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多少游戲團隊被「不配得感」害了?

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內容的價值,值得放到臺面上來討論。

文/以撒&青暉

關注過二游的朋友,可能會和葡萄君有一樣的感受:現在頭部二游廠商最神的,不是游戲的技術、品質多強,是他們在玩家群體里,有堪稱無敵的「氛圍感」。

你會發現,每次他們一搞前瞻直播、周年慶,論壇和平臺就開始狂歡,給人一種過節的感覺,更別說還有音樂會、線下嘉年華這種大型企劃。從年頭到年尾每個時節,玩家的注意力幾乎永遠都有落點。


原神交響音樂會

這就讓人感覺,二游在內容這條路上,已經走出了一套自成體系的增長邏輯。他們現在往往不只是研發商,更像是廠商內部高度自治的MCN機構:靠著持續制造事件的能力,一到節點就能自動聚齊一幫人,在自家圈內狂歡的同時,還能玩出圈。

換句話說:通過對內容主權的把控,二游在玩家的注意力和流量上找到了一個很強力的杠桿。

這種杠桿,把幾個行業痛點多多少少都給化解了:

首先,流量能自成生態、玩家主動上門之后,廠商在買量側的焦慮會小一些;

其次,這種官方與社區的高效率觸達,讓玩家和游戲之間的連接超越了游戲本身,變成了一種情感關系;

最后,在扎下內容經營的根之后,游戲的生命周期也會因為玩家的凝聚力而拉長。

當然,要說好處大家都明白,但很多人的第一反應可能是:不是所有游戲都有二游這樣內容基礎。上面提到的這些能力是很難復刻的——人家能做到,是因為有優秀的內容基因、多年的積累和IP號召力,團隊規模和預算的差異,自然更不用說了。

話是這么說,但如果把二游的內容營銷拆開來看,你會發現它的精髓其實就兩件事:

第一,持續給玩家一個關注你的理由;

第二,讓玩家在消費內容的過程中,自發地幫你實現傳播。

這兩件事,其實不需要你有米哈游的預算,也不需要你有「原神」級別的IP號召力,只需要一個正確的切入點。

所以今天葡萄君想討論的,是一個關于內容營銷的觀察:別再說只有二游配做內容了——不管是大作小作,經典IP重啟的MMO、獨立肉鴿,甚至休閑小游戲這種基本沒有內容基因的產品,其實也一樣能走這條路,而且路可以很寬。

01

找準定位,

做內容沒那么難

先說個底層邏輯:做內容的門檻,不是說非得像二游廠商一樣,能做音樂會、嘉年華才行。找準自己的生態位,事情會比想象中順利得多。葡萄君在這舉幾個其他游戲品類的例子,看看二游之外的廠商,內容營銷都是怎么做的。

「不是內容型游戲,能不能做內容?」

比如很多游戲雖然不是傳統意義上的「內容型游戲」,但游戲內外的皮膚、梗文化等內容長期積累下來,本身就是一座金山。只是這些資產往往比較分散,如果有機會把它們集中釋放出去、擴大影響力,同樣會有不小的威力。

這類游戲,非常適合用一些特殊的形式、在關鍵節點上,放大影響力。

一個典型的例子就是《和平精英》。

《和平精英》有什么呢?有巨多的皮膚資產、每年不斷更新的玩法模式,玩家社區的梗文化、穿搭模仿、抽象二創……每個切入點的熱度都不低。

如何把這些內容聚攏起來,發揮更大的效果?《和平精英》整了一個叫「刺激之夜」的年度大秀,你也可以把它理解成一臺專屬《和平精英》的「潮流+內容+福利派送」晚會。


在這里你可以看到:明星穿著游戲里的皮膚上臺走秀,比如宋茜穿著游戲里的「圣堂之誓」皮膚,在6米高空做威亞舞蹈;田曦薇演繹「千金淑貓」主題,開著南瓜馬車巡游……

游戲皮膚往她們身上一掛,突然就成了潮流單品。

在PSI賽事的半決賽、總決賽期間,《和平精英》組織職業選手跟明星搞了場「不公平對抗」——明星選手可以召喚空投,觀眾彈幕投票決定武器刷新率。專業競技和娛樂綜藝混在一塊,節目效果拉滿,硬核玩家能看到高水平對局,圈外觀眾能看到明星翻車的笑點,虞書欣在直播間誤觸手雷的瞬間就變成了傳播很廣的名場面。

