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不是,開放世界都卷成這樣了,騰訊你怎么還能找到新方式開卷??!

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又到了我們看圖挑游戲的日子,小弟只給大家推薦那些夠炸裂、夠吸睛、夠有視覺沖擊力的好游戲!每周鎖定這里,讓你大飽眼福!

今天要給大家介紹的是《歸環》。


最近二游圈可以說是“環環相扣”,前腳《異環》剛正式上線,熱度居高不下,后腳騰訊旗下的《歸環》就開啟了一周目測試。

不過現在市面上的“環”字輩二游扎堆,很多人對《歸環》的印象都很模糊,大多只記得它是字節轉手、騰訊接手的一款二次元新作。

放在當下的二游市場里,《歸環》的開局其實并不占優。

如今的新二游,要么拉滿頂級畫質、堆出超大開放地圖,要么玩法腦洞拉滿、風格極致獵奇,各家都在畫面、場景、戰斗特效上瘋狂內卷。反觀《歸環》,題材是不算新穎的西式奇幻,官宣曝光的賣點也不是炫酷的大世界或者炸裂打斗,整體看起來格外低調,甚至讓人覺得有些保守。


不過小弟體驗完《歸環》后,發現它有點意思。

當所有二游都在拼畫面大小、拼特效華麗度、拼玩法數量時,《歸環》選擇了一條少有人走的路——把力氣都花在了講故事上,在劇情敘事上卷出了一個新高度。

這聽起來有點冒險。畢竟,在當下這個玩家動不動就跳過劇情的時代,一款游戲敢把寶押在敘事上,多少需要點勇氣。

但《歸環》偏偏就這么做了,而且做得相當有想法。

廢話不多說,一起來看看《歸環》這次測試到底怎么樣吧!

(就先來個玉足吧)

要點一:把番劇級演出,塞進每一段普通劇情里

現在絕大多數二次元手游的劇情演出,都有一個很明顯的通?。喝粘υ挿笱芰什?,全程固定鏡頭、角色站樁對視,面無表情念臺詞,只有到了關鍵節點,才會放一段高質量CG挽回觀感。這也是越來越多玩家懶得看劇情、直接一鍵跳過的核心原因,平淡的對話流程根本撐不起玩家的耐心。

而《歸環》最直觀的優勢,就是徹底擺脫了這套工業流水線式的敷衍模板,幾乎沒有什么站樁對話。游戲里幾乎每一句角色臺詞,都會搭配動態機位切換、細微的肢體動作和神態變化。


角色不會僵硬站定對話,開心時會眉眼舒展、小動作俏皮,生氣時會撇嘴皺眉、肢體緊繃,就連對話時的牽手、小聲耳語、賭氣甩手這些細節,都被一一還原。

最難得的是,哪怕是幾句簡單的日常閑聊,制作組也會精心調整運鏡節奏,不會出現長時間固定鏡頭的枯燥觀感,沉浸式追番的體驗感直接拉滿。


(登場都要給你擺百八十個pose)

而且小弟我在玩的時候,經常會看到各種致敬經典的動漫梗,這種密集的視覺轟炸確實讓小弟我這種老二次元看得很爽。


(未來日記)


(逆轉裁判)

哪怕是對話框這種最不起眼的地方,歸環也玩出了花樣。

你和高貴傲嬌的角色聊天,對話框會帶上紅緞帶和勛章;和Rapper聊天時,對話框又會變成街頭嘻哈風,這種細節堆砌出的代入感,確實是目前市面上很多流水線二游給不了的。


為了讓劇情觀感更豐富,《歸環》還混搭了多種演出形式,打破了純3D畫面的單調。

在主線推進、支線交互的過程中,游戲會靈活插入2D動態漫畫、Q版小劇場等等,讓嚴肅的劇情里穿插著輕松趣味,不會讓長時間看劇情的玩家感到疲憊,甚至會擔心起制作組的精神狀態……



(穿著女裝的向佐)

不過,《歸環》不僅僅只是在劇情演出中大秀他們的美術功底,在戰斗中的演出爆發力也很強。

不說別的,夏奈這個橫跨整個屏幕的紅秋褲大長腿,難道不香嗎?


