從上線之際便爭(zhēng)議不斷的《異環(huán)》,用一場(chǎng)突如其來(lái)的翻盤(pán)給所有的質(zhì)疑聲音打了一記響亮的耳光。
![]()
5月7日,《異環(huán)》全新S級(jí)限定角色“潯”加入卡池,這位伊波恩古董店的老板娘略一出手,便直接讓《異環(huán)》飆進(jìn)了App Store暢銷榜前5。這一成績(jī)不僅讓《異環(huán)》從這個(gè)群賢畢至的四月當(dāng)中脫穎而出,也同時(shí)意味著二游賽道又一位不容小覷的牌手在牌桌坐穩(wěn)了。而類似《異環(huán)》這樣令我們意想不到的反轉(zhuǎn),也充斥在最近一月這場(chǎng)二游“大逃殺”的始末之間。
![]()
對(duì)于不那么執(zhí)著于單一游戲的雜食二游玩家而言,近一月的擁擠真可謂是一場(chǎng)“活久見(jiàn)”的奇觀。一邊,老牌二游齊發(fā)力,周年慶、版本更新等全新內(nèi)容接連不斷;另一邊,《王者榮耀世界》《洛克王國(guó):世界》也憑著“開(kāi)放世界”這一概念在二游圈狠狠刷了一波臉;更別提《藍(lán)色星原:旅謠》《歸環(huán)》等后起之秀接連開(kāi)放測(cè)試,候在一邊虎視眈眈。
![]()
時(shí)至今日,近一月這場(chǎng)二游賽道大逃殺的結(jié)果終于塵埃落定。而我們也是時(shí)候?qū)@場(chǎng)難得一見(jiàn)的“盛會(huì)”蓋棺定論,總結(jié)總結(jié)有什么比較特別的信息了。
新游開(kāi)門(mén)即“爆”已成往事
第一個(gè)比較明顯的趨勢(shì),則是大產(chǎn)品、大制作依靠上線首日熱度一步爆紅的時(shí)代已成過(guò)去式。如今,一款游戲能否真正跑通市場(chǎng),開(kāi)服之際的數(shù)據(jù)參考已不甚重要,市場(chǎng)的驗(yàn)證周期被明顯拉長(zhǎng),需要更長(zhǎng)時(shí)間的發(fā)酵與沉淀。
完美世界《異環(huán)》首發(fā)上線之日,App Store暢銷榜排行未能擠進(jìn)前十,不少玩家便因此斷定《異環(huán)》“已然失敗”,甚至引發(fā)資本市場(chǎng)對(duì)母公司完美世界股價(jià)的波動(dòng)。
但這種片面判斷很快便被官方發(fā)布的數(shù)據(jù)所擊破。據(jù)完美世界近日在投資者關(guān)系活動(dòng)中發(fā)布的信息顯示,《異環(huán)》全球首日流水超過(guò)1億元人民幣,玩家新增與留存等核心指標(biāo)均顯著優(yōu)于公司此前旗艦產(chǎn)品《幻塔》的同期水平,足以證明這款游戲具備留住玩家的核心實(shí)力。
![]()
而在5月7日當(dāng)天,隨著版本更新,限定S級(jí)角色“潯”正式上線,《異環(huán)》市場(chǎng)表現(xiàn)迎來(lái)明顯爆發(fā),躋身游戲暢銷榜第5,用實(shí)際成績(jī)表現(xiàn)打破“失敗論”,為自己成功正名。
這種趨勢(shì)在《洛克王國(guó):世界》上線時(shí)表現(xiàn)得尤為明顯。3月26日上線首日,《洛克王國(guó):世界》在App Store游戲暢銷榜上位居第4,起點(diǎn)已然十分亮眼。但一反新游開(kāi)服即流水峰值、隨后快速下滑的常態(tài)的是,《洛克王國(guó):世界》上線后流水一路走高,不僅成功登頂暢銷榜榜首,后續(xù)也一直穩(wěn)固在暢銷榜前列位置,呈現(xiàn)少見(jiàn)的慢熱走強(qiáng)態(tài)勢(shì)。
![]()
游戲的輿論口碑也同樣完成了反轉(zhuǎn)。首日成績(jī)出爐時(shí),社區(qū)中的質(zhì)疑聲音甚囂塵上,更有許多論調(diào)對(duì)《洛克王國(guó):世界》的前景持悲觀態(tài)度。
![]()