這場綜藝秀雖然用的都是《和平精英》的內容資產,包括分散的皮膚、游戲梗、賽事等,但整體組織完之后,圈外人也能看懂,找到自己感興趣的看點。再加上超百位主播同步開播,在一定程度上,都助力了《和平精英》的內容破圈。

這場大秀的成功也不僅僅是那一晚上,其實「刺激之夜」開始前很長時間,就已經在抖音上做鋪墊了。

比如預熱階段,抖音上就流傳著圍繞《和平精英》各種魔怔文化、鬼畜二創、抽象梗。

跟著熱梗一起發酵的,還有「越打越年輕」「大展宏圖」這些游戲特有的內容梗,這些梗也推動了玩家在現實生活中模仿游戲里的穿搭和用語,這么一來,游戲和現實也結合起來了,話題就更熱了。

隨著熱度的上升,官方在活動開始前放出華晨宇、虞書欣等明星代言人的懸念海報和經典皮膚回顧短片,三亞大東海還做了「和平夏日海豚島」的線下實景還原,這些又調動了一大批老玩家的懷舊情緒。

在這期間,抖音也提供了足夠多的熱榜資源、推薦流分發,「刺激之夜」其實就是把之前積攢的熱度一次性引爆了,拿下了抖音游戲 App中單日最多上榜話題和最長在榜時間的雙冠。

《和平精英》將游戲內外的無數內容作為了支點,把“明星+賽事”作為撬動支點的杠桿,用自己獨有的“敘事方式”把“核心粉絲和泛圈層玩家都吸引到刺激之夜,創造嶄新的游戲直播新體驗。

玩法輕、休閑風,內容不夠的游戲怎么辦?」

《和平精英》自己的文化和內容足夠厚,這些內容本身就有傳播力。但很多廠商沒這么厚的家底,尤其是一些玩法輕、團隊小的休閑游戲,連積累都不。它們該怎么辦?

這時候就該換個角度想想:沒包袱,有時反而是最大的優勢。

因為足夠輕,這類產品理論上可以嵌進任何場景里。

之前爆火的《抓大鵝》大家應該都玩過,過年的時候,葡萄君就發現身邊不少人都在曬分數。作為一款休閑小游戲,它做內容的辦法是:找個合適的節點力。

馬年春節,《抓大鵝》深度合作了巨量引擎的CNY項目「歡笑中國年」,拿下了整個活動的總冠名。抖音上紅包雨、集卡、挑戰賽這些互動玩法里,直接嵌入了游戲入口,用戶搶完紅包,一鍵就能跳進游戲開一局。


相比實物產品還需要跳轉H5的體驗,小游戲的產品形態其實更契合節日互動形式,從紅包頁面到開一局游戲,中間幾乎沒有斷點,這是小游戲做節點合作的一個天然優勢。

當然,《抓大鵝》也不只是簡單的拿了一個冠名的位置。

春節期間一大家子人聚在一起,吃完飯坐著,總得找點事干。以前是打麻將、看春晚、放鞭炮?,F在年輕人多了一個選項,就是一起打游戲。但問題是,很多游戲有門檻,不玩這些游戲的人沒辦法參與。

