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一群老外手搓的“昭和”動畫游戲,玩起來為什么能有復古醍醐味?

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“原來都是外國人嗎?”

走進位于日本東京三鷹市的Shapefarm工作室,拜訪《軌道雙子星》的開發團隊時,我腦子里冒出來的第一個念頭,是這句多少有點失禮的話——甚至一瞬間忘了自己在這里同樣是個外來者。

《軌道雙子星》是去年12月在TGA亮相的雙人合作游戲,今年2月,在任天堂直面會上公布了第二支PV,確認將于夏天發售。



這兩段PV的美術風格,很容易讓人聯想到上世紀80、90年代,也正是昭和末期、平成初期的經典日本動畫。不只是我,大多數玩家看到這部作品時,都會下意識地認為這是一支日本團隊做出的游戲:



事實上,Shapefarm總部位于日本東京,但團隊成員來自瑞典、阿根廷、新西蘭等不同國家,并與歐洲各地的創作者保持著遠程合作。從人員構成來看,這是一支相當國際化的團隊。


《軌道雙子星》的主創Jakob與Marcos,分別來自瑞典與阿根廷

前段時間,我與其他媒體前往Shapefarm工作室,通過與主創成員溝通,了解到了更多幕后,也提前體驗到了本作的部分內容——文章開頭那句話,正是我進入工作室后的第一個念頭。

而有意思的是,如果說《軌道雙子星》有什么特別之處的話,我想或許正在于:這樣一群來自不同國家的創作者,在一款游戲里,重現了如今日本動畫中不可多得的“手工感”;

同時,也正是因為這樣國際化的團隊構成,才能使游戲在玩法上如此輕盈,沒有絲毫傳統日式作品的陳舊感。

1

先從游戲所呈現出的“手工感”說起吧。

相信任何玩家在第一眼看到《軌道雙子星》的時候,都會立刻感受到它在美術風格上的特殊之處;如果是看過《亂馬?》的玩家,還會隱約覺得有些眼熟。



這種感覺并非巧合。某種意義上,《亂馬?》確實可以視作這部游戲的一個起點。副美術總監Johannes告訴我:“團隊中大部分成員從小就很喜歡《亂馬?》,可以說是看著它長大的,于是大家就很想做出類似風格的作品。”


《亂馬?》

再加上Shapefarm長期參與各類外包項目,在《武士杰克:時空之戰》等作品中積累了大量美術表現經驗,對極致的“風格化”非常看重。


《武士杰克:時空之戰》也是一部非常“風格化”的作品

這樣的興趣取向和創作積累疊加,使團隊逐漸明確了項目方向,最終把目光落在了上世紀80、90年代的日本動畫上。

說起上世紀的日本動畫,就離不開“賽璐璐”這個詞。因為需要將顏料繪制在名為“Celluloid”的透明膠片,賽璐璐動畫因此得名。


同人自制的EVA膠片,直觀展現了賽璐璐動畫的上色方式

而在膠片上逐層上色,意味著必須在有限的層次內組織畫面。因此,明暗關系往往被大幅簡化,顏色以塊面形式鋪陳開來。為了區分這些大色塊,人物線條也必須足夠清晰利落。最終,畫面會形成一種干脆而富有設計感的視覺效果。

為了在3D引擎中實現這種風格,團隊在項目前期專門投入了一年時間進行技術調研與管線調整,對引擎和著色器進行了深度定制,逐步迭代出了如今這套渲染方案。

實際游戲中,《軌道雙子星》所呈現的畫面,也的確就是大家印象里的賽璐璐動畫:線條干凈,色彩分明,再加上些許噪點帶來的不穩定質感,總而言之,擁有一切賽璐璐動畫該有的樣子。



甚至仔細觀察,你還會發現角色輪廓線在運動時偶爾會出現細小的“斷裂”,色塊之間的邊界也并不穩定,線條與結構并非完全貼合,畫面整體帶著一絲輕微的“晃動”感。

這并非技術問題,而是團隊有意制作出的效果。在傳統賽璐璐動畫時代,動畫師需要一張一張翻頁對照繪制角色動作,線條的粗細、位置很難做到完全一致,細微的斷裂與偏差在所難免。

