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《Apex英雄》29賽季文化圓桌——新英雄AXLE登場


海星罐頭

2026-05-06

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作者:海星罐頭

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賽車女郎

時隔數年,《Apex英雄》終于迎來了新英雄AXLE。

這是一位以劃鏟和機動為核心的新角色。她的主動技能是NitroGate,可以為所有穿過氣門的玩家提供5秒劃鏟增幅。而大招則是釋放一架追蹤無人機,把被選定的對手送上高空。

且先不說這個技能聽起來強不強,你就說有沒有活吧。


除了時隔數個賽季終于等來的新英雄,Respawn還對多位英雄進行了平衡性調整,給多款武器做了改動,還推出了一個“死亡箱重生”的新機制,顯然是在不斷加快游戲節奏的同時,確保玩家的體驗不會掉隊。

而我也有幸與Respawn負責此次賽季更新的團隊再度歡聚一堂,湊齊一場文化圓桌,好好聊一聊新賽季值得諸位派友們關注的重點。

以下便是訪談原文。

Q:關于新英雄AXLE,你們是怎么想到去做一個以“賽車手”為主題的英雄的?她在故事層面上和其他角色有沒有深度聯系?

游戲設計師:從設計者的角度來看,我們注意到在《Apex英雄》里,高機動的角色非常受歡迎。比如幾年前的瓦爾基里與動力小子,可以說是好評不斷。

而在對這兩個英雄使用率的觀察中,我們得出一個結論:似乎還沒有哪個英雄的機動模式,是能夠收獲廣泛意義上好評,并讓每一位玩家都可以快速上手并收獲快樂的。

然后,我們就想到了劃鏟,這個游戲里幾乎是普遍到每一個人都在不停使用的技巧。于是,我們圍繞著劃鏟作為動作設計核心,AXLE就誕生了。

首席敘事設計師:從敘事角度上來看,當我們決定了AXLE的核心是速度、是劃鏟、是競技時,我腦子里第一個反應就是賽車手——準確來說,我們需要AXLE成為一個極度渴望勝利的角色。

然后,我們就開始從各種賽車手上尋找靈感,比如《瘋狂的麥克斯:狂暴之路》里的弗瑞奧薩——查理茲·塞隆飾演的那位女車手。我們就特別希望AXLE能夠有相同的狂野的、不擇手段的,而又英姿颯爽的氣質。

至于你最后問到的那個問題,AXLE和爆炸專家Fuse與瘋瑪吉MadMaggie來自同一顆星球薩爾沃。那是一塊充滿了爆炸和沖突的狂暴之地。所以,你可以期待這幾位之間會有一些聯系。


Q:AXLE的劃鏟和其他角色的劃鏟,有什么本質上的區別?AXLE的主動技能NitroGate,為隊友提供的效果和AXLE自己的,會有什么不同?AXLE自己能不能從NitroGate得到增益?AXLE的劃鏟會不會被其他英雄的技能或環境打斷?你們期望玩家可以在什么樣的環境里,使用AXLE的劃鏟來獲得優勢?

游戲設計師:我認為,AXLE的劃鏟最大的特點便是橫向控制——就是玩家可以在劃鏟的同時,進行更精巧的左右控制。NitroGate可以為穿過的英雄提高劃鏟速度,以及類似AXLE被動高機動劃鏟的精細控制。但需要注意的是,這兩種加成對所有英雄——無論敵友,都可以生效。

然后,AXLE自己穿越自己的NitroGate時,除了能夠吃到速度加成Buff外,這個Buff持續的時間,也會比其他人更為持久。

此外,我認為AXLE的整套技能和設定,都是圍繞著機動設計的。她非常擅長以快打慢,隨時隨地都可以一擊脫離。只要玩家活用AXLE的速度優勢,繞著戰場不斷尋找新的進攻角度,AXLE就會把整個戰場變成一個巨大的競速比賽。

而競速,就是AXLE從小到大最擅長的事。

Q:所以,AXLE的NitroGate只能提供機動性上的優勢,而不會給增傷或減傷?

游戲設計師:沒錯,無論是AXLE的被動,還是主動技能NitroGate,都只會提供劃鏟上的機動力和控制力,而不會有別的增益。

Q:NitroGate有沒有存在上限,或是存在時間上的限制?玩家有沒有可能齊心協力在某一場對局中,組織一場環地圖劃鏟競速大賽?

