你有沒有想過,游戲里那些看起來"就該長這樣"的角色,背后到底經歷了什么?
最近刷到Bryan Bedford在ArtStation上發的帖子,我才意識到——原來守望先鋒第45位英雄Vendetta,從概念到成品,是這么多人接力"捏"出來的。
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Bedford是暴雪的角色美術師,這次主要負責Vendetta的雕刻、高模低模、貼圖和最終材質。他列出的工具清單挺標準的:Maya做基礎,ZBrush雕細節,Marmoset Toolbag看效果,Substance 3D Painter上材質。但工具誰都會用,能把這些拼成一個有辨識度的角色,才是本事。
Vendetta是2025年12月第20賽季上線的突擊型輸出英雄,定位是高侵略性打法。從Bedford發的制作圖來看,這個角色確實"攻擊性"寫在臉上——身形硬朗,輪廓抓人,配色對比強烈。是那種你在選人界面掃一眼,就能大概猜出"這貨大概要沖上來切我"的類型。
不過Bedford的分享里有個細節挺有意思:他特別提到了分工。概念設計是高級概念美術師Kai Chang做的,武器是高級角色美術師Andrew Downs負責的,而整體方向把控則是副藝術總監John Gotch。說白了,一個英雄上線,不是某個"大神"閉關幾個月的杰作,是流水線+協作的結果。
這讓我有點意外,又有點釋然。意外是因為玩家社區里總愛傳"某某角色是某設計師親兒子"這種說法,好像一個角色能對應到具體某個人身上;釋然是因為游戲工業早就不是手工作坊了,3A級別的角色資產,本來就是分工細到頭發絲的系統工程。
Bedford曬的WIP圖(工作進度圖)也挺值得細看。從粗模到高模,從灰模到上色,每一步都留著"還能改"的余地。 final材質階段的光照反應、金屬磨損、布料褶皺,都是一點點調出來的。那些我們玩游戲時"感覺對了"的細節,背后可能是某張貼圖迭代了十幾個版本。
說實話,我對Vendetta這個英雄本身感情一般。第20賽季上線的時候我在忙別的,沒第一時間體驗,后來回坑發現突擊位已經卷得飛起,新英雄學習成本又高,就擱置了。但看完Bedford的分享,我反而想再開兩把試試——不是為了上分,就是想看看那些"雕刻出來的侵略性",在實際對戰里到底是什么手感。
這也挺符合守望先鋒這游戲的調性。它的人物設計從來不是寫實路線,是高度風格化的"動畫感"。Vendetta這種角色,你把她放進任何寫實風FPS里都會格格不入,但在守望先鋒里,她就該長這樣。Bedford的工作,某種程度上就是在維護這種"守望先鋒味"的邊界。
最后說點題外話。Bedford能把這些發出來,說明暴雪對制作流程的透明度比以前寬松了些。早幾年你想看英雄幕后,基本只能靠GDC演講或者官方紀錄片,現在美術師個人就能在ArtStation上發完整制作流程。對想入行的學生或者獨立開發者來說,這種一手資料比什么教程都實在。
當然,看完也別太膨脹——人家用的軟件你也用,但能不能雕出同等完成度的角色,是另一回事。工具只是門檻,審美和執行力才是護城河。
如果你也是那種"菜但癮大"、喜歡在訓練靶場里對著角色模型發呆的玩家,Bedford的ArtStation主頁值得 bookmark 一下。至少下次被Vendetta繞后切死的時候,你可以死得明白點:殺死你的不是代碼,是ZBrush里一筆一筆雕出來的侵略性。
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