《抓大鵝》剛好沒有這個問題。顛鍋、抓鵝,10秒鐘上手,一局很短,規則誰都能看懂,老少咸宜。產品形態天然就很適合「一家人圍在一起,誰都能玩兩把」的春節場景。


抓大鵝團隊有意放大了這個場景,搞起了「花式顛鍋技巧」的抖音達人挑戰賽,讓數百萬玩家分享自己的抓鵝戰績。紅包分享機制讓「抓完鵝給家人發個紅包」變成了一個很自然的社交動作。親朋好友之間互相比分數、互相分享,這些玩法滿足的其實都是同一件事,就是過年的時候,人們想跟身邊的人一起玩點什么。

準確來說,《抓大鵝》并不是在「蹭節點流量」,而是在嘗試「成為節點體驗的一部分」。

前者是在春節期間多投一波廣告,節點過了,流量就沒了;而后者是嘗試讓游戲嵌入到春節的社交行為里,讓「過年顛鍋」不再是一個游戲的營銷活動,而是變成了一件跟打麻將、搶紅包差不多的年俗。你玩它,是因為你身邊親朋好友,你的家族群都在曬分數,你們會在這個游戲上留下一段集體記憶。

春節期間,《抓大鵝》抖音端DAU突破千萬,是首款達成這一成績的休閑小游戲。這也是輕玩法、輕內容游戲做內容的一個參考路子。

「經典IP,怎么把故事再講一遍?」

前面兩家廠商面臨的挑戰,歸根到底仍是破圈。但還有一類游戲面對的處境不太一樣——它們最先需要解決的,是怎么把老玩家們請回來看看

很多經典IP,都會遇到這種問題,比如《龍之谷世界》。很多90后玩家會對龍之谷這個IP有感情,但有情懷不等于會回來,而新玩家就更難對一個「老游戲的新版本」好奇。想把情懷的故事講好,并不是一件容易的事情。

《龍之谷世界》的團隊想了一個巧辦法:借別人的場子,講自己的故事

他們和抖音生活服務的「甜蜜季」IP合作,在上海和成都的歡樂谷搭了游戲主題的快閃體驗。在歡樂谷里,游戲中的女神雕塑、鐵匠鋪、地獄犬巢穴這些經典場景被1:1復刻出來了,游客可以走進去拍照、打卡。多位游戲里的人氣角色coser也現身樂園,跟游客互動。


在線上,《龍之谷世界》組了一個「特邀帶玩團」,徐藝洋、李小冉、張含韻等明星都在陣容里,加上抖音游戲圈的主播引流,很多沒玩過游戲的觀眾都會停下來看兩眼。

主播負責專業性,做游戲解說、教新手怎么上手,讓看直播的人覺得「我也能試試」。這兩撥人搭在一起,就實現了既有流量、又有內容。

打出線上線下這一套組合之后,《龍之谷世界》拿到了相當不錯的效果:線下定制場景項目總曝光2620萬、線下總觸達35萬+,助力游戲登頂行業榜單TOP 4、5A人群增長155%;線上解說團等明星及KOL參與開服活動,帶動微信指數單日峰值達314萬,抖音話題曝光超4億次……

回過頭來看,《和平精英》和《龍之谷世界》都做了線上線下聯動,但底層邏輯其實不一樣。

《和平精英》的內容底子厚,它自己就能撐起一臺綜藝大秀,抖音只需要負責幫它放大;《龍之谷世界》的內容則需要借力,用最新的IP合作搭配直播、明星達人,補完內容的缺口。

「獨立游戲,靠什么把創意講清楚?」

不管是《和平精英》的自產自銷,還是《龍之谷世界》的借力補位,前提都是廠商本身已經有一定的知名度和體量。那再苛刻一點……手里什么都沒有、名字都沒多少人聽說過的獨立小團隊呢?

