你有沒有幻想過這樣的場景:開著一輛改裝得花里胡哨的露營車,想去哪就去哪,路邊停下來撿撿破爛、搞搞裝修,把整輛車打造成移動的小家?
《Outbound》就是沖著這個夢來的。我第一眼看到它的時候,腦子里已經在播放公路旅行BGM了——這游戲簡直像是為我量身定做的。房車、收集、裝修、和朋友一起瞎逛,每一個關鍵詞都精準踩在我的喜好上。
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但實際玩下來,我的感受是:想法滿分,執行及格,體驗……有點憋屈。
問題出在哪?我覺得是這游戲太"怕"我了。
它怕我不知道該干嘛,所以全程拽著我的手往前走。開車到A點,撿這個資源;開車到B點,造那個物品;再開車到C點,重復一遍。流程工整得像打卡上班,而不是我期待的"油門一踩,愛去哪去哪"。
我玩生存建造類游戲,最爽的就是教程結束那一刻——工具到手,地圖鋪開,接下來全是我的時間。《我的世界》當年怎么做的?教你擼樹、合工作臺,然后?沒有然后了,你自生自滅去吧,好玩得很。但《Outbound》好像不信任我能自己找樂子,任務鏈一環扣一環,我開了好幾小時,還在被導航牽著鼻子走。
更難受的是,這"開放公路"的地圖,其實沒那么開放。
我一開始以為能開著車翻山越嶺,結果發現活動范圍比想象中小不少。植被、地形、野生動物的分布,怎么說呢……有點單調。開一段路,風景變化不大,探索欲慢慢就磨沒了。我甚至可以接受新手區做小一點,但至少得讓人有"前面肯定有好東西"的期待感吧?
不過公平地說,《Outbound》確實有個讓我眼前一亮的設定:你不能隨便砍樹。
剛發現的時候我還愣了一下——生存游戲不讓砍樹,這什么操作?后來才搞明白,你只能撿地上已經倒下的枯木。這個環保方向的堅持,在同類游戲里挺少見的,我 Respect。但緊接著我又看到游戲里有個收集要素是"堆石堆"(cairns),就是路邊那種疊起來的石頭塔……這就有點微妙了。現實中關于石堆會不會破壞生態的爭論一直沒停,游戲里把它做成收集品,和前面"愛護自然"的調性放一起,多少有點自相矛盾。
還有個設計讓我特別煩躁:上下車的頻率太高了。
開車幾秒,看到資源,停車,下車,慢慢挪過去撿,撿多了超重,再慢慢挪回車上,開門,放東西,關門,上車,繼續開……循環往復。這個節奏完全是碎的,我想要的"流暢公路旅行"變成了"頻繁啟停的城市擁堵路段"。尤其是負重系統,稍微多撿點東西就走不動路,回車的過程簡直是懲罰。
說實話,寫到這里我有點難過。因為《Outbound》的概念真的太好了——把生存建造的"家"做成可移動的,這個點子本身就能撐起一片天。我看得出開發團隊想做什么,也相信他們投入了很多心血。但成品給我的感覺是:他們做了大量"防止玩家迷路"的設計,卻忘了問一句"玩家真正想要的是什么"。
我想要的是自由,是意外,是"今天往西邊開看看有什么"的沖動。而不是任務清單上又一個待辦事項。
當然,游戲還在開發中,后續更新說不定能調整節奏、擴充地圖。如果你和我一樣對"房車生存"這個題材毫無抵抗力,可以關注一下,但建議等它再打磨打磨。現在的版本,適合特別需要目標指引、不喜歡自己找事做的玩家——或者,單純想找個風景還行的游戲和朋友語音聊天的。
至于我?我可能還是會回去玩那些敢把我扔荒野里不管的老游戲。至少在那邊,我迷路迷得開心。
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