但隨著玩家游戲體驗(yàn)的逐漸深入,游戲風(fēng)評(píng)逐步回暖,正面評(píng)價(jià)慢慢成為主流。“精靈大量出沒(méi)”活動(dòng)更是集中引爆了游戲社區(qū)的熱情,甚至催生了“xxx是個(gè)好游戲,可惜遇到了大耳帽兜大量刷新”的名梗,流水成績(jī)也在活動(dòng)當(dāng)日重回前3。
![]()
以上案例能夠出現(xiàn)反轉(zhuǎn),不僅是因?yàn)橛螒虮旧碣|(zhì)量過(guò)硬,也呈現(xiàn)出玩家心理的深層變化:玩家們更加理性了。即便有騰訊、完美等大廠宣發(fā),有《洛克王國(guó)》這一老牌IP的童年濾鏡加持,也無(wú)法再吸引玩家為排場(chǎng)或情懷買單,比起為懷舊心理等情緒價(jià)值而消費(fèi),玩家們更在乎實(shí)打?qū)嵉挠瓮骟w驗(yàn)。
而從游戲社區(qū)的表現(xiàn)中,也能窺見(jiàn)一些現(xiàn)實(shí)情境生態(tài)的變化——在時(shí)間、精力與消費(fèi)預(yù)算早已被游戲市場(chǎng)上的海量產(chǎn)品擠占殆盡后,玩家們對(duì)新游的入坑成本越發(fā)重視,普遍傾向于先觀望、做足功課再選擇入局。最直接的體現(xiàn),無(wú)論什么時(shí)候,游戲社區(qū)中隨時(shí)都能夠看見(jiàn)新玩家的入坑求助帖。
![]()
這會(huì)帶來(lái)兩個(gè)影響。其一,玩家們的新游入坑決策時(shí)間將會(huì)更長(zhǎng),也更重視在開(kāi)荒期便是否能夠擁有較好的游戲體驗(yàn),這恰恰是新游開(kāi)服最容易引發(fā)輿論節(jié)奏的階段。廠商的運(yùn)營(yíng)思路應(yīng)該發(fā)生轉(zhuǎn)變:開(kāi)服獎(jiǎng)勵(lì)不該再單純視為一種額外的“福利”,而要轉(zhuǎn)變?yōu)榉?wù)新人的基礎(chǔ)配套,不在于堆“量”,而在于是否能夠真正從開(kāi)荒期優(yōu)化玩家的游戲體驗(yàn)。
其二,老玩家們出于認(rèn)可游戲品質(zhì)的自來(lái)水行為,也將成為拉新的一大源流,這在類似于《洛克王國(guó):世界》這種情懷向產(chǎn)品上表現(xiàn)更突出。與所有人都在同一起跑線的原創(chuàng)新品不同,對(duì)待這一類產(chǎn)品,玩家們不一定在意廠商拿出來(lái)宣傳的內(nèi)容,老IP用戶的認(rèn)可反而會(huì)更具有說(shuō)服力,能夠形成天然的信任基礎(chǔ),是不容忽視的拉新手段。
總而言之,以上種種都能夠歸結(jié)于一點(diǎn):首日流水表現(xiàn)或許有參考意義,但已經(jīng)不能作為衡量游戲成敗的指標(biāo),因?yàn)橛螒蜻\(yùn)營(yíng)不是一桿子買賣。同時(shí),單純靠宣發(fā)堆量也很難再搓出來(lái)一個(gè)首日爆款,畢竟玩家并不會(huì)為廣告買單。
不過(guò),優(yōu)質(zhì)長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)帶來(lái)的價(jià)值與收益卻是實(shí)實(shí)在在的,與其短期內(nèi)卷聲勢(shì)、拼宣發(fā),不如沉下心深耕內(nèi)容、做好長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng),這才是游戲生存的硬道理。
要當(dāng)心別被IP“劃傷”
其次,借助已有IP孵化衍生游戲這把曾經(jīng)無(wú)往不利的尖刀,就近一月看來(lái)風(fēng)光不比以往。過(guò)去,頂級(jí)IP疊加大廠制作,幾乎等同于鎖定爆款席位,即便不談IP最終能創(chuàng)造多大商業(yè)價(jià)值,起碼也能為游戲穩(wěn)住流量、兜底市場(chǎng)熱度。可放到當(dāng)下,這套固有邏輯已然不再百試百靈,不僅是在二游賽道,放到近期上線的新游上,趨勢(shì)也比較明顯。
