Housemarque的新作《Saros》已經在PS5上發售超過一周了。作為《Returnal》的精神續作,這個問題自然繞不過去:它到底能不能超越那款被許多人視為PS5最具代表性體驗之一的游戲?
先說結論——《Saros》確實在幾個關鍵方向上做了明顯的迭代。核心玩法被進一步打磨,進度系統也比前作更順暢,最明顯的是敘事方式:那些原本像面包屑一樣散落在各處的劇情碎片,這次被直接推到了前臺。
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但"更易上手"這個詞用得有點微妙。《Saros》依然是一款硬核到骨子里的跑轟射擊游戲,死亡懲罰和難度曲線對新手絕不友好。它的" accessibility "更多體現在敘事層面——如果你能打出一波不錯的連續通關,故事會以更主動的姿態把你拉進去。相比之下,《Returnal》更像一場需要耐心的考古,你得自己拼湊那些模糊的線索。
這種差異其實反映了Housemarque的設計取舍。《Returnal》的碎片化敘事是它獨特氣質的一部分,但也讓部分玩家望而卻步;《Saros》選擇把故事喂得更直接,代價可能是犧牲了一些神秘感。兩種路線沒有絕對的高下,只看你對"受苦"和"解謎"的偏好配比。
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目前社區討論的分歧也集中在這里:老玩家有人懷念《Returnal》那種疏離的科幻氛圍,也有人覺得《Saros》終于讓劇情配得上玩法了;新入坑的則普遍反饋"至少知道自己在打什么"。
至于它是不是"更好"——這個問題本身可能就不太公平。一周時間對一款roguelike來說太短,深度build和隱藏內容還沒被完全挖掘。但《Saros》至少證明了一點:Housemarque沒打算復制自己的成功,而是在同一個框架里嘗試不同的表達方式。對于喜歡這類游戲的玩家來說,這本身就是值得關注的信號。
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