對這類團隊來說,關鍵就三個字:找對人。

中小團隊熱衷的肉鴿、獨立、創意向游戲,大多有一個共同問題:玩法的魅力,如何在5秒之內講明白?隨機性、策略組合、操作爽感,這些東西得親眼看到才能理解。這也是廣告素材里,貨不對板情況那么多的一個原因。

從內容營銷的角度來想,解決辦法就是:玩家信賴的人講清楚比如肉鴿闖關游戲《不服來通關》,就通過巨量引擎的小游戲發行人計劃,撬動了大量達人來做游戲的“翻譯官”,通過短視頻和直播帶玩的方式產出內容。達人們把自己的精彩操作、搞笑翻車、神級通關做成短視頻發出去,每一條視頻都在幫《不服來通關》「翻譯」它的好玩之處。


這個團隊還發起了#不服來通關#挑戰賽,鼓勵普通玩家也來分享自己的通關方式。因為在肉鴿游戲里,玩家之間天然就有「我的打法比你“秀”」的PK行為,所以他們通過挑戰賽,把這種勝負欲激發出來,讓UGC內容開始自發增長,不再只是達人產出,普通玩家也源源不斷地貢獻出了內容。

內容有了,接下來的問題就是:曝光要怎么轉化?在這一步,抖音的搜索品專起了關鍵作用。用戶看完一條達人的通關視頻,順手在抖音里搜一下「不服來通關」,搜索結果頁的第一個位置就是這款游戲,點進去直接可以試玩。從「刷到視頻」到「搜索」到「試玩」,整條路徑在一個抖音里就走完了,中間幾乎沒有斷點。

從結果來看,《不服來通關》話題內容引流的下載量,環比提升了65%,獲客成本環比降低了32%,內容獲客占比提升至40%,效果相當明顯。

內容獲客占比40%,意味著接近一半的新用戶不是被廣告推過來的,是自己看了達人或UGC的內容之后主動來的。這兩種用戶的質量差別很大,主動來的用戶往往更清楚自己要什么,留存和付費的表現也會好很多。

02

從三個維度,

看懂內容營銷

總的來說,這幾款產品的解法,其實在回答同一個問題:手里的牌不一樣,內容營銷怎么起步?每種處境都有自己的方法。

不過很多人可能也發現了,這四個案例底層的邏輯、平臺的選擇都是相同的。它們也恰好對應了行業在內容營銷方面,正在面臨的一個通用困境:游戲內容營銷要跑通,至少需要三件事同時成立——有人愿意看你的內容,看完能產生更多二創,看完能直接上手就玩。

而這三件事,在很多時候是割裂的。有內容氛圍的地方往往缺轉化閉環,用戶看完覺得有意思,但要跳到別的地方去下載,中間每多一步就流失一批;轉化鏈路短的地方,往往又缺內容生態,用戶在那里甚至不會主動消費游戲內容。

看清了這個問題,選擇標準就很明顯了。

首先,平臺得有玩家高強度消費游戲內容的土壤。比如現在這個環境下,很多用戶的游戲內容消費習慣已經遷移到了抖音,不只是看攻略、看實況,還包括刷梗、看達人二創、在評論區討論。這意味著廠商做的內容天然有更大的被看到的可能性,不用從零開始聚攏觀眾。

其次,「看到、搜索、試玩」的路徑得夠短。前面的案例已經反復驗證了這一點:《抓大鵝》在CNY活動里實現了「搶紅包到一鍵跳轉游戲」的直連,《不服來通關》靠「達人視頻到搜索品專到試玩」打通了轉化鏈路。把從「被內容吸引」到「實際進入游戲」的路徑壓縮到極限,才會有最高的效率。

最后,內容的自生長能力也很關鍵。比如在抖音上,一個游戲話題的生命周期不只取決于官方投了多少資源。《和平精英》的「穿搭文化」梗在抖音上自發傳播了兩個月,這些UGC內容反過來成了刺激之夜引爆的燃料?!恫环硗P》的達人翻譯視頻,也激發了大量玩家自己投稿通關方式,#不服來通關#話題矩陣總曝光超6100萬,其中相當一部分是用戶自發產出的。


平臺的價值怎么用起來,這個問題也值得想想。從前面四個案例里可以看到,不同處境的廠商切入內容營銷的角度是不一樣的,大致可以從三個方向去思考:

