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游民采訪《斬業人》團隊:研究了地府的轉世投胎機制

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國產地府神話題材“類銀河惡魔城”新作《斬業人》前幾日正式發布了首支預告。在這款純手繪美術風格的單機買斷制動作游戲中,玩家將扮演由后土娘娘斷指化生而來的主角,在秩序崩壞的地府中,在各種法寶的幫助下,踏上一段斬除惡業的冒險之旅。


借著此次線下試玩的寶貴機會,游民星空有幸和其他媒體共同采訪到了《斬業人》的開發團隊,和他們深入聊了聊有關這套地府世界觀的構想、多法寶聯動的戰斗設計,以及小團隊從商業手游轉型開發單機獨立游戲的心路歷程。

以下是采訪的詳情,部分問答有刪減。

Q:游戲目前的發售日期有一個大概的范圍嗎?

A:目前還沒有明確的時間,我們肯定是希望越快越好。就我個人覺得,如果一切順利的話,要么是年底,要么是明年初。但是后續我們還會進行一些小規模的對外測試,收到玩家反饋之后,還會對游戲進行比較深度的打磨,所以這個時間是不太可控的。

Q:從目前試玩版本來看,感覺完成度已經很高了。你們現在在做的工作主要是?

A:主要是優化玩家在游玩過程中的一些體驗問題。比如說產生挫敗感的地方、路線設計不夠優秀的地方,或者是Boss的設計不是很理想等等,這些其實都是我們后續要不斷去打磨的東西。此外,有些場景現在大體上看還可以,但有些細節其實還沒有做得很到位,還比較粗糙,只是目前表現得不那么明顯而已。

Q:沖刺是沒有無敵幀的嗎?還是要到后面得到某些能力才會有?

A:鉤鎖是有無敵幀的,或者準確地說,鉤鎖是可以穿怪的。沖刺確實沒有無敵幀。不過你的“下A”(下劈攻擊)那一下其實是有無敵幀的。


Q:我想了解一下咱們這個制作組的背景?

A:我們現在的團隊是八個人。其實公司成立的時間挺早的,大概在12或13年,之前主要做ARPG手游,后來也做過很多休閑、超休閑游戲?,F在這個項目組是在上一個項目才成立的,當時做了一款線上的劇本殺游戲。做完那款游戲之后,大概兩三年前我們有了做現在這款游戲的想法。

因為構建這個世界觀比較麻煩,我們在構思地府世界觀時查閱了很多資料,發現中國神話在這一塊是比較散的,沒什么體系化,也沒什么邏輯。比如“為什么有陰間”、“為什么有地府”,其實傳統神話里都沒有一套嚴密的說法。因此初期我們花了大量的時間去研究,試圖把這個世界觀做得能夠邏輯自洽。

Q:是一開始先決定做這個世界觀才敲定游戲類型的,還是說先決定了游戲類型再開始做世界觀的?

A:是同步的,其實沒有說一定哪個在先。最開始考量時,我個人以及我們團隊比較喜歡“類銀河惡魔城”、“類魂”以及“類暗黑”這幾種類型,包括一些3A大作。我又比較喜歡這種神鬼題材,考慮到雖然3A體量更適合講宏大的故事,但制作成本完全不是一回事。

而“類銀”的這種探索性,包括它對整個大世界的塑造,非常契合我們想要講述的一個帶有眾生相的新世界觀。里面有各種NPC,有自己獨特的性格和故事,用“類銀”來做我覺得是非常合適的,所以最終我們選了這個類型。順便提一下,我們工作室目前在上海松江。


Q:整個游戲目前大概的體量會有多少?

A:最終完整版的話,主線通關大概需要20個小時,全收集可能要到30、40個小時。其實主線內容只占到一半甚至都不到,自由探索的部分占比會更大一點。

Q:“類銀河惡魔城”這個賽道目前競爭比較激烈,當時怎么會選擇這么一個“看上去好做,但其實不太好做”的類型?

