說實(shí)話,在游戲圈混久了,你多少會(huì)記住幾個(gè)名字——但通常是策劃、導(dǎo)演、或者那種經(jīng)常在推特上懟玩家的制作人。配樂師?大多數(shù)人通關(guān)了都懶得看一眼職員表。不過Gordy Haab這個(gè)名字,如果你玩過近幾年的《星球大戰(zhàn)》游戲,你的耳朵肯定比他的人先認(rèn)識(shí)你。
《隕落的武士團(tuán)》《幸存者》《戰(zhàn)機(jī)中隊(duì)》,還有剛出的《奪寶奇兵:古老之圈》——這些游戲的配樂全是他寫的。上個(gè)月BAFTA游戲獎(jiǎng)提名名單里,《古老之圈》的音樂項(xiàng)就掛著他的名字。這哥們現(xiàn)在基本上算是我們這代人的約翰·威廉姆斯,只不過他服務(wù)的不是電影院,是Steam庫和主機(jī)硬盤。
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我跟Haab聊了半小時(shí),發(fā)現(xiàn)這人的人生軌跡離譜中帶點(diǎn)合理:小時(shí)候被E.T.點(diǎn)燃音樂魂,大學(xué)在洛杉磯接低成本恐怖片的活兒,后來給一個(gè)朋友在廢棄玉米餅工廠拍的《星戰(zhàn)》同人短片寫配樂——結(jié)果這短片被盧卡斯的人刷到了。
以下是這次對(duì)話里我覺得值得記下來的東西,按順序捋一捋。
一、E.T.讓他記住的不是劇情,是旋律
Haab說得很直接:看完E.T.回家,家里照例圍桌復(fù)盤。他媽問最喜歡哪個(gè)角色、哪段劇情,他答不上來——但能把整部電影的調(diào)子哼一遍。
"從很小的時(shí)候,家里人就發(fā)現(xiàn)我對(duì)電影音樂有點(diǎn)不對(duì)勁。"
他原話是:"我一直朝這個(gè)方向推自己。從蹣跚學(xué)步那會(huì)兒起,我就知道我要干這個(gè)。"
不是那種長(zhǎng)大后的浪漫化回憶,是字面意義上的toddler時(shí)期。這人行,從小就目標(biāo)明確。
二、洛杉磯起步:恐怖片是學(xué)生時(shí)代的飯票
Haab搬到洛杉磯上大學(xué),開始接學(xué)生導(dǎo)演的活兒。按他的說法,"低成本恐怖片是我的面包和黃油",前兩年基本靠這個(gè)活著。
合作對(duì)象里有個(gè)叫Michael Scott的導(dǎo)演(跟美劇那個(gè)沒關(guān)系),倆人拍了幾部學(xué)生作品后發(fā)現(xiàn)都是《星戰(zhàn)》死忠。Scott后來拉了個(gè)同人短片項(xiàng)目——場(chǎng)景是廢棄的玉米餅工廠,道具是光劍,視覺特效當(dāng)demo做。Haab負(fù)責(zé)寫配樂。
2004到2005年那會(huì)兒,YouTube還沒形成" viral "這個(gè)概念,但這片子莫名其妙傳開了。傳到了盧卡斯的人手里。
三、"偉大的配樂是聽不見的"
Haab聊到他作曲的一個(gè)核心原則,這句話我覺得值得單拎出來:
"A great score is not heard."
