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《歸環》試玩報告:從零開始的……博德之門?


廉頗

2026-05-08

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作者:廉頗

原創投稿

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多周目敘事加擲骰子,有沒有搞頭

第一次醒來時,你發現自己身處一片荒廢已久的人造遺跡中,但你卻無法說出這片建筑具體來自哪個文明和時期……別說建筑,你甚至連自己是誰,為什么在這里,都說不清。

換句話來說,作為一名二游主角,你毫不意外的又失憶了。

現在,你唯二能夠依賴的,是兩名陌生的少女。自從醒來開始,她們便爭執個不停,一邊說著自己可以幫你,但同時也指責對方出于某種不可告人的原因而在說謊。


出于動物本能,你也的確從兩人的言行中感到了些許違和,隱約意識到她們的動機背后都有著某些隱情。安全起見,你決定發動一下自己的天賦技能,對少女們的言行進行一番仔細洞察。

可惜的是,或許是因為這才剛剛醒來,你的腦子里亂得好像一鍋糨糊,也可能你并沒有自己想象中的那么善于察言觀色——總之,就是沒能看透她們心里究竟在想些什么,只得重新觀察和審視起兩人:

高個兒的女孩叫作安娜塔,是就讀于大城市學院的高材生,她試圖引薦你去學院,認為自己博學多識的老師能夠幫你找回記憶;小個兒的女孩叫作帕塔,是實力不俗的冒險者,她準備帶你去熟人開設的小酒館,那里人來人往、消息靈通,說不定就能找到和你相關的線索。


眼見兩人互不相讓,但說得又都有道理……無奈之下,你只能選擇相信其中那個更靠譜的。

于是,你跟著安娜塔去了學院,并開啟了短暫的學園生活。在幫助學院學生們解決煩惱與誤會的過程中,你開始融入這里,許多學生都開始主動為你找回記憶出一份力,眼見事情正在向著最好的方向發展……但直到某一天,你像往常一樣在學院中醒來,卻驚恐地發現,那些和你交好的學生都被以某種殘忍卻熟悉的方式殺害,而還沒等反應過來,同樣的事情便再一次發生在了你的身上,而兇手的真容,則讓你開始懷疑自己的眼睛——

就這樣,連你也死了,GAME OVER,演員表開始滾動,然后完結撒花,游戲回到標題畫面。


壓著2026年4月的尾巴,《歸環》開啟了游戲公布以來的第一輪公測,讓這款號稱可以讓玩家通過不同選擇,改變故事走向的“二次元博德之門”,終于曝光在公眾視野當中。而以上這些敘述,就是我在公測開始當天所體驗到的,最真實的游戲內容。而毫不夸張地說,在只看過幾支概念宣傳片的情況下,它所提供的游戲體驗,的確稱得上是遠超預期。

在這里,“預期”算是一種固有的“大世界二游”模型,它代表了高規格F2P游戲在底層邏輯上的高度雷同:相似的收費方式、類似的即時制戰斗系統、相通的關卡設計模式、相似度高達百分之九十的UI,以及最重要的:比白開水還要尷尬的劇情。

要知道,“大世界二游”和敘事之間的矛盾,早就不是什么新鮮話題了,至于其中原因?倒也不是簡簡單單一句“編劇水平不夠”,便足以解釋清楚的。


好巧不巧,《歸環》中的“開放世界”定位,恰好成了這件事情的一個有效論據。

事實上,除了“打開方式”好像有些唐突外,《歸環》的開局基本符合同類產品的劇情走向——玩家扮演的主角在野外地圖中醒來,在失去了記憶的同時,被熱心的女主角(看板娘)撿到,開始向著城市進發,一路扮演傳奇水管工,邊采蘑菇邊通馬桶。

但當你實際在《歸環》中開始向著目的地進發時,卻會發現一件非常奇怪的事情:和同類游戲相比,它的“開放世界”興趣點的密度極低,除了少數采集物和怪物外,幾乎沒有任何能擠占玩家游戲時間的構成要素,甚至就連常常被視為隱性玩法的“跑圖”時間,好像都被游戲進行了刻意壓縮——雖然游戲中依然存在類似耐力的資源設計,但本就足夠強大的角色機動性,還是將你可能花費在探索地圖上的時間,控制在了同類游戲的一成左右。


這樣的地圖游玩內容配比,多少有點兒“反常規”。

在絕大多數“大世界二游”中,開放世界的設計都是趨于功利的,無論是藏在陰暗角落的寶箱和謎題也好,還是那些會掉點蚊子腿獎勵的怪物也罷,又或是那些沒什么營養的白開水支線任務,它們的本質其實都是早期F2P游戲用于增加用戶黏性手段的平替——這樣一來,當玩家對“探索”過程的新鮮勁過去后,很容易就會陷入“為了醋包餃子”的內容陷阱中。

