說實話,科幻射擊游戲我已經有點審美疲勞了。但Archetype這次放出的Exodus片段,讓我把"等等看"三個字咽了回去。
這次展示的是Lidon地下的Ghost City,Jun Aslan帶著小隊在里面摸黑推進。畫面一出來我就注意到一件事:這游戲的戰斗節奏和市面上那些"找掩體→探頭→射擊"的套路不太一樣。
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先說說那個鉆地釘刺。
Jun射出一枚尖刺,它鉆進地下,然后從敵人腳下冒出來打出一記上勾拳。這個設計有意思的地方在于,它不是單純的傷害技能——你在掩體后面就能發動,不用探頭吃子彈。對于那種"菜但癮大"、反應速度跟不上的玩家(比如我),這種"預判型"技能簡直是救命稻草。
然后是迫擊炮指令。
演示里Jun直接呼叫 mortar 轟遠處的敵人。這玩意兒在科幻射擊里不算新鮮,但Exodus的處理方式是"標記即消失"——你指哪打哪,不用自己瞄。配合那個鉆地釘刺,一套連招下來,敵人還沒近身就減員一半。策劃顯然在降低操作門檻這件事上花過心思。
Shredder才是真的離譜。
官方管它叫"不用太費勁就能清場"的武器。我反復看了幾遍演示,這槍射速快、彈著點散、壓制力強,基本上就是"按住左鍵不松手"的類型。你說它沒深度?可能對硬核玩家來說確實簡單。但對只想下班后爽兩把的上班族,這種"低操作高收益"的設計反而是加分項。
Elise的撞墻片段差點讓我笑出聲。
她直接模仿Juggernaut(對,就是X戰警里那個橫沖直撞的壯漢),把墻撞穿給隊友開路。這個鏡頭很短,但透露的信息不少:關卡設計里存在"可破壞地形",而且角色分工明確——Jun負責中遠程火力壓制,Elise負責近戰開路和扛線。小隊配合的化學反應,可能是這游戲的核心賣點。
演示還閃過了幾個場景:火山、潛入任務、Jun的老家、冰原星球。每個環境的玩法傾向都不一樣,不是換皮地圖那種敷衍。Archetype這波是鐵了心要讓玩家在不同戰況下換著花樣玩。
有個細節我挺在意:官方說"等不及測試所有組合,發現激動人心的協同效應"。翻譯成人話就是,角色技能之間大概率存在連攜機制。比如Jun的鉆地釘刺把敵人打浮空,Elise接一手沖撞,或者迫擊炮標記后Shredder補刀——這種"1+1>2"的設計,做好了就是神作,做砸了就是數值崩壞。現在看不出來,只能等明年發售上手再說。
發售平臺已經定了:Xbox Series X/S、PS5、PC。沒有上世代主機,說明畫面和物理效果確實吃配置。想入手的兄弟建議先檢查下自己的顯卡,別到時候幀數爆炸。
最后吐個槽:Archetype這種"擠牙膏式"宣發,每次放一點新料,確實吊胃口。但看完這次Ghost City的演示,我反而更焦慮了——演示里的戰斗看起來太順了,實際玩起來會不會是"演示特供版"?敵人AI會不會在發售前被削成傻子?這些問題,大概只有等Summer的deep dive才能解答。
反正明年發售,現在著急也沒用。先把顯卡攢好,到時候看是"真香"還是"翻車"吧。
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