14,000人。這是亞馬遜2025年底那一波裁員的總數(shù)。游戲部門只是其中一小塊,但有一塊特別刺眼——一群剛被公司逼著把AI塞進(jìn)游戲里的人,連帶著他們摸索出來的"最好的方式和最壞的方式",一起被打包送走了。
事情要從Project Trident說起。Eurogamer最近跟幾個亞馬遜游戲的前員工聊了聊,他們要求匿名,但講的故事足夠清晰:這項(xiàng)目最初是個《旺達(dá)與巨像》風(fēng)格的東西,玩家騎著飛行坐騎、甩著鉤索去推倒巨人(Jotuns)。聽起來挺對味的,內(nèi)部反饋也不錯——"everybody was excited by it",這是原話。
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然后2024年中,"AI mandate"砸下來了。
據(jù)消息人士說,團(tuán)隊(duì)本來準(zhǔn)備正式提案那個巨像游戲,結(jié)果被告知:得想個辦法把AI硬塞進(jìn)去,不然"more than likely shut down"。不是建議,是hefty implied demand。兩年開發(fā)周期——在游戲行業(yè)里基本等于"立刻給我變出來"——逼得他們徹底換方向,改成類似《絕地潛兵》的roguelite: drop in,drop out,跟AI對話接任務(wù)、推劇情,循環(huán)往復(fù)。
團(tuán)隊(duì)怎么想的?"We had some fun with it, but almost everyone kept wishing we didn't have to do this and were working on the Colossus version instead." 翻譯成人話:湊合能玩,但沒人想做這個。
更荒誕的還在后面。做到一半,兩年期限取消了,團(tuán)隊(duì)又被拽去第三個方向——單人游戲,玩家跟大語言模型對話來放技能、或者說服囚犯加入自己。Eurogamer的消息稱,這個版本已經(jīng)接近能演示的狀態(tài),Demo原定2026年上半年亮相。
然后裁員來了。整個流程走完:逼你放棄想做的東西→逼你加AI→逼你換方向→逼你再換方向→快做成了→全裁了。
一位被裁員工的原話:"I think we did discover the best ways and the worst ways that [generative AI implementation] can happen"——我們確實(shí)搞清楚了生成式AI該怎么用、不該怎么用——"[Amazon] laid off everyone that was an expert in the best and worst ways to implement AI."
這已經(jīng)不是第一次游戲行業(yè)出現(xiàn)這種黑色幽默了。但亞馬遜這一出特別工整,工整到像故意寫的諷刺劇本:一家公司追逐AI熱點(diǎn),把創(chuàng)意項(xiàng)目改得面目全非,最后連帶著積累的經(jīng)驗(yàn)一起扔掉。
值得拆的是幾個層面的問題。
第一層:AI mandate到底在mandate什么?
2024年正是生成式AI hype的頂峰。不是"我們用AI提升效率"那種務(wù)實(shí)說法,是"所有東西必須加AI"的焦慮驅(qū)動。亞馬遜不是唯一一家,但Eurogamer的報(bào)道顯示他們的執(zhí)行特別粗暴:不是問"這個項(xiàng)目適合怎么用AI",是"不用AI就死"。
結(jié)果是,一個本來有明確設(shè)計(jì)方向的游戲——Shadow of the Colossus式的攀爬與巨型Boss戰(zhàn)——被強(qiáng)行扭成對話驅(qū)動的roguelite,再扭成LLM交互實(shí)驗(yàn)。每一次轉(zhuǎn)向都是對前一次工作的否定,而團(tuán)隊(duì)沒有選擇權(quán)。
游戲開發(fā)里,"pivot"(轉(zhuǎn)向)本來就是高風(fēng)險(xiǎn)操作。小團(tuán)隊(duì)pivot是生存策略,大廠工作室pivot往往是政治產(chǎn)物。Project Trident的兩次pivot都不是基于玩家反饋或技術(shù)驗(yàn)證,是基于上層對AI的KPI焦慮。
第二層:兩年周期意味著什么?