而這種游戲的底層特點,就是難以建立起完整的故事框架——過多的功利化興趣點,使得原本完整的敘事框架被拆分得零零散散,玩家的注意力被徹底分散,故事節奏也難以控制,最終不得不塞入大量所謂的“日?!?,去從側面堆砌世界觀,保證主線之間的銜接。


但在本次測試中,你卻會看到一個有趣的現象:《歸環》的序章中幾乎沒有什么所謂的“通馬桶”情節,當玩家發現地圖上“無利可圖”后,便會不自覺地將精力全部投入主線中,而它的主線故事更是最大程度剔除了當代二游中常見的廢話和無效信息,即使是看起來不那么重要的龍套NPC,似乎都在為之后的敘事和推理環節做鋪墊——是的,它還是個懸疑推理故事。


作為游戲公布后的首次測試,我也說不準這究竟是開發者的有意為之,還是無心插柳的結果。但不管怎樣,《歸環》序章的故事的確呈現了市面上同類游戲中,最好的敘事節奏——不僅僅是因為突如其來的DEAD END,殺了玩家個措手不及,更是因為它的起承轉合一項不缺,雜質還極少,在同類游戲中相當少見。

如果可以的話,我甚至希望你可以在沒有了解過任何前置信息的情況下,去親自體驗一下這個故事——畢竟,對這樣一個懸疑要素拉滿的故事來說,讓別人透光和自己體驗的差距還是挺大的。還是挺大的。


明白了這一點后,我開始認為《歸環》是一款少有的“敘事主導型”游戲,故事也該成為它最大的賣點。

事實上,它也的確選擇了一個無論是在演出還是劇情層面上,都充滿挑戰性的主題——“死亡循環”。正如開頭描述的一樣,在《歸環》的故事中,主角是真的會“死”的,而且還是突然就死了,在每次死亡后,她又會帶著前一次的經驗和記憶,回到一切開始的地方,做出不同的選擇,最終找到能夠存活下去的世界線。

也沒什么裝的必要,《歸環》的基礎設定和劇本創作必然對《從零開始的異世界生活》進行了大量借鑒——比如,故事的主線并非單純地找出活路,而是一點點地從一頭霧水的突然暴斃,到將計就計挖出幕后主使,讓玩家可以看清事件中的每個插曲,頗有點奇幻推理系的故事味道;而主角在上一周目所獲得經驗同樣無法直接作為下一周目的證據使用——當她試圖向他人解釋自己的經歷時,便會面臨好像心臟被抓住的痛苦襲擊。

你說這沒學,那是沒人信的。


但學什么其實并沒有什么問題,畢竟“死亡循環”一直都是文娛作品的最愛,從《塞爾達傳說:梅祖拉的假面》到《星際拓荒》再到《死亡循環》,關鍵在于如何將角色的死亡與玩家行為相銜接,使其“電子游戲化”。

所以在玩法上,《歸環》才選擇了CRPG中常見的“行為與后果”手法——玩家能做出怎樣的選擇,往往直接反映在你所扮演的角色能力上。

在早期的概念PV中,《歸環》將“選擇”作為宣發關鍵詞,提到玩家的每一個行為都會改變游戲的后續發展。而在游戲中,它也的確在劇情中提供了遠超同類游戲的可選項,大到和誰一起行動,小到說人話還是說鬼話,玩家的選擇都可能解鎖一些不同的結果。在序章里,選擇相信誰就是一個看似相當重大的選擇。

但需要注意的地方也在這里,《歸環》中的“循環”是以故事中“角色死亡”為節點觸發,而不是“周期性”發生的,這恰好也讓它在這一要素的體現形式上,更傾向于服務敘事。


比起類似“神界:原罪”或“博德之門”這樣的游戲來說,《歸環》又顯得很JRPG,或是很“二游”——為了達到最好的戲劇和演出效果,它不會真的讓玩家自己去一遍遍地試錯,主角也總是會在經歷循環后,主動做出和前一次不同的嘗試,而當你身處主線故事里時,那些瑣碎的選項同樣不會改變故事的整體方向。

準確來說,“玩家行為改變故事發展”這事兒不算宣發吹牛,但也確實不能完全按照表面意思去理解——因為,玩家的每一個選擇和故事的每一種發展,本就都是劇本中的一環,改變的無非只是先后順序罷了。

不過,這倒也算不上什么缺點,只是緊湊劇情和市場選擇的結果。畢竟,只要《歸環》還是一款開放世界F2P游戲,它就必須遵守F2P的市場規則,如果真要做成每個選擇都有不同的路線,且不說編劇的工作量,開發成本就會首先溢出,而劇情作為長線服務型游戲中最高價的一次性消費品,如果開發者花了大功夫去做,你卻因為走了最短路線沒有玩到,那吃虧的到底是開發者還是玩家?