4月10日,《王者榮耀世界》于PC端正式上線。依托《王者榮耀》難以復(fù)刻的巨大商業(yè)成功,“王者IP”早已借助綜藝聯(lián)動(dòng)、影視劇衍生等多種路徑逐步出圈,國(guó)民影響力與日俱增。
![]()
而作為鋪墊數(shù)年之久的IP正統(tǒng)續(xù)作,再疊加“開(kāi)放世界游戲”的熱門(mén)品類BUFF,《王者榮耀世界》在上線之前便自帶超高關(guān)注度。王者IP也憑借其強(qiáng)大號(hào)召力,為游戲創(chuàng)造了相當(dāng)多的用戶增量,開(kāi)放預(yù)創(chuàng)角僅過(guò)去24小時(shí),注冊(cè)玩家便突破了300萬(wàn)大關(guān)。
![]()
但是,可觀的前期用戶增量,卻并未順利轉(zhuǎn)化為與其相匹配的商業(yè)成績(jī)。盡管社區(qū)中不乏正面聲音,不少玩家認(rèn)可游戲?qū)?IP 原作內(nèi)容的高度還原,也點(diǎn)贊其獨(dú)具特色的戰(zhàn)斗玩法,但在4月17日移動(dòng)端上線后,《王者榮耀世界》的流水成績(jī)卻始終未能躋身暢銷榜前列,表現(xiàn)與IP帶來(lái)的高預(yù)期并不相符。
另一邊,《明日方舟:終末地》也在四月迎來(lái)了1.2版本內(nèi)容的更新。與《王者榮耀世界》所面臨的問(wèn)題不同,終末地的爭(zhēng)議則更集中在劇情層面,即原作IP設(shè)定的延伸。
![]()
簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),在《明日方舟》原有世界觀中,存在著一種名為“巨獸”的生物,身形龐然,且掌握著超凡的偉力與權(quán)柄,平日大多都陷入長(zhǎng)久的沉眠。而在巨獸沉睡期間,它們會(huì)分離出一個(gè)人形化身行走世間,也就是“巨獸代理人”,代替巨獸觀察與體悟世間萬(wàn)象。待到巨獸蘇醒時(shí),代理人的神識(shí)意志便會(huì)回歸巨獸本源。
“歲”便是《明日方舟》中沉睡在“大炎”這個(gè)國(guó)家地底深處的一頭巨獸。由于“歲”本身執(zhí)掌“演化”的權(quán)柄,其代理人也從一位逐漸演化至十二位,設(shè)定上分別對(duì)應(yīng)十二月份、十二地支,也擁有了迥異的性格與能力設(shè)定,以兄弟姐妹的身份生活在這片大地上。
而這套從《明日方舟》時(shí)代便敲定并發(fā)展至今的設(shè)定,在《明日方舟:終末地》中發(fā)生了新變化——?jiǎng)∏槌霈F(xiàn)了第十三位“歲獸代理人”。
![]()
此事一出,玩家群體的輿論聲音迅速分裂成了兩派:一部分玩家認(rèn)為,“歲十三”的出現(xiàn)在《明日方舟》過(guò)往劇情中早有暗示與鋪墊,她的登場(chǎng)放到對(duì)巨獸研究更為深入的終末地時(shí)間線當(dāng)中邏輯通順,也合情合理。
![]()
而另一部分聲音則認(rèn)為,“歲十三”的加入是對(duì)原十二歲獸代理人設(shè)定的“吃書(shū)”行為,強(qiáng)行新增角色不僅破壞了歲家族完整的敘事架構(gòu),也辜負(fù)了老玩家多年的劇情認(rèn)知與情感,因此在社交平臺(tái)上引發(fā)了不小的爭(zhēng)議聲浪。
![]()
這場(chǎng)爭(zhēng)議本身并非今天討論的重點(diǎn),但反映出來(lái)的問(wèn)題是值得關(guān)注的——IP世界觀一旦向外拓展、劇情設(shè)定繼續(xù)延伸,很容易觸碰老玩家的認(rèn)知底線與情感閾值,而這類分歧,本身也難以用單純的“對(duì)錯(cuò)”價(jià)值進(jìn)行判斷。