A:從最初其實我們也沒認為它好做。因為我們本身就是資深游戲玩家和游戲從業者,所以從一開始就很清楚:要做好一款“類銀”游戲,關卡設計是非常困難的。雖然它在數值上可能沒那么重,但其實它對數值的反饋要求更精妙。不像那種大數值游戲你看到數字飆升就有反饋,像這種“輕數值”游戲,你揮出的每一刀都需要給玩家一個明確的反饋,包括玩家提升能力后在戰斗中的反饋。

然后還有關卡設計這一塊。看上去好像只是“過一個房間打個怪”,但要讓它真正好玩其實非常困難,必須要考慮到地圖的聯動性。簡單的做法是,我大概設定一個10到15分鐘的流程,然后給你一個存檔點,這很簡單,但不會有驚喜感。有難度一點的做法是,你可能在接下來的兩段路里都沒有找到復活點,但前面一部分有一條回路或者暗道,可以連通到之前的一個存檔點,讓它變成你下一個可復用的存檔點。這種方式在設計上是比較有挑戰的。正如我前面講的,我們花了很大的精力去構建地府世界觀,“類銀”的這種探索感非常契合地府的神秘感。

Q:之前介紹說地圖是按照“人輪回的一個順序”去設計的,在敘事上也是通過地圖來展現的嗎?

A:對,這個體現得挺多的。因為你查不到地府到底是個什么具體布局,為了理清世界觀,地圖全都是我們自己去推演架構的。

比如從亡魂進來,被陰兵押著過鬼門關,然后到黃泉路,再到奈何橋。為了讓游戲世界存在得合理,我們設定了整個投胎的動線:走過黃泉路之后,先到閻王殿的第一殿,那里有“孽鏡臺”檢查你這一生的罪惡業障,給你判刑。判了之后你就下去受刑,下面有監牢和十八層地獄。如果你沒有犯錯,就可以往左到奈何橋,孟婆在那邊給你發湯,喝了消除前世記憶。再往左就會到輪回道,也就是十殿之一的“轉輪王殿”。

這里有個特別的點:傳統傳說里沒人說奈何橋是在十殿之中的。但是我們梳理下來發現,如果從秦廣王殿進去,分發到其他殿受刑,最后沒問題了去轉輪王那邊投胎,中間奈何橋的位置就缺失了。所以我們把它設定為一個“殿中橋”的概念,邏輯就圓回來了:審判完下去受刑,消滅完業障回來,過奈何橋消除記憶,最后去十殿的最后一殿進行六道輪回。

大地圖的框架大概就是這樣設計的:以投胎動線為主軸,加上代表方位的“五方鬼帝”——陰間的方位跟人間是反過來的,上下南北是反掉的,最后再加上最終的“后土宮”,形成了整個大世界。為了連通這些區域并講述支線劇情,我們還設計了忘川河來連通整個地下河的部分。這樣整個地圖看上去就像是一個真實的地下世界。


Q:那游戲目前最大的特色是什么?

A:一個是世界觀,還有一個是我們對“勾魂鎖”這一塊下的心思比較多。上手之后你會發現,無論是在跑圖過程中還是在戰斗中,全角度的鉤鎖能力用起來非常舒服。

另外就是戰斗部分。我們其實在整個戰斗系統的設計上,和傳統的“類銀”有一些偏差,可能會更偏向于“魂系”一點。我們貼合中國古代神話題材設計了很多“法寶”,每一個法寶都會有上下限的設計。比如你拿到的“斬天飛刀”,遠距離扔出去就是一把飛刀,但其實近身釋放會有額外判定,三刀都能命中,對大型怪的效果要比遠程好得多。

另外,法寶都會有激活其特性的方式,比如用到之前提到的“魂玉”。分為金、木、水、火、土五種屬性。有的法寶可能需要搭配雷屬性或火屬性,才能激活不同的效果。我們用這種方式去增加戰斗的深度。

