立項(xiàng)的產(chǎn)品中加入更多社交元素,比如用《原神·千星奇域》這樣的UGC玩法去創(chuàng)造新的玩家生態(tài)。
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社交為何正在“回到”游戲內(nèi)
二游市場(chǎng)的社交變化,呈現(xiàn)出三種特點(diǎn)。
一是頭部廠商開始傾向圈地,重點(diǎn)做核心玩家社區(qū)。米哈游做了“米游社”,庫(kù)洛做了“庫(kù)街區(qū)”,鷹角做了“森空島”,散爆、英雄和完美等等,也開始有自己專門的玩家社區(qū)。
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這些官方社區(qū)平臺(tái)恰好符合二次元玩家所需要的垂直、封閉、興趣相投的特征:論壇式的交流以一個(gè)問(wèn)題或主題作為切入點(diǎn)展開討論,信息集中、目標(biāo)明確。
而且,隨著2023年開始愈演愈烈的輿情環(huán)境,很多小節(jié)奏,都可能在泛社交平臺(tái)引起較大的負(fù)面討論,甚至衍生出許多情緒化的攻擊。那段時(shí)間,造謠、網(wǎng)暴事件層出不窮,把好多廠商的公關(guān)和法務(wù)頭都搞大了。
而把核心玩家社區(qū)做起來(lái)后——它們能在相當(dāng)程度上分化社區(qū)節(jié)奏,讓只關(guān)心游戲好不好玩的玩家,能夠?qū)P膮⑴c關(guān)于游戲內(nèi)容的社區(qū)討論。
你會(huì)發(fā)現(xiàn),其實(shí)在游戲里做更完善的社交系統(tǒng),讓玩家能夠多花時(shí)間留在游戲里社交,其實(shí)也能起到核心玩家社區(qū)的類似作用。
游戲外社區(qū)做完善的情況下,在游戲內(nèi),玩法型社交逐步取代聊天型社交。傳統(tǒng)MMO中,社交的第一步往往是打字,比如世界頻道招募喊人、陌生人間互相問(wèn)候。
在很多時(shí)候,交流不存在目的性。對(duì)相當(dāng)?shù)亩瓮婕襾?lái)說(shuō),這種無(wú)目標(biāo)的社交恰恰是最令他們不適的部分。
或者其實(shí)可以說(shuō),不擅長(zhǎng)主動(dòng)社交,是當(dāng)下年輕玩家的“流行病”。所以,你會(huì)發(fā)現(xiàn)最新的一批二游,做社交,但不會(huì)做太過(guò),讓玩家在某個(gè)共同目的的指導(dǎo)下聯(lián)系起來(lái),而不是做類似MMO的更泛意義的社交。
第二,內(nèi)容型游戲的盤子擴(kuò)大了,而這些游戲的背后廠商,大多天生就有做社交的經(jīng)驗(yàn)。這一點(diǎn)容易被忽視,但很重要。
你會(huì)發(fā)現(xiàn),泛二次元產(chǎn)品如《洛克王國(guó):世界》《王者榮耀世界》其實(shí)也同時(shí)吸引了大量傳統(tǒng)二游玩家。
這些產(chǎn)品在社交設(shè)計(jì)上遠(yuǎn)比賽道內(nèi)的二游成熟——社團(tuán)系統(tǒng)、世界頻道、協(xié)作任務(wù)、公會(huì)福利,這些在MMO中司空見慣的機(jī)制正隨著品類邊界的模糊滲透進(jìn)二游的設(shè)計(jì)語(yǔ)境。
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《王者榮耀世界》做了一件更具啟示性的事。玩家在探索時(shí)會(huì)看到其他在線玩家的半透明剪影,輕點(diǎn)即可發(fā)送問(wèn)候,不想社交時(shí)一鍵開啟靜默模式,所有剪影變淡。社交的門檻被壓縮到了一個(gè)“點(diǎn)一下”的動(dòng)作——不能再低了。
