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一個(gè)出生僅79天的電競職業(yè)聯(lián)賽,拿出的專業(yè)成色與新意

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“6、5、4、3、2、1!”在響徹全場的倒計(jì)時(shí)聲中,TES破譯了第二塊曼德爾磚,捧起了首座三角洲行動(dòng)烽火職業(yè)聯(lián)賽春季賽的冠軍獎(jiǎng)杯,選手TES.white榮獲FMVP榮譽(yù)。


5月16日,首屆三角洲行動(dòng)烽火職業(yè)聯(lián)賽春季賽總決賽在北京五棵松體育館圓滿落幕。當(dāng)每一次曼德爾磚的破譯都能引起全場倒計(jì)時(shí)的喊聲、每一次高強(qiáng)度的對抗都能引爆現(xiàn)場的氣氛、每一次隊(duì)伍間的博弈都能調(diào)度觀眾的情緒時(shí),僅用了79天,烽火職業(yè)聯(lián)賽就在專業(yè)性和差異化上給出了自己的答卷。

01 以奪磚積分制打造獨(dú)特的觀感

3月25日,首屆烽火職業(yè)聯(lián)賽春季賽在北京市經(jīng)開區(qū)智慧融媒創(chuàng)新中心拉開帷幕,5周常規(guī)賽、2周季后賽將在每周固定和觀眾見面。

去年觀眾熟知的“賽點(diǎn)奪磚制”在本次春季賽升級(jí)為“奪磚積分制”,首次規(guī)律性地與更多玩家展開常態(tài)化接觸,這意味著順利積累第一批核心觀賽用戶的關(guān)鍵在于烽火職業(yè)聯(lián)賽能否整合對抗信息,打造出獨(dú)特的、能突出項(xiàng)目特點(diǎn)的、觀賞性高的、適應(yīng)各個(gè)游戲水平層級(jí)的賽事語言。


一個(gè)合格的聯(lián)賽,需要建立起“橫向吸睛、縱向留心”的雙維引力:橫向看單場對抗的精彩度,決定當(dāng)下的票房與流量;縱向看排名變動(dòng)的懸念感,決定長期的生態(tài)與留存。

這意味著,單場賽事基本信息、對局剩余時(shí)間、比賽地圖、干員、裝備情況、隊(duì)伍存活情況、賽點(diǎn)開啟情況、資產(chǎn)變動(dòng)信息、隊(duì)伍交戰(zhàn)信息、隊(duì)伍實(shí)時(shí)排名、空投信息、撤離點(diǎn)信息等豐富的固定信息,隊(duì)伍高頻且多變的決策、場上隨時(shí)爆發(fā)的對抗、曼德爾磚的歸屬和破譯等非固定信息,這些信息都對比賽結(jié)果有著直接的影響,都需要被納入優(yōu)化的范疇。

以“奪磚積分制“為邏輯主線,《三角洲行動(dòng)》對這些信息進(jìn)行了整合。

直觀上看,依托OB界面的UI優(yōu)化,幾乎所有的固定信息都貼著屏幕邊緣布局;右下角的區(qū)域被留給變動(dòng)的貼片信息,不斷解釋奪磚積分制的核心,比如小隊(duì)積分的構(gòu)成、擊殺對應(yīng)的物資、賽點(diǎn)開啟的條件等等關(guān)鍵信息;左側(cè)和屏幕上沿最中間的位置,則保留給了核心信息——曼德爾磚的歸屬以及賽點(diǎn)開啟的可能性。

這樣的布局首先確保了搜、打、撤三個(gè)維度的重要信息能夠高效率地傳遞給觀眾;其次,當(dāng)奪磚積分制的關(guān)鍵機(jī)制被不斷解釋時(shí),觀眾又能將三個(gè)維度信息的變動(dòng)串聯(lián)在一起理解;最后,曼德爾磚的歸屬以及賽點(diǎn)觸發(fā)的提醒則牢牢抓住了觀眾的注意力。