法寶這塊有很多好玩的點,但前期可能體驗不到,需要收集到一定程度。比如我們設計了一個“鐘”,扔下去就是一個砸地的全屏音波AOE傷害。之后你每一次攻擊這個鐘,它都會再次產生音波效果,是一個非常好用的定點AOE法寶。它大概承受四五次攻擊后會被打碎,在對群怪的環境下效果非常優秀。

法寶之間還有聯動方式。比如后面有一把長槍,模組是手長但攻擊范圍判定較小。它有個消耗氣的技能是“轉花槍”。如果你把鐘放到地上,然后用槍對著它轉花槍,就能在短時間內打出大量音波。還有個法寶叫“月輪”,扔出去回來你再砍一刀,它會根據你擊打的方向再飛出去。如果你同時扔出鐘和月輪,月輪甚至會和地上的鐘反復彈射碰撞,直到把鐘打碎才結束。游戲里大概有20個法寶,我們盡可能把每一個的深度做深,讓它們之間產生有趣的聯動和豐富的策略。

Q:為什么會選擇現在這種手繪式的美術風格?因為同類型有的會選擇3D或寫實風格。

A:就是覺得好看。


Q:我看介紹說還有第二個女主?她是我們可以游玩的角色嗎?

A:在規劃里她是可玩的,但目前還沒把她做進去,而且就算能玩也是偏后期的。

我可以簡單透露一下:主角二和主角相當于走了兩條不同的道,但他們都是為了解決地府的問題。我們在主線推進過程中會與她反復相遇。初次相遇時,我們會感覺她是對立的、是壞的,在阻止我們做事情。但在后續的相遇中,我們會發現她其實是用一種“容納”的方式在解決人們被惡意污染的狀態。再往后,我們會慢慢發現她的這個方式其實行不通,因為就連我們大背景里的“后土”也無法用這種方式解決地府問題,她自己慢慢也會意識到這一點。

主角二在整個主線里的戲份是比較重的,她會幫我們補全部分世界觀。如果你完全不看劇情、不思考,就一路往前砍,相當于走的是酆都大帝給你預設的道路“斬盡一切惡”,把后土也斬掉,這其實是“假結局”。

打出真結局是需要你跟主角二有一定的關聯的。到了真結局的部分時,是有一部分內容需要通過主角二去完成的。一直到激活真結局之后,你從此就可以游玩她了。她有自己的一套養成體系,跟主角一不太一樣。

Q:我看這次除了PC以外,游戲也上了其他主機平臺。這在國產游戲里面其實挺少做同步發行的,請問是有充足經驗,還是說一開始就是全平臺鋪開的定位?

A:全平臺同步發行確實是我們的一個目標。因為是三端同時開發,游戲本身在性能上其實倒還好。我們希望最終能同步發行,雖然不一定能保證首發時三個主機端都能上線,但最起碼會追求以NS,再加上PS或Xbox其中的一端作為保底。

海外很多大廠都會去做多端同步發行,我們覺得《斬業人》本身在移植上并不是那么復雜,按鍵手柄的適配也能調,所以有可能做到最終的同步發行。至于具體進展,我們發行這邊有專門的技術團隊在支持制作組同步推進開發。


Q:預計今年年內能上線嗎?

A:我們希望是越快越好,但要考慮到后續深度的打磨,包括小部分測試的反饋修改等,時間還沒那么可控。

Q:銀河惡魔城畢竟是個比較老的品類了,市面上有那么多作品,而你們團隊又是從手游轉過來的。對你們來說,你們的優勢或者長處是什么?

A:我們的優勢在于制作端的效率和質量。起碼能保證游戲出來不會有太坑的硬傷,我們基本的開發設計邏輯底子是在的。另一塊就是我們整個團隊全都是單機游戲愛好者。從做手游到做單機,設計思路上的差別確實蠻大的,但作為開發者,結合自身的一套方法論和資深的單機游玩經歷,兩者結合起來是非常值得嘗試的。

Q:可以理解為你們想借助《斬業人》踏出轉向單機游戲的第一步嗎?之后還會繼續做其他類型還是守在在這個品類?

