Prophecy Games在5月13日突然公布了《Deadzone Rogue 2》,距離前作《Deadzone: Rogue》進入早期訪問才過去大概一年。這個速度放在獨立游戲圈確實不多見,但開發者的解釋是:新想法太多,塞不進前作了。
先給沒玩過前作的老哥補個背景。《Deadzone: Rogue》是一款Roguelite FPS,Steam上1萬3000多條評價,85%好評,總體"特別好評"。核心賣點就兩個:一是單局30分鐘左右的快節奏,二是"越死越強"的成長循環——死了不虧,帶回永久強化,下一把更猛。這種設計對時間碎片化的玩家很友好,不用像傳統Roguelike那樣一死死全部。
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續作的平臺陣容是PC(Steam)/PS5/Xbox Series X|S,Switch2版本也在考慮中,游戲內會支持日語顯示。玩法框架還是3人聯機Roguelite FPS,玩家扮演"Talon 13-10",在被機械軍團Monarch攻陷的地球上打游擊。但舞臺從第一作的封閉宇宙船換成了開放戶外場景,這個變化在預告片里挺明顯的。
武器系統這次堆得更深。30種以上的基礎槍械,每種會隨機附帶元素效果——燒人的、凍人的,搭配數百種強化組件、天賦和道具,能組出各種邪道build。官方舉例說可以走純燃燒流,也可以玩潛行刺客流。前作的永久強化比較簡單,就是解鎖被動技能;續作改成了"刻印(Imprints)"插槽系統,開局前就要規劃build路線,策略深度明顯上去了。
預告片沒展示局內強化的具體界面,但官方確認會加入全新的能力攻擊(不是槍的那種)、新敵人、新Boss、新天賦和新道具,任務類型也會更豐富。說白了,build的想象空間比前作大得多。
發售節奏方面,近期會先放Demo,然后在Steam開早期訪問。這個路線和前作一致——先讓玩家試,邊測邊改。考慮到前作就是用這種方式攢出口碑的,續作延續這個策略不意外。
說實話,一年就出續作這個決策本身挺冒險的。前作還在早期訪問,玩家基礎還沒完全沉淀,這時候推新作容易分流。但開發者的說法是"前作塞不下這些想法",換個角度理解,可能是核心系統改動太大,做成DLC反而別扭,不如直接開新坑。對玩家來說,只要內容量夠、價格公道,是不是"2"反而沒那么重要。
現在就看Demo什么時候放了。Roguelite這個品類今年競爭挺激烈的,《Deadzone Rogue 2》能不能復刻前作的評價,早期訪問階段的表現很關鍵。
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