雖說在今天的動畫流程中,這些問題早就被更先進的數字工具解決了,實際游玩中,玩家也未必會注意到這些細枝末節的東西,但通過這些對細節的處理,你多少能感覺到團隊對老動畫的廚力,追求的就是這股“手搓”的味道。

而這種刻意保留下來“手工感”,也延續到了游戲演出中。

比如,在實際游玩中,玩家能感受到角色動起來干脆利落,跑步、跳躍等動作大開大合。尤其在人物跳躍時,起跳、騰空、落地幾個階段分明,帶著的清晰的停頓與起落感。


人物跑、跳很有張力

這是因為傳統賽璐璐動畫受制作成本限制,通常不會逐幀完整繪制每個動作,有時需要通過呈現關鍵幀,壓縮中間幀,在盡量保持畫面流暢的情況下節省成本,因此畫面往往有明顯的頓挫感。



像EVA這段,就是通過對節奏和關鍵動作的精確控制,用較低的作畫張數,呈現出了更強的打擊感

而要在本就流暢的3D演算中還原這種節奏,就需要通過人為的抽幀處理來實現,本質上還是在額外增加制作成本。


像這樣的爆炸也做了抽幀處理

最近獨立游戲領域有一部頗受關注的“米老鼠風射擊游戲”《神探杰克鼠》,為了呈現復古質感,制作團隊投入了數萬張純手工繪制的原畫,讓游戲中的2D角色在視覺上呈現出近似3D的立體效果。



相比之下,《軌道雙子星》選擇的是另一條相反的路,用3D技術去還原2D的觀感。在技術已經足夠成熟的今天,這樣的做法,都能讓游戲畫面重新擁有一些過去的溫度。

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接下來讓我們聊一聊《軌道雙子星》的玩法。

如今提到雙人合作游戲,大部分玩家會想到《雙人成行》和《雙影奇境》。它們所代表的,是一種“非對稱式“雙人合作,即兩名玩家在游戲過程中需要使用不同的能力,承擔不同的職責,而非簡單的同步闖關玩法。

《軌道雙子星》在這一點上與這些前輩大致相似。游戲中,兩名玩家會分別扮演探險家真紀與尾村,從在超自然宇宙風暴中幸存下的空間站出發,攜手踏上冒險旅程。



也因此,游戲中的大部分內容——至少在我試玩的切片中,都圍繞宇宙、飛船、科幻裝置和科幻武器等元素展開。

游戲開始的第一章,我們體驗到了鉤爪、水槍和激光槍三種道具,它們的玩法也相當簡單易懂:鉤爪用于抓取與開啟機關;水槍可以噴射高壓水流,遠超觸發特定裝置;激光槍則能融化障礙物,或激活相關機制。

比如在下面這個場景中,玩家需要移開障礙物、開辟通路,就需要兩位玩家配合,一名玩家用激光槍加熱材料,另一面玩家用鉤爪將材料掰彎,從而創造可通過的空間:



又比如,駕駛飛船穿越洞穴時,一名玩家需通過站位來控制飛船平衡,另一名玩家則需要用激光點亮墻壁上的光源,或是通過鉤爪勾住附近的建筑,借此調整飛船的航向。



值得一提的是,本作總監Jakob在Hazelight Studios有六年開發經驗。也正因此,上述這些玩法對于玩過《雙人成行》或《雙影奇境》的玩家來說,多少會有些熟悉感。

這樣一來,《軌道雙子星》的優勢就很直接:成熟的雙人協作框架與玩法已經經過驗證,玩家上手門檻低,你進入游戲就能迅速理解各類道具與機制的作用,并在短時間內進入節奏。

當然,相應代價也很明顯:當對《雙人成行》或《雙影奇境》過于熟悉時,新鮮感就會被削弱。

不過有意思的一點是,在《軌道雙子星》中,道具并不是與角色綁定的,而是可以在關卡中交換的。這樣一來,兩個玩家在一個周目內都可以體驗到不同玩法;在某個關卡卡住時,也可以通過交換能力來破題。