游戲廠商們之所以樂(lè)此不疲的借助已有IP孵化全新游戲產(chǎn)品,其實(shí)和市場(chǎng)的熱切需求不無(wú)關(guān)系。據(jù)伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2025中國(guó)數(shù)字娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)IP發(fā)展報(bào)告》,2025年中國(guó)游戲IP市場(chǎng)實(shí)際銷售收入預(yù)計(jì)超過(guò)2750億元,呈現(xiàn)持續(xù)上升趨勢(shì);同時(shí),在IP消費(fèi)場(chǎng)景中,充值IP游戲也是付費(fèi)用戶數(shù)量最多的場(chǎng)景之一。
![]()
增長(zhǎng)顯著的IP市場(chǎng)規(guī)模,再加上IP游戲本身強(qiáng)大的消費(fèi)潛力,都決定了IP改編成為廠商布局新品的常規(guī)選擇。很簡(jiǎn)單的例子,每年游戲版號(hào)新發(fā),我們總能看到許多熟悉的IP面孔。但在IP游戲開(kāi)發(fā)的洶涌浪潮之下,玩家們對(duì)游戲的評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)與質(zhì)量要求,也迎來(lái)了跨越式提升。
這一點(diǎn)在《2025中國(guó)數(shù)字娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)IP發(fā)展報(bào)告》同樣有所展示。報(bào)告指出,“IP內(nèi)容枯燥重復(fù),失去新鮮感”“產(chǎn)出質(zhì)量下降”“對(duì)IP內(nèi)容的改編無(wú)法接受”等品質(zhì)體驗(yàn)層面的問(wèn)題,已成為影響玩家入坑、留存與付費(fèi)決策的核心因素。
![]()
究其根源,主要源于兩大層面的原因。
一方面,早年IP游戲自帶強(qiáng)大的情懷號(hào)召力與流量變現(xiàn)能力,許多游戲往往只是套了層IP的殼便拿了出來(lái),實(shí)際玩法上缺乏用心打磨,品質(zhì)并不過(guò)關(guān)。玩家群體也深受其害,久而久之,便越發(fā)對(duì)IP改編或衍生游戲產(chǎn)生警惕,不再會(huì)被單純的噱頭吸引,心態(tài)也從盲目情懷消費(fèi),轉(zhuǎn)向理性的內(nèi)容審視。
另一方面,IP游戲本身也擁有較高的創(chuàng)作難度。與原創(chuàng)游戲不同,IP游戲是在已經(jīng)搭建好了的舞臺(tái)上跳一出玩家們耳熟能詳?shù)母栉鑴 H绻c原IP體驗(yàn)不一致,玩家們非但不會(huì)買賬,更會(huì)引發(fā)社區(qū)中強(qiáng)烈的負(fù)面情緒與輿論風(fēng)潮;而如果只是把這場(chǎng)歌舞劇原原本本跳了出來(lái),在玩法體驗(yàn)上缺乏新意,這出劇目也注定只是小圈子人的狂歡,難以走得長(zhǎng)遠(yuǎn)。
環(huán)境已然生變,IP早已不再是穩(wěn)賺不賠的聚寶盆,盲目套皮制作、透支情懷,稍有不慎則會(huì)殃及自身。另外,借助現(xiàn)有IP設(shè)計(jì)新游戲的邏輯也和之前不太一樣了:如今IP非但沒(méi)法作為基本盤(pán)的穩(wěn)固基石,反而更像是一個(gè)放大鏡——它將會(huì)為產(chǎn)品聚集更多的目光,但也意味著會(huì)接受更嚴(yán)苛的審視,游戲的缺點(diǎn)將會(huì)被無(wú)限放大。因此,往后IP游戲的成功與否,將不再取決于IP的聲量,內(nèi)容品質(zhì)才是真正的立身之本。
