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“怪獵:旅人”啟程!找回躲被窩里獵到天明的猛漢記憶

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還記得去年我們報道過的那個“甜美的旅人”嗎?沒錯,就是天美工作室最新的猛漢手游《怪物獵人:旅人》,游戲將在本周開啟首次搖號內測,五一期間為幸運入圍的獵人帶來全新的狩獵旅途。

我們也是提前體驗到了本次內測的游戲內容,為大家揭秘本作到底能呈現出什么模樣。


另一條世界線上的MHW

如上回所說的,“旅人”中相當部分的素材與《怪物獵人:世界》相似,從基礎招式的派生,到首發登場怪物的陣容,暫時都看不到正傳后續“崛起”和“荒野”兩部的痕跡。不得不說,騰訊團隊對“猛漢王”愛得深沉,這也是國區銷量最好的一部怪獵,如果是“世界”入坑或回坑的玩家,一定可以無縫上手。


原汁原味的地盤爭斗

游戲主體玩法大致可以分為兩部分——地圖探索和狩獵任務。地圖探索起到“開放大世界”的功能,提供量大管飽的探索獎勵和敘事空間,以及升級Rank的階梯引導;狩獵任務則類似怪獵傳統的狩獵委托,同時也產出角色的養成素材,引導每日活躍度,不過怪物掉落物的部分是不消耗體力的,可以盡情刷怪刷素材,正如官方在采訪中所說的,“怪獵”系列原味的內容,在“旅人”中都是可以無限制游玩的,把本作當成一個迷你怪獵完全沒有問題。


淘汰下來的裝備可以換給助戰AI穿,四人陣容群毆更爽

地圖探索包含著主線故事,主角所在的冒險團追蹤融光種怪物,乘坐飛空艇來到了未知列島上,結交當地部落,團結冒險團伙伴,出任金牌打手,爬雪山鉆密林,剝皮采藥,配裝練刀,最后干翻了封面怪和封面怪背后的古龍元兇,結尾呼吁一下環保,一顆新新大陸的蒼藍星冉冉升起......

當然后面半段是我編的,游戲目前還沒有公布封面怪,但怪獵系列的劇情嘛,從四代開始基本就全是這個套路了,不過本作有著不少的GaaS長線運營系統,在足夠長的更新體量下,故事的發展能夠脫離這個窠臼也未嘗可知,至少在測試版本的內容中,冒險團伙伴的戲份占了很大比重。

這些伙伴也就是游戲副標題的特色所在,“旅人”們其實就是綁定特定武器類型的可選角色,打出和主角獵人完全不同的輸出手法和回避手段,比如彌多律的太刀可以用一種位移突進攻擊來提升斬味,避免了原版太刀經常要和怪物進行近身無雙斬纏斗的險境,同時也有更多的立回空間來躲避,輸出招式從登龍變成了類似“荒野”中的“抵消攻擊”,連續瞄準弱點的重擊,不斷提供居合斬的GP判定,保留了太刀原有對攻擊時機的把握,有點像是“櫻花翔蟲”和“冰原居合”太刀的合體。


重復獲取角色可以提供“心得點數”容量,取舍天賦,相當于命座效果可以自選

能夠選擇不同的套路,重現了掌機系列粉絲在《怪獵XX》里看到四種狩獵風格選擇的驚艷。實際上,作為移動端的“旅人”對攜帶版怪獵的致敬還不在少數,游戲中我們能看到大量呈現獵人生活和環境互動的描寫,偷蛋烤肉,燒樹炸墻,解放地圖的隱藏區域。不少玩家抱怨最新的幾部正作怪獵變成了徹底的“打打打”游戲,喪失了系列暗線的獵人扮演要素,那么在“旅人”的地圖探索中,獵人展現野外生存技能并使用各種黑科技征服大自然的玩法也回歸了。


建造鼓風機、投索架、人間大炮來跨越崇山峻嶺,是“怪物獵人:荒野之息”!

