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"像素畫游戲開發者訪談|Kenta Cho:一年做 139 個游戲的獨立開發者"

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像素畫游戲開發者訪談|Kenta Cho:一年做 139 個游戲的獨立開發者


文本概覽:全文約 2,006 字,閱讀約 6 分鐘。

2021 年,日本獨立開發者 Kenta Cho 一個人做了 139 個游戲。

不是 139 個版本迭代,是 139 個完全不同的游戲。這個數字聽起來像炫技,但如果你了解他的經歷,就會明白這背后是一套極其成熟的創作哲學在支撐。

2024 年 gingerbeardman 對他做了一篇詳細的訪談,聊了他從 8 歲開始編程到現在四十多年的開發歷程。我把最精彩的部分整理了出來。

起點:8 歲的 BASIC 和 Z-80 匯編

Cho 大約 10 歲時,在電視上看到了一個叫《微機入門》的節目。他覺得計算機"像魔法盒子一樣",被深深吸引。他父親帶回家一臺 SHARP PC-1500 掌上電腦,他第一次用 BASIC 寫程序。

后來家里有了 NEC PC-6001(連接電視那種),他不滿足于 BASIC 運行動作游戲的速度,開始自學 Z-80 手寫匯編,用機器語言做游戲。

想想這是什么概念——10 歲的孩子,在 BASIC 不夠快的時候,沒有放棄,而是直接學了匯編。這不是天賦,是那種"我真的想做游戲"的驅動力。


Kenta Cho,從 1980 年代活躍至今的日本獨立游戲開發者

靈感來源:Namco 和創新機制

Cho 提到 Namco 在 80 年代的街機游戲對他影響最深:


《Dig Dug》的一擊逆轉機制(用巖石一擊砸扁敵人)

《Xevious》的精美畫面和敵機飛行曲線

《Gaplus》超高速但公平的游戲平衡


他說:"Namco 一直在發布機制極其創新的游戲。我對游戲中創新機制重要性的信念,就來自那個時代。"


他最喜歡的五款游戲也很有意思:《Transport Tycoon》《Dodonpachi》《Ikaruga》《THE ATLAS》《Rez》——幾乎涵蓋了策略、彈幕、探索、音樂射擊等完全不同類型。他一直有意識地從不同類型游戲中吸收機制靈感。

為什么做 139 個小游戲?

2008 年左右,Cho 發現可以用 ActionScript3 在瀏覽器里做游戲。瀏覽器比傳統發行渠道更容易觸達玩家,他開始大量制作"可以在短時間內直覺游玩的小動作游戲"。

在這個過程中他意識到了一個反直覺的事實:

做大量小游戲,是嘗試各種游戲創意和機制的最佳方式。

大多數開發者做一個大項目要好幾年,一個創意走向只有試了才知道對錯,但試錯成本極高。而 Cho 的方式是把每個創意壓縮到最小可玩版本,用幾天到幾周做完,行就繼續深化,不行就換下一個。139 個游戲不是終點,是 139 次實驗。

Crisp Game Lib:三小時做一款游戲

Cho 開發了一個叫 Crisp Game Lib 的框架,目標是在三小時內做出一款有創新性的游戲。為此他做了幾個極端簡化:

碰撞檢測極度簡化(尤其是幾何圖形碰撞)

內置程序化生成背景音樂和音效

音效量化,自動與 BGM 節奏同步

"限制時間,反而能逼出最純粹的創意"——這和他早年用 BASIC 到匯編的轉變是一脈相承的:工具和平臺可以換,但"用最短路徑驗證創意"的思路始終沒變。


Cho 1989 年發表在《Mycom BASIC Magazine》上的游戲源代碼。當時讀者需要手動把代碼敲進電腦才能玩

工具選擇:只要快,什么都行

Cho 幾乎用過所有你能想到的開發環境:

Z-80 匯編 → Turbo C → Delphi → C# → ActionScript3 → JavaScript → D 語言 → Haxe → TypeScript……

他的選擇標準只有一個:能不能提高開發速度。他說:"即使它們稍微不成熟或生態系統較弱,只要能提高開發速度,我就會積極使用。"

這個態度值得很多像素畫初學者學習——你不需要把所有工具都研究透了再開始畫。選一個上手的,用起來不爽就換。工具要為你服務,不是反過來。

Paku Paku 的爆紅


2024 年 1 月,Cho 在一年前做的一個小游戲《Paku Paku》突然在國際上走紅,被描述為"1D 版吃豆人"。Cho 解釋說這是他一直在做的"降級與極簡"實驗——用最少的維度還原經典游戲的本質樂趣。

這個游戲完美濃縮了 Cho 四十年開發經驗的精髓:單行顯示的掌上電腦經驗、Namco 街機的靈感、現代語言的開發效率、瀏覽器作為發布平臺——全部融進一個最簡單的游戲里。

對初學者的啟發

我覺得 Cho 最值得學習的是他的實驗心態:

1.

每個創意都能壓縮成一個"最小版本"— 不用一開始就做完整游戲,先做一個小 demo 驗證核心機制

2.

工具是為創意服務的— 如果當前工具慢,就換一個快的。不糾結

3.

限制催生創意— 三小時的 Deadline 比三個月的 Deadlin 更能逼出好東西

給初學者的下一步行動:給自己一個"三小時挑戰"——選一個老游戲的機制(比如吃豆人的吃、炸彈人的放炸彈),用你熟悉的工具在三小時內做出一個可玩的像素畫原型。不用管畫面好不好看,先讓機制跑起來。做完后問問自己:"這個機制的樂趣在哪?"

來源:gingerbeardman.com 對 Kenta Cho 的訪談 "Interview: Kenta Cho"(2024 年 2 月)。

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