這些變化背后有著可以理解的結(jié)構(gòu)性原因。
市場(chǎng)天花板是最直接的驅(qū)動(dòng)力。純粹的單人敘事驅(qū)動(dòng)模式在《原神》之后走到了一個(gè)微妙的拐點(diǎn),靠單人敘事和角色抽卡已經(jīng)不足以支撐市場(chǎng)規(guī)模的增長(zhǎng)預(yù)期。
想要更大的盤子,就得讓更多類型的人進(jìn)來(lái),而更多的人意味著更復(fù)雜的社交需求。
技術(shù)成本的倒逼是另一重壓力。內(nèi)容消耗、每日上班打卡,一直是二游的結(jié)構(gòu)性問(wèn)題。廠商每隔一段時(shí)間都要更新版本,給玩家?guī)?lái)新地圖、新劇情、新角色,成本隨品質(zhì)提升而不斷攀高。任何一款產(chǎn)品都無(wú)法永遠(yuǎn)維持這種節(jié)奏。
相比之下,社交系統(tǒng)一旦建立,玩家互動(dòng)本身,可以承載大多數(shù)的游戲內(nèi)容消耗。這是一個(gè)成本選擇結(jié)果。
還有個(gè)思路是做資源的再利用,做UGC平臺(tái)同時(shí)帶動(dòng)玩家社交,還能額外創(chuàng)造商業(yè)化空間,《原神千星奇域》就是這樣的策略。
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品類的跨界競(jìng)爭(zhēng)也在施壓。近幾年二游擴(kuò)圈,擴(kuò)的是喜歡內(nèi)容型產(chǎn)品的玩家,或者更廣泛意義的年輕玩家。大多數(shù)玩家,可能并不是一定要游戲是純粹的二次元風(fēng)格,不一定要自己跟好看的角色建立極深的情感羈絆。
一個(gè)玩家,可能不會(huì)認(rèn)為《逆水寒》《原神》這兩款游戲有什么區(qū)別,它們先是最新最潮的社交貨幣,再是一個(gè)有好內(nèi)容的游戲。
當(dāng)其他品類的內(nèi)容型游戲,開始在社交系統(tǒng)上著力時(shí),像《洛克王國(guó)世界》《王者榮耀世界》,就很容易在二游市場(chǎng)處于紅海時(shí),分走二游盤子的份額。二游如果不能提供同樣程度的社交樂(lè)趣,就會(huì)在用戶時(shí)間的爭(zhēng)奪戰(zhàn)中落于下風(fēng)。
第三,跨品類社交或許會(huì)催生新的用戶生態(tài)。隨著二游用戶邊界的持續(xù)模糊,泛二次元用戶、大DAU產(chǎn)品用戶不斷涌入,游戲內(nèi)的社交行為也會(huì)變得更加多樣化。
比方說(shuō),一部分人帶著種田和經(jīng)營(yíng)的習(xí)慣進(jìn)來(lái),另一部分人帶著競(jìng)技和排位的期望進(jìn)來(lái)。如何在同一款產(chǎn)品中容納不同維度的社交需求,將成為一個(gè)長(zhǎng)期的設(shè)計(jì)課題。
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可能的解決方案之一是“社交分層”:在同一款產(chǎn)品內(nèi),為不同社交深度的玩家群體提供差異化的互動(dòng)空間。這也是《燕云十六聲》《王者榮耀世界》一直在嘗試做的事。
比如核心敘事黨可以全程保持單人模式、關(guān)閉一切社交可見性,輕社交玩家可以開啟都市偶遇和場(chǎng)景協(xié)作,重度社交玩家則可以投入公會(huì)和排位競(jìng)技。
不過(guò),總有一部分人覺得改變是背叛,另一部分人覺得不變是僵化。我之前看到有人問(wèn):如果我想社交,為什么不去玩MMO?二游做社交,怎么保持我的沉浸感呢?