A:都有可能。如果《斬業人》最終的市場反響還可以的話,我相信我們大概率還會在這條路上再深度探索一部分。至于什么時候會換其他的類型,現在也不好說。

Q:這個獨立項目到現在為止開發了多久?

A:正式做可能兩年多,最早有這個想法大概是22、23年左右。一開始其實只投入了兩個人,我加上一個技術程序,美術素材全部隨便扒著先用。那時候還不算正式立項,因為我們要通過做Demo來驗證這個東西內部覺得確實可行。

花了大概半年到一年左右做了一個小Demo,把所有想嘗試的內容實現得差不多了,才正式立項。因為我們都是從業多年的老手了,所以在開發和美術方面幾乎沒遇到技術問題。

我們遇到的主要困難是什么呢?主要是“從手游轉單機”在設計思路上帶來的轉變,尤其是世界觀的塑造。以前做手游可能不太看重世界觀有多深,更多偏向純玩法。但做這款游戲你會發現,如果沒有把世界觀做得足夠扎實,很多內容是沒有靈魂的。所以前期我們花了大量工作去做文本設定。

另一個是美術風格的探索。我們現在的畫風不差,但其實走過一點彎路。我們既希望它有足夠的中國風,又考慮到單機面向全球,希望全球用戶有好的接受度。最初我們推翻過兩版概念設計,早期的版本偏全球化多一些,結果發現中國自己獨有的韻味變少了。經過幾次調整,最后才定下了現在這種風格。

如果你仔細看,會發現試玩版里黃泉路的怪和鬼門關的怪差異挺大。黃泉路的怪其實是早期風格的產物,后續都會換掉的,我們自己也不是很滿意。從鬼門關開始出現的那些怪物風格,才是我們最終確定想要的。


Q:問一個不太相關的問題,AI在這個項目里的參與量大嗎?

A:最終做進游戲里的是一點都沒有,但是在前期的概念設計上,AI的參與度非常大。比如我們想要做一個區域的美術,我們會先讓AI去幫我們生成概念圖,告訴它“這個地方是個道觀,周圍有很多竹林”。AI幫我們出很多概念圖后,我們內部就能有一個可視化的參考來對齊標準,明確大家想要的是什么感覺。這樣策劃和美術就很好交流。如果沒有AI的話,策劃口頭描述需求,美術查資料畫了很久,結果出來后策劃說“這不是我想要的”再要求重畫,這種返工量其實是挺大的。

Q:那在寫代碼或者其他方面有提高效率嗎?

A:有的。在策劃端,包括人設設計、世界觀的邏輯合理性推導,以及設定里各種邊邊角角的細節,其實用到AI的地方非常多。程序這邊寫一些代碼其實也會用到AI。

Q:但是最終做進游戲里的素材完全沒有?

A:對,你們能看到的、能玩到的內容肯定沒有用到AI。一方面是因為我們是純手繪美術,但凡用AI直接生成,一眼就能看出來。另一方面,目前的AI也不支持生成像我們游戲中這種精度的逐幀動畫。

Q:游戲里有很多法寶,你們會針對這些法寶設計特定的關卡嗎?還是說完全看玩家自己想怎么玩?

A:如果我們只做三五個法寶,那我一定會讓它們強對標到某些特定流程里。但既然我們做了20多個法寶,就不會刻意去做這種強對標了。

我們其實是在做兩條線。一條線是“挑戰的豐富度”,不同的挑戰對玩家的操作、反應或者戰斗策略的考驗點是不一樣的,只要關卡足夠豐富,它就有變化。另一條線是“法寶的豐富度”,每個法寶的攻擊模組、上手門檻以及在不同戰斗環境下的效果都不一樣。這兩條線交織在一起,自然就會在玩家手中產生化學反應。


Q:如果我開啟二周目,繼承了之前的法寶,用后期拿到的強力法寶去打前期的Boss,會有什么比較巧妙的打法嗎?