游戲體驗(yàn)的“降本增效”
第三個(gè)明顯趨勢(shì),打個(gè)比方——“降本增效”的風(fēng)還是吹到了游戲體驗(yàn)上。
“降本”,指的是主動(dòng)降低玩家的付費(fèi)門(mén)檻與氪金成本。從《洛克王國(guó):世界》《王者榮耀世界》,再到新近上線的《異環(huán)》,一眾新品無(wú)一不采用了比較克制、友好的商業(yè)化模式,都在付費(fèi)體驗(yàn)上做了文章。
即便仍然選擇沿用角色抽卡這一主流付費(fèi)模式,《異環(huán)》也通過(guò)卡池不歪、疊卡屬性增益自選等規(guī)則,大幅減少玩家重復(fù)氪金、保底硬吃的消耗,切實(shí)降低玩家獲取心儀角色的花銷。
而“增效”,則是全力拉高游戲內(nèi)容質(zhì)量水準(zhǔn),以帶給玩家更優(yōu)質(zhì)的游戲體驗(yàn)。近一月以來(lái),一眾老牌二游的新發(fā)內(nèi)容個(gè)個(gè)噱頭十足、質(zhì)量上乘,集體拉高了行業(yè)上限。
比如,《鳴潮》的周年慶版本,劇情內(nèi)容承接3.1愛(ài)彌斯劇情的敘事高光,并借助箱庭式關(guān)卡編排設(shè)計(jì)與操控實(shí)機(jī)機(jī)甲戰(zhàn)斗等方式,呈現(xiàn)了高質(zhì)量的演出風(fēng)格;《明日方舟》周年慶則聚焦于劇情核心角色死而復(fù)生的主線敘事,通過(guò)層層鋪墊與伏筆的收束,創(chuàng)造了劇情敘事與情感共鳴的新高峰。
![]()
雖然看起來(lái)方向不同,但是邏輯是統(tǒng)一的——要么卷成本,要么卷制作,都是要比拼單位成本下為玩家提供的體驗(yàn)密度。通俗來(lái)講,就是玩家每為游戲花一塊錢、每投入一分鐘,能否獲得更豐富的情緒價(jià)值與游玩體驗(yàn),這已成為衡量游戲競(jìng)爭(zhēng)力的核心標(biāo)尺。
而當(dāng)下行業(yè)更進(jìn)一步的變化在于,不少?gòu)S商已不再滿足于在游戲內(nèi)體驗(yàn)上比拼內(nèi)容密度了,要將更深沉浸度的體驗(yàn)進(jìn)一步延伸到線下場(chǎng)景。相信不少玩家們已經(jīng)發(fā)現(xiàn),近幾年各大游戲的線下大型活動(dòng)扎堆落地,憑借二次“園”拉新留客已成為普遍趨勢(shì)。
就剛剛過(guò)去的,包括但不限于《崩壞:星穹鐵道》星鐵 LAND 線下嘉年華、《明日方舟》“昔時(shí)我見(jiàn)” 主題音樂(lè)會(huì)、散爆少女前線十周年嘉年華等活動(dòng)接連收官;而在后續(xù),《鳴潮》「致予新世界」巡回演唱會(huì)、原神 FES 等大型線下活動(dòng)也已排期待啟,游戲產(chǎn)品們于各種大型綜合性展會(huì)上的亮相更是不計(jì)其數(shù)。
![]()
這一切風(fēng)向的根源,則在于行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境的變化。現(xiàn)在,不單是越來(lái)越豐富的游戲品類,新作數(shù)量也呈井噴態(tài)勢(shì),游戲之間的競(jìng)爭(zhēng)已不再局限于同賽道競(jìng)品之間的競(jìng)爭(zhēng),而是跨品類、全賽道地去爭(zhēng)搶玩家有限的空閑時(shí)間與娛樂(lè)預(yù)算。
所以,除了要在玩法框架上面花功夫硬卷,行業(yè)還要從商業(yè)化付費(fèi)、內(nèi)容制作兩個(gè)維度尋找突破口,給自家游戲一個(gè)玩家 “非玩不可” 的硬性理由,現(xiàn)在不僅是讓玩家玩得爽,更要讓玩家覺(jué)得玩得“值”。