原文說"basically nothing in videogame development time",這是行業(yè)常識。作為參照:《旺達(dá)與巨像》原版開發(fā)了4年,重制版做了3年;《絕地潛兵2》從公布到發(fā)售用了8年,雖然中間有方向調(diào)整。
兩年做一款包含AI對話系統(tǒng)的在線多人roguelite,或者再做一款LLM驅(qū)動的單人RPG,都是不切實(shí)際的目標(biāo)。亞馬遜給這個期限,說明決策層要么不懂游戲開發(fā),要么不在乎能不能做完——先占住"AI游戲"的敘事位置再說。
更諷刺的是,期限后來取消了。這意味著最初的deadline本身就是拍腦袋定的,或者是為了向更高層交差而設(shè)的。團(tuán)隊(duì)被趕著跑,跑到一半發(fā)現(xiàn)終點(diǎn)線被挪走了,然后被通知比賽取消。
第三層:被裁掉的"專家"
這是最黑色幽默的部分。團(tuán)隊(duì)被迫成為AI實(shí)驗(yàn)的試驗(yàn)品,在高壓下摸索生成式AI在游戲里的落地方式——哪些對話設(shè)計(jì)能行,哪些會穿幫,怎么平衡自由度與敘事節(jié)奏——這些經(jīng)驗(yàn)本來可以成為行業(yè)參考。然后他們被裁了。
不是項(xiàng)目取消、團(tuán)隊(duì)轉(zhuǎn)崗,是layoff。經(jīng)驗(yàn)沒有沉淀,沒有transfer,直接清零。亞馬遜花了兩年(加上之前巨像版本的預(yù)研時間)培養(yǎng)了一群懂"AI+游戲"的人,然后在他們剛要產(chǎn)出成果的時候,把人都送走。
從公司角度這或許是"優(yōu)化成本",但從行業(yè)角度看,這是典型的資源錯配:為了追熱點(diǎn)而強(qiáng)制轉(zhuǎn)向,為了轉(zhuǎn)向而透支團(tuán)隊(duì),為了財(cái)報(bào)而砍掉透支后的團(tuán)隊(duì)。每一步都符合短期邏輯,合起來是一團(tuán)糟。
第四層:玩家的視角
我們作為玩家,其實(shí)看不到這些內(nèi)部掙扎。如果Project Trident的LLM版本真的在2026年亮相,我們看到的會是一款"亞馬遜AI游戲",可能粗糙,可能有趣,可能兩者兼有。我們不會知道它曾經(jīng)是另一款游戲,不會知道團(tuán)隊(duì)經(jīng)歷了兩次強(qiáng)制轉(zhuǎn)向,不會知道演示前夕整個項(xiàng)目組被解散。
但有時候痕跡會留下來。那些被迫加入的AI對話系統(tǒng),那些為了趕工而妥協(xié)的設(shè)計(jì),那些團(tuán)隊(duì)"kept wishing"能回去做的內(nèi)容——這些會以某種形式出現(xiàn)在最終產(chǎn)品里,或者不會,因?yàn)楫a(chǎn)品根本沒能發(fā)布。
Project Trident現(xiàn)在是什么狀態(tài)?Eurogamer的報(bào)道沒有明確說項(xiàng)目取消,但"lay off everyone"基本等于宣判。亞馬遜游戲部門還有其他項(xiàng)目,比如《新世界》和《失落的方舟》的運(yùn)營,以及跟外部工作室的合作。但內(nèi)部自研的、被寄予厚望的AI原生游戲,這一下應(yīng)該是沒了。
第五層:行業(yè)的循環(huán)
游戲行業(yè)的裁員潮從2023年延續(xù)到2025年,理由五花八門:疫情紅利消退、利率上升、項(xiàng)目失敗、合并重組。亞馬遜這一批的特殊之處在于,它把"AI焦慮"也加入了裁員理由的萬花筒——不是因?yàn)椴蛔鯝I而死,是因?yàn)樽隽薃I、做完了、然后被裁。
這對其他開發(fā)者是什么信號?可能是警惕:當(dāng)公司開始強(qiáng)推"AI mandate"時,未必是真的看好AI,可能只是需要一張PPT素材。也可能是疲憊:反正最后都是layoff,做啥區(qū)別不大。
原文開頭那段黑色幽默說得準(zhǔn):"There are a lot of ways to get laid off in the games industry—make a good game, make a bad game, start making a game that isn't exciting. Start making a game that your boss actively loves and get told to jog on, anyway." 現(xiàn)在可以加一條:start making a game your boss mandates you to make with AI, discover the best and worst ways to do it, then get laid off anyway.
亞馬遜沒有對這一報(bào)道發(fā)表官方回應(yīng),Eurogamer說聯(lián)系了他們但沒有收到回復(fù)。這也很符合大廠風(fēng)格:不確認(rèn),不否認(rèn),等下一波新聞覆蓋。
對于Project Trident的團(tuán)隊(duì)來說,這段經(jīng)歷的價(jià)值可能在于——如果他們選擇留在游戲行業(yè)——"I know how not to implement AI in games" 會成為簡歷上的一條。諷刺的是,這正是亞馬遜花錢讓他們學(xué)會的東西,然后不要了。
玩家這邊,我們失去了一款可能存在的《旺達(dá)與巨像》風(fēng)格游戲,和一款可能存在的AI對話實(shí)驗(yàn)游戲。很難說哪個更可惜,因?yàn)槎紱]做出來。但后者的消失尤其荒誕:它是為了追逐熱點(diǎn)而生的,熱點(diǎn)還沒過,它先沒了。
最后回到那個數(shù)字:14,000。這是亞馬遜2025年底裁員的總數(shù),游戲部門只是其中一小塊。Project Trident的故事之所以被記住,是因?yàn)樗裨⒀粤恕P(guān)于大公司如何追逐技術(shù)熱點(diǎn),如何消耗創(chuàng)意團(tuán)隊(duì),如何在最后一刻把一切都扔掉。
寓言通常有教訓(xùn),但游戲行業(yè)的教訓(xùn)很難被吸取。下一波技術(shù)熱點(diǎn)來的時候,同樣的劇本大概率會再演一遍。只是換一批人,換一個項(xiàng)目名稱,換一種被mandate的技術(shù)。結(jié)果可能差不多。
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