以本次總決賽為例,盡管每一次成功破譯曼德爾磚都需要經(jīng)歷高強(qiáng)度的對抗,鮮有能無傷破譯的場合,但觀眾總能精準(zhǔn)捕捉到每一次破譯的最后幾秒,全場準(zhǔn)時(shí)響起倒計(jì)時(shí)的聲音。最有代表性的就是總決賽的第六局,LGD、TEC輪流開啟曼德爾磚,破譯時(shí)間多次被重置,幾支隊(duì)伍糾纏在一起,場面一度非常復(fù)雜。但即便如此,擊殺信息、曼德爾磚歸屬、破譯進(jìn)度,觀眾也沒有錯(cuò)過任何一個(gè)重要的信息。

在整合信息的基礎(chǔ)上,《三角洲行動(dòng)》首創(chuàng)的奪磚積分制打造了獨(dú)有的雙重競技邏輯:物資積累和奪磚開啟賽點(diǎn)。

在物資積累邏輯下,擊殺得分的合理設(shè)置讓烽火職業(yè)聯(lián)賽擺脫了只搜不打的局面,既成功保留了傳統(tǒng)FPS對抗魅力,也疊加了策略性看點(diǎn)。在本次總決賽中,每當(dāng)隊(duì)伍做出精妙的決策都能引起陣陣觀眾的驚呼聲,比如第六局里,JAG選擇下水。

在奪磚積分制的邏輯下,烽火職業(yè)聯(lián)賽甚至打造出了一種類似“恐怖片”的緊張觀感。當(dāng)你第一秒打開恐怖片時(shí),你知道恐怖元素一定會(huì)出現(xiàn),只是不知道什么時(shí)候會(huì)出現(xiàn),所以隨時(shí)等著“驚喜”。在烽火職業(yè)聯(lián)賽的比賽里類似,當(dāng)?shù)谝恢ш?duì)伍完成了曼德爾磚的破譯后,比賽就進(jìn)入了相似的狀態(tài),對局隨時(shí)可能被終結(jié),就像是一個(gè)隨時(shí)在觀眾耳邊響起的警鈴。


很多時(shí)候,兩個(gè)邏輯的相悖會(huì)帶來更豐富的觀感:物資上的絕對領(lǐng)先不太會(huì)讓隊(duì)伍選擇冒險(xiǎn)破譯曼德爾磚、物資追不上了只能強(qiáng)行破譯搶分、一磚在手的隊(duì)伍會(huì)更傾向于奪磚......每當(dāng)觀眾做出預(yù)判,緊接著預(yù)判被驗(yàn)證或是打破時(shí),情緒的沖擊就隨之而來。在總決賽的第四局里,當(dāng)LGD僅存的querCus沒有選擇避戰(zhàn)而是不斷給其他隊(duì)伍制造麻煩時(shí),這個(gè)意料之外的選擇讓很多觀眾熱血沸騰。

激烈的對抗,多變的策略,物資的算計(jì)加上孤注一擲地奪磚,四種看點(diǎn)各有獨(dú)特的爽感,他們的隨機(jī)組合讓烽火職業(yè)聯(lián)賽憑借著獨(dú)特的觀賽體驗(yàn)成為FPS賽道上的極具識(shí)別度的新星。

02一個(gè)既能保底,也敢創(chuàng)新的賽事體系

本屆春季賽,24支參賽隊(duì)伍里不乏我們熟知的眾多俱樂部——這應(yīng)該是第一次,以不同項(xiàng)目起家的頭部俱樂部齊聚一堂。然而,這也給天美出了一個(gè)難題:如何給這些俱樂部的投入帶來豐厚的回報(bào)。這時(shí),18個(gè)固定席位和6個(gè)臨時(shí)席位的組織架構(gòu)就顯示出了天美的老練。