這下誰也別覺得對方的工作簡單了

這種機制也進一步強化了游戲對協作的要求。就我們這次體驗到的內容里,大多數情況下都需要雙方進行較為精確的配合,很少出現一個人等,另一個人“打工”的情況。

過去《雙人成行》發售時,玩家間有“雙人成行,單人硬行”的說法。而從目前體驗來看,《軌道雙子星》這個游戲是不太允許你單人硬行的。

某種意義上,這種設計確實明顯增加了玩家之間的溝通需求——因為大部分關卡都需要玩家不斷交換信息,及時反饋彼此狀態,確認時機并同步行動,所以即便你不想開口,游戲也會逼著你開口說話。


如果下面的玩家悶頭往前走,就會害死上面的玩家

當然,問題也隨之而來,如果是和不太玩游戲的朋友一起,這種強協作多少會帶來一定門檻。

不過好在,游戲也提供了另外一種“額外的樂趣”。比如前文提到的激光槍可以直接“蒸發”隊友,鉤爪和水槍若是不小心甩到對方身上,也會造成不小的硬直——如果游戲中真感到不爽了,順手“報復”一下倒也是一種調劑。

況且,制作團隊還真把“互毆”這件事切實做進了玩法里:玩家在探索過程中可以收集小游戲帶回飛船體驗,我們這次試玩中體驗到的,就是一個在規定時間內射擊對方的PVP內容。雖然沒有什么實質性獎勵,但確實有助于增加雙人之間的互動樂趣。

說到底,雙人游戲,互動本身才是最核心的醍醐味——你別管這互動是怎么開始的。

3

除了美術風格和玩法外,《軌道雙子星》中還有不少讓我印象深刻的細節。

像是飛船內部,就藏著大量可互動要素:向草地灑水,植被便會迅速生長;打開某扇緊閉的閘門,也許會遇見一只藏在里面的貓咪;船艙中的角色各司其職,整個空間看起來始終處于一種有條不紊的運轉狀態。


看起來很像吉卜力動畫的場景

而在與主創團隊的交流中,我也了解到很多有意思的幕后故事。

例如,為游戲制作2D動畫的負責分鏡的導演,其實是一位曾活躍于80、90年代動畫行業的資深從業者。他在制作方式上也相當傳統,分鏡稿甚至不是用數位板完成的,而是全部手繪在紙上,數量多達幾百張,再將這些手稿全部郵寄給Shapefarm。

另外,制作團隊也向我們分享了不少靈感來源,其中還包括不少我后來查資料才了解到的作品。不難看出,他們在動畫方面的閱歷相當豐富。

在做了如此多看似“無關緊要”的細節,又擁有如此深厚的動畫積累的前提下,按理說,《軌道雙子星》中理應充滿各種可以被識別的致敬。

但讓我有些意外的是,至少在本次試玩中,我并未看到太多明顯而直白的neta要素。

或許正如副美術總監Johannes所說:“雖然我們確實參考了這些作品,把它們作為靈感來源,但所有風格都會先經過我們自己的美術標準過濾,再重新整合、轉化,最終才形成了《軌道雙子星》現在的風格。”



上世紀80、90年代的日本動畫,的確影響了一整代人,如今這些人正在走向世界,成為新的創作者,將曾經的記憶與體驗重新帶給后來者。

但說到底,如果只是停留在“懷舊”或“自嗨”層面,做一部一比一的“舊”東西出來,其實意義有限——就像當下仍有不少JRPG作品,依然停留在對過去設計范式的復刻之中,這些設計本身并沒有問題,它們曾在很長一段時間內構成了這一類型的魅力所在。但在玩家的審美與習慣發生變化的現在,缺乏進化的作品,注定會被時代漸漸拋棄。

《軌道雙子星》的意義,大概正在于它沒有停在這一步,而是將過去的視覺風格,重新融合進了現代的游戲形式之中。既能喚起老玩家的記憶,也足以讓新生代玩家自然接受。

當下,日本的產業結構已經不再支持賽璐璐動畫這種制作方式成為主流了。

但《軌道雙子星》至少證明了一件事:那些動畫黃金時代所創造的藝術風格,并不會真正消失,它們留下的種子,終將被帶往世界各地,在不同創作者手中繼續生根發芽。

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