不是字面意義上的靜音,是說好的配樂應(yīng)該融進(jìn)體驗(yàn)里,玩家不會(huì)刻意注意到它的存在,但情緒全靠它托著。等你打完Boss、關(guān)掉游戲、幾天后才突然意識(shí)到某段旋律還在腦子里轉(zhuǎn)——這時(shí)候配樂才算完成任務(wù)。
這道理聽起來簡(jiǎn)單,做起來完全是另一回事。尤其是當(dāng)你接的是《星戰(zhàn)》和《奪寶奇兵》這種IP,前面站著約翰·威廉姆斯這座大山,玩家的耳朵早就被養(yǎng)刁了。
四、當(dāng)" caretaker "而不是" 顛覆者 "
Haab對(duì)自己工作的定位挺有意思。他沒想著"我要做出屬于自己的全新聲音",而是把自己形容成caretaker——看守人、保管員。
這些IP的音樂語言已經(jīng)存在了,他的任務(wù)是理解它、延續(xù)它、在需要的時(shí)候往里面加一點(diǎn)自己的東西。那extra dash of Haab seasoning,原文這么說的,不是推翻重來,是調(diào)味。
《古老之圈》的配樂就是這么出來的。游戲本身是第一人稱冒險(xiǎn),節(jié)奏跟《星戰(zhàn)》那套動(dòng)作玩法完全不一樣,但玩家一聽就知道"這是那個(gè)味兒"。Haab的處理方式是保留威廉姆斯式的管弦樂骨架,但在配器密度和旋律走向上做減法,讓音樂不至于在解謎和探索場(chǎng)景里顯得太滿。
五、從同人短片到3A大廠的跳躍
那個(gè)玉米餅工廠短片的具體名字Haab沒提,但時(shí)間線很清楚:2004-2005年上傳,被盧卡斯的人看到,然后他就接到了LucasArts的活兒。
這不是那種"我在車庫創(chuàng)業(yè)然后改變世界"的硅谷敘事,是更樸素的版本:你做一個(gè)東西,把它放出去,被對(duì)的人看到,然后一步一步來。沒有保證,沒有時(shí)間表,只有持續(xù)產(chǎn)出和持續(xù)暴露。
Haab在LucasArts的早期項(xiàng)目他沒細(xì)說,但從時(shí)間推算,應(yīng)該是2000年代中后期的《星戰(zhàn)》游戲。之后經(jīng)歷迪士尼收購(gòu)盧卡斯、EA拿到《星戰(zhàn)》游戲獨(dú)家授權(quán)、再到Respawn的《隕落的武士團(tuán)》——這條產(chǎn)業(yè)鏈的變動(dòng)他全趕上了,而且每次都能留在牌桌上。
六、BAFTA提名之后
我們聊天的時(shí)候,提名剛公布不久。Haab的態(tài)度很平:被認(rèn)可總是好的,但工作本身不會(huì)因?yàn)樘崦虿惶崦淖儭?/p>
他提到《古老之圈》的一個(gè)具體挑戰(zhàn):游戲有大量潛行和探索內(nèi)容,音樂不能一直繃著,但又不能讓玩家覺得"音樂消失了"。解決方案是分層的動(dòng)態(tài)系統(tǒng),根據(jù)玩家行為實(shí)時(shí)調(diào)整配樂的厚度和緊張度——這種技術(shù)層面的東西他沒往深里講,但意思很明顯:現(xiàn)代游戲配樂早就不是寫一段旋律然后扔給音頻組的事了,是跟程序、設(shè)計(jì)、敘事綁在一起的系統(tǒng)工程。
七、給想入行的人
Haab沒給什么"追隨夢(mèng)想"的雞湯。他強(qiáng)調(diào)的是:持續(xù)做東西,持續(xù)放出去,持續(xù)跟人合作。學(xué)生時(shí)代的恐怖片也好,玉米餅工廠的同人短片也好,都是練習(xí),也都是曝光。
"我一直推自己往這個(gè)方向走"——這句話他說了兩遍。不是等機(jī)會(huì)來,是持續(xù)制造被看見的條件。
最后
聊完之后我重新打開《古老之圈》玩了一會(huì)兒,特意留意了配樂。Haab說得對(duì),你確實(shí)"聽不見"它——直到某個(gè)解謎卡了十分鐘,背景音樂慢慢滲進(jìn)來,你才意識(shí)到那段弦樂一直在那兒托著,沒讓你煩躁。
這就是caretaker的工作。不是讓你鼓掌,是讓你不跳戲。在游戲音樂這個(gè)領(lǐng)域,能做到這一點(diǎn)的人,其實(shí)比那些恨不得每首曲子都讓你記住名字的少得多。
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