要點二:劇情做成核心玩法,二游罕見的真自由敘事

如果說精致的劇情演出是《歸環》的加分項,那么獨特的敘事體系,就是它真正立足二游賽道的核心底氣。

《歸環》最大的野心,是想把“劇情”本身做成一種玩法。

縱觀當下的二次元手游,幾乎所有劇情分支都是“虛假自由”,看似給了玩家多個選項,最終都會殊途同歸,不會改變主線走向和角色結局,選擇的意義微乎其微。

而《歸環》是目前為數不多,真正把劇情做成可交互玩法的大世界二游,它的每一次選擇、每一次交互,都具備實實在在的價值,徹底打破了二游線性敘事的固有框架。


它引入了“時間循環”和“死亡回歸”的設定,主角會在某個關鍵節點突然死亡,然后帶著記憶回到故事的開端。

這個設計巧妙地解決了開放世界游戲的一個通病:內容消耗太快。與其拼命做更大的地圖、更多的支線,不如在同一段故事里,通過不同的選擇和視角,讓玩家反復體驗,并且每次都有新發現。


游戲開場就給了玩家一個艱難的選擇:相信活潑的賞金獵人帕塔,還是沉穩的學院學生安娜塔?

這個選擇不是簡單的A/B選項,而是會直接決定你接下來幾個小時的游戲體驗。選帕塔,你會進入地下街,體驗市井江湖的快意恩仇;選安娜塔,你會進入學院,感受學術氛圍下的暗流涌動。兩條路線的人物、事件、甚至獲取關鍵信息的方式都完全不同。


而當你在其中一條路線走到盡頭后,游戲才真正開始。

帶著一周目的記憶,你回到選擇點,去體驗另一條路線。

這時你會發現,之前忽略的細節成了關鍵線索,之前以為的支線其實是主線的重要拼圖。這種“恍然大悟”的感覺,就像在讀一本精心設計的推理小說,真相早已寫在第一頁,只是你初見時未曾留意。

這種環形敘事結構,也讓支線劇情變得更有嚼頭,很多支線任務不再是簡單的“跑腿送信”,而是擁有多重結局和道德困境。


比如,你可能會接到一個任務,需要在拯救一個無辜者和保護自己的臥底身份之間做出抉擇。你的每一個選擇,都會真實地影響故事的走向和角色的命運。

更妙的是,這些支線在多周目下還會有新的展開。當你知道了謎底再回去看,甚至能以一種“重生爽文”的心態,享受掌控全局的樂趣。


為了支撐這種高自由度的敘事,《歸環》還借鑒了CRPG的“擲骰子”系統。你的角色擁有力量、魅力、敏捷等屬性,這些屬性會影響你在劇情中的判定成功率。

想靠嘴炮忽悠守衛?魅力夠高才行。想偷偷摸走NPC身上的關鍵道具?敏捷得過關。這讓玩家的Build(角色養成方向)和劇情體驗緊密地結合在了一起,不再是割裂的兩部分。


玩家可以主動探查NPC的內心想法、竊取關鍵道具解鎖隱藏劇情,甚至可以不走任務指引,強行突破常規流程,觸發制作組專門定制的特殊彩蛋劇情。

這種不限制玩家玩法、尊重玩家自由探索的設計,在量產化的二游市場里,屬實難得。


小弟和你說:

綜合來看,《歸環》絕對是今年測試二游里差異化最鮮明、創新度最高的作品之一。在整個行業都在卷畫面、卷地圖、卷數值養成的大環境下,制作組沒有盲目跟風,而是精準抓住當下二游最大的痛點——劇情敷衍、代入感差、玩法同質化,深耕敘事體驗,走出了一條小眾但精準的差異化道路。

對于那些早就厭倦了白開水劇情和無腦刷寶箱的玩家來說,《歸環》確實帶來了一股不一樣的清流。


當然,《歸環》作為一款一測游戲,它的缺點同樣明顯。

首先是戰斗手感,雖然有“使靈協同”這樣新穎的概念,每個角色都能召喚一個類似“替身”的伙伴共同作戰,并且可以通過搭配不同的“流派卡”來改變角色定位,但實際打起來有時會感覺“各打各的”,角色與敵人之間的交互反饋不夠清晰,屏幕晃動也略顯夸張,容易讓人頭暈。

其次是優化方面也存在一些問題,過場動畫偶爾會掉幀,對硬件的要求不低。


另外,雖然游戲分支劇情豐富,但內核依舊是線性收束敘事,多條支線最終都會回歸統一主線,很難做到真正的開放式結局。

多周目玩法雖然新穎,但后續能否持續產出高質量分支劇情、維持敘事水準,依舊是最大的未知數,畢竟高頻次、高質量的多線敘事,對產能和編劇功底的要求極高,長期運營難度遠超普通線性劇情二游。


如果后續制作組能夠穩住現有劇情水準,優化畫面、手感和節奏短板,補齊大世界玩法內容,《歸環》完全有能力在競爭激烈的二游市場站穩腳跟,成為主打敘事體驗的標桿作品。

不過這條路并不好走,后續的版本能否保持如此高的敘事水準和產能,將是它面臨的最大考驗。

一個正驚問題:

你玩游戲的時候會看劇情嗎?

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