真相往往在中間:社交的加入并不會(huì)消滅單人體驗(yàn),上述所有游戲都保留了純粹的單人模式,但它們確實(shí)在一定程度上,改變了產(chǎn)品的調(diào)性和服務(wù)的用戶畫像。
廠商面臨的真正挑戰(zhàn)不在于“要不要加社交”,而在于如何讓社交成為作為內(nèi)容敘事的一種的補(bǔ)充而非干擾,成為沉浸感的促進(jìn)因素而非銷蝕者。
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虛擬角色社交也是一種解法
未來(lái)五年,值得關(guān)注的不是“社交做不做”的問(wèn)題——這個(gè)問(wèn)題已經(jīng)在2025-2026年的產(chǎn)品潮中得到了明確的回答——而是“社交將以什么形式被重新定義”的問(wèn)題。
虛擬角色社交可能是最被低估的一條線。當(dāng)前關(guān)于二游社交的討論,大多聚焦在玩家與玩家之間,但玩家與虛擬角色之間的社交同樣在發(fā)生質(zhì)變,而且可能是更容易被二游核心用戶接受的方向。
從《少女前線2:追放》《塵白禁區(qū)》在宿舍系統(tǒng)上著力開始,許多二游項(xiàng)目都在研究怎么通過(guò)更復(fù)雜的交互,讓玩家和角色產(chǎn)生更深的情感聯(lián)系。
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《異環(huán)》的“同住”系統(tǒng)目前淺淺給出了下一代的解法:邀請(qǐng)角色共同生活,牽手漫步。一起開車兜風(fēng),第一視角下你看她,她也會(huì)看你,駕駛過(guò)程中會(huì)觸發(fā)專屬語(yǔ)音反饋,角色會(huì)有一些自主的演出動(dòng)作。
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在之前《無(wú)限大》釋出的信息中,我們也能感受到下一代解法的完整版本。游戲不是輪切的性質(zhì),角色都有自己的生活,但是你可以介入角色的生活。比如有個(gè)角色在酒吧做服務(wù)生,你可以去酒吧找這個(gè)角色點(diǎn)酒喝。
但這類設(shè)計(jì)的瓶頸也很明顯,內(nèi)容的編寫和維護(hù)成本極高。一個(gè)游戲里可能有幾十個(gè)角色,你要給每個(gè)角色都設(shè)計(jì)專門的交互和反饋文本、動(dòng)作……成本上怎么控制呢?
這恰好是AI可能切入的縫隙。
米哈游在新作《星布谷地》中已經(jīng)開始嘗試將AI引入社交領(lǐng)域——玩家和玩家之間可以一起和AI的NPC玩游戲,玩家實(shí)時(shí)給NPC發(fā)自然語(yǔ)言消息,NPC會(huì)迅速給到豐富的文本和演出反饋,此前備受關(guān)注的AI企業(yè)Anuttacon攻關(guān)的方向也正是自動(dòng)生成的腳本交互。
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如果AI能夠低成本地產(chǎn)出高質(zhì)量的個(gè)性化對(duì)話,虛擬角色社交的產(chǎn)能瓶頸將被打破。未來(lái)的二游中,每個(gè)角色都有獨(dú)立的“社交人格AI”,他們可以在不同場(chǎng)景下給出不重復(fù)的、具有連續(xù)性的互動(dòng)反饋。
這意味著“與角色建立關(guān)系”這件事將從一種被動(dòng)的劇情消費(fèi),變成一種主動(dòng)的、持續(xù)的、有來(lái)有回的交往過(guò)程。
總體來(lái)說(shuō),其實(shí)你能發(fā)現(xiàn)廠商做社交的思路變遷,背后反映的趨勢(shì)是:不管是MMO還是SLG的重社交,還是傳統(tǒng)二游的弱社交,都不太能滿足年輕玩家在情感上越來(lái)越復(fù)合的需求了。
過(guò)去,年輕二游玩家從端游時(shí)代MMO的過(guò)度社交中逃向二游的獨(dú)處空間,在單人敘事中找到了更溫柔的精神安置。
邁向2020年,他們開始在游戲外展開玩家社區(qū)性的社交模式。再然后,游戲內(nèi)的社交開始以一種更加體貼的方式回歸——輕量化、場(chǎng)景化、可選的。
每一代產(chǎn)品都在回應(yīng)上一代產(chǎn)品留下的某種匱乏。早期重玩法游戲中過(guò)多的社交壓力催生了二游的單人敘事,單人敘事的孤獨(dú)感催生了游戲外社區(qū)的繁榮,社區(qū)繁榮帶來(lái)的旺盛表達(dá)和協(xié)作需求又推動(dòng)了游戲內(nèi)社交的回歸。
而著眼未來(lái),真正值得期待的可能是,游戲內(nèi)存在大量更輕盈也更精準(zhǔn)的設(shè)計(jì),讓玩家在需要共鳴的時(shí)候能找到同伴,需要沉浸的時(shí)候有安靜的私人空間,還有有虛擬角色耐心、多樣化的陪伴。
這三者之間的某種動(dòng)態(tài)平衡,或許將會(huì)成為未來(lái)五年二游項(xiàng)目組在社交模塊上需要思考的難題。
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