A:目前我們還沒有規劃傳統意義上的“二周目”。我們更多是希望把“通關”看作一周目,而之前提到的那50%以上的自由探索內容,其實就是我們預留的、希望玩家當成二周目去體驗的部分。至于你說的降維打擊體驗是會有的。比如你前期在黃泉路漏了很多隱藏區域沒去,后期你拿到了很厲害的法寶、主角屬性提升了很多之后再回去探索,那打起來就會非常簡單爽快。

Q:除了目前的故事劇情,游戲還會出一些比較有挑戰性的模式嗎?比如Boss Rush之類的?

A:目前還沒有,但我們會考慮一下。

Q:團隊目前對這個游戲的預期是什么?希望達成什么樣的銷量?或者對公司未來有什么影響?

A:拋開銷量先不談,我們首先是希望通過這款產品證明我們團隊有能力做這樣的內容。我們做這個項目帶有一定的興趣驅動,不完全是為了商業化。如果在市場上,有一部分玩家能因為這個作品和我們產生共鳴,覺得“對味兒”,那我們就會持續往這個方向深挖。這能給我們帶來信心,讓我們堅持把單機買斷制這一塊做得越來越深。由于成本不是特別大,所以對公司的壓力也沒那么沉重。

銷量這塊確實不太敢預估。我們希望通過這款極具中國神話色彩的產品,不僅在國內取得成績,也能把中國文化的影響力打到海外去。最底線的期望就是不虧本,如果年末有幸能在一些單機游戲榜單上留個小名字,那就最好了,并沒有特別不切實際的想法。


Q:剛才聽您介紹,感覺這游戲的世界觀設定非常厚重。那么在敘事上,你們是偏向碎片式線索,還是有一套定好的線性敘事?怎么把地府神話的魅力點傳達給國內外玩家?

A:說實話這比較難。因為我個人非常排斥那種“強制閱讀大段文本”的設定,所以我給信息的方式會稍微晦澀一些。

比如,文本會以NPC的個人視角來寫。如果這個NPC生前是個受壓迫的普通百姓,他就會以他受壓迫的視角來告訴你信息。這甚至可能包含錯誤信息。因為普通老百姓到了陰間,壓根就不懂什么是“業障”,他們反而會把被惡業影響的表現當成是得了一種“瘋病”。所以游戲里的信息不僅不會說得那么直白,有時還是主觀且充滿偏見的。

至于玩家能否完全理解,如果只是簡單通關、沒有全收集看文本,可能確實理解不了全貌。這就比較依賴那些喜歡深度挖掘劇情的“列文虎克”玩家去創作考據內容了。我們在這個問題上其實也有過自我掙扎,既想把故事講清楚,又覺得大段文字不契合“類銀河惡魔城”的體驗,會打斷玩家探索的節奏。我們還是希望玩家能一直動起來去玩。

Q:第二個主角是個很重要的NPC,那她是在真結局路線里才能操作的對嗎?

A:是的,真結局的達成前提是我們要在推進主線的過程中,慢慢化解和主角二之間的矛盾,最終形成合作關系。主線的真結局需要用到“陰陽道本大陣”,這個陣法既需要主角二的壓制力,也需要主角一的斬業能力,兩人必須合作。當你解鎖了這個條件后,從此就可以全程操作主角二去游玩了,她是可以全力突破整個流程的。


Q:主角二的操控能力和主角一不太一樣?

A:完全不一樣,是兩套獨立的戰斗模式。主角二連武器配置和戰斗邏輯都不同,她不用法寶。你看她本來的形象設計,就不像是會拿刀去砍人的類型,她的戰斗方式更多是一種操控自身能力的類型。

Q:我們什么時候能在游戲里看到她出場?

A:大家可以期待一下。在目前的流程里,當你打敗“牛頭”Boss時她就會第一次出場,跳出來把牛頭身上的惡業吸走,并阻止你殺牛頭。當然,如果你連牛頭都打不過,就見不到她了(笑)。

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