第一,從效果出發。如果你的作品對ROI盯得很緊,做內容營銷的同時還是要交轉化數據,那核心問題就是怎么讓好內容被對的人看到,看完之后能以最短路徑轉化。

在這一塊,平臺直接封裝到位的能力往往會有大用。比如巨量引擎提供的有刷必映做內容精準推送、FirstView做開屏引流到直播間、搜索品專做搜索承接等,包括AI互動也是今年在探索的方向之一。這個方向,適合那些已經有不錯內容、當前最缺轉化效率的廠商。

第二,從場景出發。如果有內容制作能力,但不確定該往哪個方向使勁,可以想想哪些內容場景和你的游戲氣質匹配。

在抖音生態里,可以做內容營銷的場景就不少,巨量引擎在這些場景里也都提供了對應的營銷能力。直播是一個大方向,《和平精英》把它做成了綜藝大秀,《龍之谷世界》用它做了24小時的明星帶玩,玩法可以很不一樣。

除此之外,社交場景有不少創意性玩法,比如合養精靈這種輕量互動;端游和小游戲各自有專門的內容經營入口;短劇也是一個正在起量的方向——紅果短劇已經成為新的流量入口,游戲人群與短劇用戶,還有著不小的重合度。

第三,從IP出發。不管是有成熟的IP、想做更大的事,還是自身IP不夠強、需要借外部的影響力來破圈,都可以想想怎么與已有的IP資源做聯動,給自己的游戲加杠桿。不少平臺都會在這類IP合作上做出布局,方便廠商做出選擇。

這三個維度,經常是組合使用的。廠商不需要三個維度全鋪,而是需要從自己最亟待解決的問題出發,先找一個維度切進去,跑通了再說。

如今,內容經營的大方向已經非常清晰了:未來游戲的競爭,產品力是基本盤,內容力是增量隨之而來的是,平臺的角色也在變化,逐漸從單純做投放,變成廠商做內容營銷時的合作伙伴。

03

對流量的認知,

是時候變了

不管內容營銷再怎么有吸引力,在當今市場環境下,買量依然是游戲營銷絕對的大頭,這是客觀上難以撼動的基礎。

但在行業流量焦慮越來越重的趨勢下,游戲廠商針對流量的認知,也確實在變了。

內容營銷的價值,如今值得被更多廠商放到臺面上來討論。打個比方:買量的邏輯像是狩獵文明,廠商砸錢、買彈藥去競價,獵到一波算一波,彈藥沒了,獵物大概率也就停了;

而內容營銷的邏輯,更像是農耕文明,內容是種子,需要長時間耕耘、積累,但長成之后,會讓耕種者有持續的收成。

現在大部分廠商的流量焦慮,追根究底,其實就是因為狩獵成本越來越高、好彈藥越來越稀缺,大部分關于買量ROI的討論,也是在討論怎么打獵更劃算。

而內容營銷給出的,則是另一個思路:一邊打獵一邊種地,看天才能吃飽飯的概率會小很多。

還有一個重要的趨勢也在發生:很多用戶消費游戲內容的時間,已經超過了自己親自玩游戲的時間,游戲體驗正在被內容媒介延展。一款長線游戲的內容營銷,會延展游戲的厚度,本質上已經相當于游戲本身生命力的一部分。

把這兩個角度結合起來看,2026年可能會是一個分水嶺——隨著AI漫劇、短劇、 直播綜藝與跨界IP等新形式的出現,內容營銷能做的事,將會遠不止我們今天看到的這些。

在這個過程中,平臺的角色也在變得更具體。像巨量引擎和抖音這類平臺,就已經從單純的流量投放管道,變成了和廠商一起想辦法把內容做得更好的合作者。

不論產品、團隊大小,游戲廠商在踏上內容這條路之后,平臺提供的就不再只是打獵的彈藥。他們能提供的,還可能是內容的種子、發酵的農具。

所以在這之后,大概率也會有越來越多廠商意識到:打獵和種地兩手抓,一加一的效果會遠大于二。

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