這種結(jié)構(gòu)帶來的彈性一目了然: “固定+臨時(shí)”的雙軌設(shè)計(jì)既允許那些抱著堅(jiān)定想法的俱樂部沒有后顧之憂地展開長期投入與項(xiàng)目建設(shè);也允許一些頭部俱樂部審慎地展開嘗試,并且,烽火職業(yè)聯(lián)賽對想加入的新秀俱樂部也是一視同仁。這相當(dāng)于同時(shí)保護(hù)了俱樂部長期的投入意愿以及注入新鮮血液的意愿,自然能避免生態(tài)封閉固化。


最終,“18+6”的組合為賽事的長久運(yùn)營打造了一個(gè)既能保底也敢創(chuàng)新的賽事體系,擁有“臨時(shí)席位”的TES奪冠也強(qiáng)有力地證明了這一點(diǎn)。

作為結(jié)果,不僅僅是烽火職業(yè)聯(lián)賽依靠這些俱樂部的加盟具備了對國內(nèi)的電競觀眾幾乎100%覆蓋與調(diào)動(dòng)的能力,而且這些俱樂部成熟的賽訓(xùn)與運(yùn)營經(jīng)驗(yàn)、龐大的選手池都能幫助處在起步階段的烽火職業(yè)聯(lián)賽回答競技層面最核心的問題:搜打撤電競到底擁有多少潛在的競技空間,天花板在哪?

在奪冠后的采訪里,TES的教練ROCK將隊(duì)伍的LZ07稱作隊(duì)伍的大腦,將white和YiCheng稱作隊(duì)伍的尖刀,這就清晰地描繪了選手在比賽里起到的不同作用。


這說明,基于沙盒屬性設(shè)計(jì)的搜打撤電競其實(shí)與龐大的選手池也是相互需求的關(guān)系,因?yàn)楦偧季S度更多元。槍法之外,策略、決策、協(xié)作、抗壓都影響著勝負(fù)的走向,因此,對選手的能力要求也是多元的。聯(lián)賽里使用六邊形的能力展示圖意味著搜打撤電競的沙盒屬性與多元對抗帶的魅力需要不同類型的明星選手來承載、來直觀地傳遞。

以賽后的選手六邊形能力評分為例,eStar.Aqing在選手分和戰(zhàn)斗分雙維度登頂、JXG.Nothing則在選手分和撤離分兩個(gè)維度均進(jìn)入前三;很明顯,前者的優(yōu)勢在于對抗,后者的優(yōu)勢在于決策,觀眾也能直觀地感受到兩人的不同。

六個(gè)評分維度之間的自由組合實(shí)際上描繪出更多不同的選手類型,也代表了烽火職業(yè)聯(lián)賽的舞臺(tái)能誕生不同類型的FPS明星選手,有單點(diǎn)修煉到極致的個(gè)體,也有強(qiáng)悍的多面手。


這無疑給了烽火職業(yè)聯(lián)賽和俱樂部更多的造星可能性。同時(shí),烽火職業(yè)聯(lián)賽總決賽戰(zhàn)隊(duì)流的推出也在放大這個(gè)優(yōu)勢。本次總決賽中,六支參賽隊(duì)伍都開設(shè)了戰(zhàn)隊(duì)獨(dú)家第一視角直播,并且創(chuàng)新性地將二路流的解說搬進(jìn)了總決賽現(xiàn)場。

在賽中,這個(gè)鎖定隊(duì)伍的視角專屬的解說能夠讓粉絲更全面地了解到隊(duì)伍的決策變動(dòng)和背后的考量;在場間休息時(shí),選手實(shí)時(shí)互動(dòng)、教練在“眼前”戰(zhàn)術(shù)布局也更容易塑造出現(xiàn)場感。

最終,戰(zhàn)隊(duì)的第一視角直播不僅僅成為了粉絲心中的“第一主場”,也提供了一個(gè)額外的造星舞臺(tái)。

隨著更多特點(diǎn)相異的知名選手涌現(xiàn),明星選手類型的豐富就成了烽火職業(yè)聯(lián)賽另一個(gè)明顯且獨(dú)特的賽事標(biāo)簽。