線下展會(huì)的軍備競(jìng)賽,也是這套邏輯的延伸。它們已不再只是游戲體驗(yàn)的補(bǔ)充,而是要從現(xiàn)實(shí)層面建立玩家與游戲進(jìn)行情感連結(jié)的實(shí)體錨點(diǎn),既加深老玩家對(duì)本IP的忠誠(chéng)度,強(qiáng)化歸屬感與身份認(rèn)同,又借助活動(dòng)的線下氛圍感破圈,吸引路人與泛二次元用戶入坑,實(shí)現(xiàn)“拉新+固粉”雙重效果。
除此以外,線上游戲內(nèi)容做得再密,也只能維持短期流水,很難形成差異化的品牌記憶。而持續(xù)布局線下專場(chǎng)活動(dòng)、主題園區(qū),在線下體驗(yàn)這一塊兒也做密,則是在做IP品牌的沉淀,這就不只是在做一款游戲了,而是經(jīng)營(yíng)一個(gè)長(zhǎng)期的文化符號(hào),是IP生態(tài)建設(shè)的關(guān)鍵一環(huán)。
結(jié)語(yǔ)
不止是已經(jīng)下場(chǎng)加入角逐的選手們,在候場(chǎng)區(qū),還有一眾新興力量蓄勢(shì)待發(fā),隨時(shí)準(zhǔn)備入局這場(chǎng)大逃殺。《藍(lán)色星原:旅謠》《星布谷地》《歸環(huán)》等新作品早已摩拳擦掌,手癢難耐了。這些作品雖品類各異、主打賣點(diǎn)各不相同,卻折射出一個(gè)統(tǒng)一的調(diào)性:游戲賽道的精細(xì)化、垂直化細(xì)分正在加速。
以往我們對(duì)于游戲品類的劃分可能還是相對(duì)籠統(tǒng)的,大多只是簡(jiǎn)單歸為開(kāi)放世界、回合制等大類。但現(xiàn)在,我們會(huì)發(fā)現(xiàn)新品身上貼滿了越發(fā)多元且細(xì)致的標(biāo)簽,即便同處一條開(kāi)放世界賽道,都能細(xì)分出捉寵、開(kāi)放世界都市、CRPG元素等種種垂直分支。也不難理解,既然無(wú)法再出現(xiàn)一款產(chǎn)品通殺市場(chǎng),在細(xì)分賽道上深耕當(dāng)“龍頭”則必然成為下一步競(jìng)爭(zhēng)的主要方向。
而近一月新老二游競(jìng)爭(zhēng)的集中爆發(fā),表面看起來(lái)可能只是一場(chǎng)排期的偶然,但其實(shí)是游戲市場(chǎng)演化至現(xiàn)階段的必然結(jié)果,且這樣的競(jìng)爭(zhēng)情境將會(huì)越來(lái)越集中。以往談到“每個(gè)月都有游戲周年過(guò)”,或許很多人都會(huì)覺(jué)得比較夸張——照現(xiàn)在的趨勢(shì)來(lái)看,也許“每周都有游戲周年過(guò)”都已經(jīng)不會(huì)太遙遠(yuǎn)了。
眼下,沒(méi)人知道下一款上線即登頂?shù)谋顚⒒湔l(shuí)家,或者是否還會(huì)出現(xiàn)這樣的劃時(shí)代新品——但這并不重要,無(wú)論是我們觀察的視角,還是廠商的研發(fā)運(yùn)營(yíng)思路,都需要適時(shí)轉(zhuǎn)向。
相比追求開(kāi)服首日的流量爆發(fā)與短期流水峰值,未來(lái)將更考驗(yàn)產(chǎn)品長(zhǎng)期穩(wěn)定產(chǎn)出高質(zhì)量?jī)?nèi)容、維系玩家生態(tài)的能力。也就是說(shuō),這場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)也該從比拼首日熱度的沖刺跑,轉(zhuǎn)向拼耐力、拼底蘊(yùn)的馬拉松了。
看見(jiàn)趨勢(shì),讀懂行業(yè),立即加入
特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺(tái)“網(wǎng)易號(hào)”用戶上傳并發(fā)布,本平臺(tái)僅提供信息存儲(chǔ)服務(wù)。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.