游戲設計師:我個人當然非常希望看到玩家們這么整,實際上我估計在AXLE上線后,也會有不少類似的社區活動。好消息是,AXLE的NitroGate有存在上限——3個。同時,這個技能的加速效果只會存在5秒。不過AXLE本人可以獲得更長的Buff時間,在Buff消失后也會有更優異的機動表現。


Q:從目前的英雄池來看,機動位置的英雄明顯是相當多的。但在第29賽季,你們還是推出了AXLE,這背后有什么別的考量嗎?

游戲設計師:我認為,《Apex英雄》這個游戲對角色定位的要求沒那么高,玩家主要還是靠槍法來分勝負。總體來看,大多數玩家更偏愛那些有主動出擊能力,具有攻擊性和機動性的角色。所以,我們也會由此開發更多符合這一定位區間的英雄。

當然,我們也不會就此去削弱一些控制位的角色。我們希望他們能夠在《Apex英雄》的舞臺上,有自己的一席之地。我們確實會考量不同角色定位在游戲里的作用,并確??傮w而言的游戲體驗是相對平衡的。


Q:新賽季為了迎接AXLE,導線管的數值也得到了重新平衡——那29賽季后續的更新,會不會有更多的特化平衡,來確保玩家可以圍繞著AXLE來組建團隊?

游戲設計師:是的,這就是我們每個賽季初都在考慮的問題——怎樣讓游戲的體驗持續保持新鮮感,同時不讓游戲的整體基調垮臺。我們在頻繁測試AXLE的時候意識到,假如能有個英雄與之配合,體驗絕對會很好。所以,我們重新調整了導線管這一英雄的技能組,不僅僅是為了配合AXLE,也是為了互相克制。

然后,我們還調整了萬蒂奇——那個狙擊手,她的技能組合具備長距離的精確輸出能力,也無疑是AXLE在開闊地帶的勁敵,同時也會是AXLE最可靠的支援——這一點完全取決于玩家怎么選。


Q:死亡箱直接復活的機制,也是對現有的重生信標體系的巨大沖擊——這是否意味著在新的賽季中,重生信標的地位也在下降?

平衡設計師:我可以向你保證,這種情況不會發生。我們原本也有過類似的擔心,擔心死亡箱復活的設計,會徹底消除重生信標的存在價值。但在實際測試后,我們意識到重生信標的應用場景,依舊堅不可摧。

死亡箱重生并非萬能。玩家往往還是必須從高危區域撤退,然后去重生信標復活隊伍。死亡箱復活更像是錦上添花,兩者之間相輔相成。

Q:死亡箱重生是否會消耗什么資源?救援者需要長時間待在死亡箱邊上讀條,還是說只需要進行一次交互然后自由移動,守衛一定時間?玩家有沒有可能在一場戰斗中通過機動乘機拉起某一位倒下的隊友?

平衡設計師:我認為死亡箱重生目前的機制,并不支持玩家在交火中途嘗試復活。這套系統有點像是響應信標,如果玩家可以在與對手激烈交火的情況下,自身綻放出一個直插云霄的粗大綠色光柱,然后站在隊友的死亡箱邊上待個七八秒不動,最終完成救援——如果你真的這么做到了,那還說啥,復活給了。


Q:三叉戟在這次賽季更新里被移除了,這是永久的,還是臨時的?未來會不會有別的新的元素被填充回來,彌補三叉戟留下的空缺?

平衡設計師:這些改動是永久性的。我們無意讓三叉戟在未來回歸,也無意引入一些其他地圖互動元素來填充。我們真正關注的,一直都是玩家團隊協同作戰和英雄輪換必要性,這兩個方面。

這一重心的變化,在后續29賽季的更新中,玩家們都可以察覺到。

Q:讓Solo玩家可以稍稍面對更低一級的對手,會不會對那些對手而言,不是特別公平?假如有技術和Rank段位特別高的選手,選擇用一個遠低于其段位的賬號,利用這個新的機制去炸魚,這種情況你們會如何去平衡?

排位設計師:需要說明的是,這套機制目前還處于測試階段,我們還需要一點時間來思考這個系統是否值得實裝。我們之所以會有這種考量,主要是單人組排的勝率和直接組隊匹配的勝率,有相當明顯的差異。我們希望能夠幫助單人組排玩家,稍稍提高一些勝率。

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