03當(dāng)“驚喜”貫穿整個(gè)賽季

5月10日季后賽晉級(jí)賽,鏖戰(zhàn)六場后,杭州LGD拿到了最后一張總決賽入場券。回顧六場晉級(jí)賽,其戲劇程度絲毫不亞于比賽里每一次靠著兩磚直接終結(jié)比賽。

烽火職業(yè)聯(lián)賽常規(guī)賽和市面上諸多聯(lián)賽類似,隊(duì)伍排名使用的是積分制,積分決定順位,常規(guī)賽排名前十六的隊(duì)伍晉級(jí)季后賽,展開車輪賽。在車輪賽階段,隊(duì)伍按順位出戰(zhàn),每場前兩名晉級(jí),剩余隊(duì)伍和后續(xù)遞補(bǔ)的隊(duì)伍繼續(xù)爭奪,直至產(chǎn)生全部晉級(jí)賽參賽隊(duì)伍。在晉級(jí)賽階段,隊(duì)伍依然按順位出戰(zhàn),每場晉級(jí)賽只有第一名能夠拿到總決賽資格,每當(dāng)一個(gè)總決賽名額產(chǎn)生時(shí),后續(xù)會(huì)遞補(bǔ)上來一支隊(duì)伍,直至六場晉級(jí)賽打完。


顯而易見,常規(guī)賽的高順位會(huì)在季后賽里給隊(duì)伍帶來更大的容錯(cuò)空間,而車輪戰(zhàn)和晉級(jí)賽的存在也給低順位隊(duì)伍保留了晉級(jí)的機(jī)會(huì)。

比如LGD依靠著高順位的優(yōu)勢通過打滿六場晉級(jí)賽拿到最后一個(gè)晉級(jí)名額;而JAG,雖然常規(guī)賽順位靠后,直到第四場晉級(jí)賽才出場,但很好地抓住了機(jī)會(huì),拿到了第五個(gè)晉級(jí)的名額。

可以看出,這個(gè)賽制在將沙盒設(shè)計(jì)固有的隨機(jī)性對比賽結(jié)果的影響降到最低的同時(shí),也依靠雙重淘汰與遞補(bǔ)機(jī)制并存賦予了烽火職業(yè)聯(lián)賽季后賽極高的對抗強(qiáng)度和足夠起伏的敘事邏輯。

不僅如此,在本次總決賽的首個(gè)奪磚局里,跌跌撞撞晉級(jí)的LGD反而成了首支開啟賽點(diǎn)的隊(duì)伍。另一邊,隨著比賽的進(jìn)行,JAG破譯一次曼德爾磚成了全場觀眾最期待的劇情之一。而最終,從選拔賽里脫穎而出的臨時(shí)席位隊(duì)伍TES奪冠更是超出了所有人的預(yù)料。


到這里,我們便可以做一個(gè)階段性的總結(jié)。在去年成功挖掘搜打撤具備呈現(xiàn)價(jià)值的對抗維度的基礎(chǔ)上,烽火職業(yè)聯(lián)賽利用奪磚積分制重構(gòu)了對抗進(jìn)程,并打造了既全面又方便理解的賽事語言;接著,烽火職業(yè)聯(lián)賽通過聚集國內(nèi)最頂級(jí)的隊(duì)伍,將賽規(guī)、賽制和全新的搜打撤對抗扔進(jìn)了最殘酷的試煉場。


最終,僅用了79天,烽火職業(yè)聯(lián)賽既積累了一批最早的核心觀賽粉絲,也因內(nèi)容、職業(yè)生態(tài)、賽制上的獨(dú)特性成為FPS賽道里極具識(shí)別性的存在。

更重要的是,基于玩法,從規(guī)則設(shè)計(jì)開始在整個(gè)鏈條上的創(chuàng)新嘗試也給FPS電競賽道的拓寬帶來了新的思路。

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