演繹著“世界”類似的劇情,基于“世界”的操作,打著和“世界”相同的怪物,卻有著掌機系列怪獵的慢生活和豐富內容體量。筆者愿意把本作稱為另一條IF世界線上的“怪獵世界”,如果卡普空沒能在《生化危機7》中證明RE引擎的商業成功,如果“世界”當初沒能立項為一個全平臺3A大作,那么很可能最后“世界”就會退回到掌機平臺,變成像是“旅人”的樣子,以一個兼顧新老獵人的形式呈現出來。

“荒野”夢中的自己

在年初的時評中,我們對“荒野”本篇的一周年完結表達了惋惜,追求電影化演出的制作思路,延長玩家重復游玩、活躍時長的運營方案,導致實際游玩內容體量和在新老獵人的口味調配上難以調和。但在“旅人”身上,也許能讓猛漢團隊看到夢中的自己,小屏畫面大大降低了CG演出成本,移動端碎片游玩和大地圖探索自帶了服務型游戲的在線活躍度保障,單局時間變短、戰斗更集中,也是怪獵新作一直在強調的部分。

“旅人”角色的設計,在外形上會以怪物主題元素的一體服裝呈現,比起經典的五件套散件,更加美觀統一,也預示著正式運營后,新角色大概率會和新怪物打包更新的方式登場,新版本意味著新怪物,新的招式流派,新的角色培養,甚至是新地圖和主線故事,玩家總有事情要做?!盎囊啊敝懈碌葌z月,一天半畢業,每個版本都在糾結要不要卸載游戲的窩囊勁不會在“旅人”里出現。


彌多律招牌技的拔刀三連,就和雌火龍經典的“掃尾”、“倒掛三連”相應

戰斗節奏上,“旅人”中也能看到怪獵向現代化發展的影子,角色加入了攢氣發動的一次性必殺,可以瞬間控住怪物或者進行無敵規避,看似是在模仿二游的必殺技設定,其實“卡普空也干了”,類似于“世界冰原”中的鉤爪裂傷和“荒野”中的傷口狙擊,固定提供給玩家一個保底可以打出一整套大連招的輸出窗口,每局戰斗都有順風階段和爽點。

武器招式上,“旅人”將招式歸類為三種,“強化”大多可以立回攢條攢資源,“招架”意味著GP防反或回避相殺,“爆發”則是消耗資源打大招,每個武器和流派都被整理成這三個板塊,將原來隱藏在各個出招列表中的技能單獨撇出來,雖然連招邏輯沒有改變,但玩法更加直觀易上手。這也是我們在“荒野”中看到的設計思路,幾乎每個武器都有自己的“袈裟斬”、“居合”和“體操”,以往斬斧玩家應對連續攻擊無從應對的方式,在“旅人”中同樣不復存在。


我們雙刀也要有自己的GP

交互邏輯上,“旅人”做到了很多玩家覺得早該改改了的優化,比如默認跳過狩獵結算,很多時候玩家并不在乎時間挑戰和大小金冠的具體長度,只是想放倒所有場景里的怪物砍個爽,但屏幕上強制跳出了結算界面,反而打斷了連續狩獵的心流體驗,這種細節是只有對怪獵非常熟悉的玩家才能感受到的。


下頭太刀俠(

類似的改動還有一鍵出招,比如太刀的回避看破,傳統鍵位需要“練氣斬+輕攻擊”的組合鍵,時常會按錯成裸出“練氣斬”的下頭操作,觸屏操作就被整合在“反擊”按鈕上,人性化大大提升。還有太刀攻防一體的“袈裟斬”,原本是“重攻擊+輕攻擊+方向鍵”的組合鍵,也簡化成了任意情況下的“方向鍵+基礎攻擊”的,符合新獵人下意識的反應。


盡管簡化輸入,但獵人動作被加快了不少,實際操作仍然非??简炇炀毝?/p>

卡普空在新作中不斷對傳統怪獵精煉優化,“旅人”在很多地方也和卡普空想到了一塊。實際上二者的思路是雙向奔赴的,都是將IP的潛在玩家擴展到更大的市場空間,把怪獵從主機游戲老饕的餐桌,挪到每個游戲玩家的飯碗里,當然了,移動端的潛力更加廣闊。

總結

本次測試中,“旅人”展現出了一個新時代怪獵手游應有的框架,對新玩家足夠開放,也對老玩家的情懷足夠尊重,更重要的是,游戲在戰斗交互、ACT設計、畫面畫質上做到了本世代手游ACT的斷檔領先,準備為了“新怪獵”來升級移動設備的獵人大可放心,游戲年內上線的可能性不小。


關于經典IP的跨界發展,前些年我們分析過《馬里奧賽車:巡游》手游在IP矩陣上的定位,過于精簡的玩法閹割其實沒法將手游玩家“安利”成馬車玩家,玩家很快會發現手游和端游根本不是一回事。近年來像寶可夢PTCG手游的火爆,也表明想要擴展IP影響力,首先得讓游戲在自身市場上具有競爭力,也就是說,證明游戲好玩的方式就是好玩本身,那么“怪獵旅人”也正在向成為一款精品手游的道路上發展。

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