說起這些,就不得不提《歸環》在玩法宣傳上最大的“噱頭”,也就是它和同類游戲最大的不同——鑲嵌在劇情中的擲骰子玩法。

在《歸環》中,玩家能做到什么,很大程度上取決于角色能做到什么,而是不是真的能做到,則被交給了CRPG中常見的“d20規則”評判:如果你想要說服一個人,那自然需要有相應的口才和魅力;如果你想看穿別人的小心思,則要擁有更加敏銳的洞察能力。

我叫它“噱頭”,是因為這套玩法在《歸環》的首輪測試中,的確更像個“噱頭”,甚至有沒有都不會影響你的游玩過程。

還是那個問題:它是當代“大世界二游”中少有的“敘事導向型”游戲,劇情的整體走向不會因為你選擇使用什么技能而改變,在更多時候,這些選項提供的是一種“參與感”,保證主角可以在表面上更加積極地參與和干涉故事,而不是像個背景板一樣,站在旁邊看著事情的發展。

實際上,在這套系統的影響下,《歸環》的主角真就成了一個表達欲和表演欲都極其旺盛的主,和前些年里流行的“無口系”主角完全不同。


其實,比起注定和F2P形式玩不到一塊兒去的“劇情分支”和“d20檢定”,《歸環》在這輪測試中真正出乎我預料的地方,反倒更在于游戲的戰斗和養成部分——并不是說它在這兩方面多么具有創新精神,只是作為一個用“擲骰子”來作為亮點的游戲來說,它在這兩點上的表現反倒更加亮眼——它的戰斗更具動作感,角色的培養也更加自由。

作為類似工業體系下誕生的“大世界二游”,《歸環》的底子依然是那套我們再熟悉不過的東西:打怪刷材料然后升級,即時戰斗下的平砍堆技能加換人,然后又是大量初見玩家根本記不住的專有名詞……但在細節上,你又會發現它好像在哪兒都做出了一點新意。

尤其值得一提的是,即使是同一名角色,也可以擁有多種戰斗風格。


在《歸環》的設定中,包括主角在內的角色們被稱為“頌靈者”,而一名“頌靈者”則會搭配一名“契約使靈”進行戰斗,兩者間的關系有點像《異度神劍2》中的“御刃者”和“異刃”。

這種“雙人成行”的角色設定,讓《歸環》的戰斗帶有了更多變數——除了自機的連招和技能外,角色還可以在戰斗中召喚“使靈”,用以激活更多的臨時收益,而在這個過程中,就連戰斗演出與角色模組都會發生變化。

同樣會讓人眼前一亮的,則是與這套系統配套的流派自定系統。

在游戲中,每個使靈都擁有四個不同的戰斗技能,而玩家每次則可以裝備兩個,通過組合這些戰斗技能,自機角色便可以擁有完全不同的戰斗流派,就連戰斗演出都會隨之改變。以主角的使靈為例,她就是一個既能當打手打出負面狀態,又能做奶媽給角色回血的多流派使靈。


雖然《歸環》在戰斗系統中依然充滿了讓人看著頭疼的生造詞條,但這兩套系統的組合,還是讓人從早已爛俗的二游動作玩法中,看到了一些可能——

在這里,角色的風格可以跟隨玩家的策略與編隊發生改變。也就是說,通過流派的自由選擇,即使是追求強度的玩家也可以更加自由地搭配角色,不再需要完全受限于“就差這個角色就能組XX隊了”的窘境。再加上《歸環》用力過猛的戰斗特效和演出,還真就讓人感到了一絲新鮮——至少,光是能將動作系統做到這一步,它就已經強過了市面上不少的同類游戲。


可是吧,你別看我這么夸它,關于《歸環》的未來,其實依然有不少讓人放不下心的地方。比如,緊湊且有趣的多周目敘事和角色的個性化定制,固然是本次測試的亮點,卻也是長期運營中的不穩定要素——

這并不是潑冷水,而是一個很實際的設問:“好的劇情”對那些高成本二游來說,本就是一件相當奢侈的單次消費品,那么假設在游戲正式上線后,它又是否擁有足夠資源,保證《歸環》在長線的運營過程中,一邊擁有充足的可玩內容,一邊維持住序章中的劇本質量呢?

更別說《歸環》的故事本就極其依賴初見體驗,但這對長期混跡于各種互聯網社區的常規二游玩家來說,“不被提前劇透”就更是一件不可能的事情了,它又應該怎樣保證現代玩家能夠獲得最原生的游戲體驗呢?


再看“雙位一體”的角色系統,這種設計雖然為玩法提供了更多變數,卻也讓《歸環》需要面臨更高的角色設計成本,那屆時它的內容產出又是否能夠跟上玩家消費的速度呢?為期三天的測試解答了一些早期的疑問,但也帶來了更多新的問題。

至于怎么克服這些問題?《歸環》注定還有很長的路要走。

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