最近刷到3D動(dòng)畫師Speen發(fā)的一段老項(xiàng)目片段,我盯著看了好幾遍——一架玩家操控的戰(zhàn)斗機(jī)在空中解體、折疊、重組,最后變成一臺人形機(jī)甲。這種變形動(dòng)畫做得流暢的不少,但能在游戲?qū)崟r(shí)渲染里跑這么順的,確實(shí)不多見。
這段動(dòng)畫是Speen幾年前參與的項(xiàng)目,最近才翻出來重發(fā)。按他的說法,這個(gè)變形能力是設(shè)計(jì)給游戲里的"終極技能"用的,不是常駐形態(tài),是那種攢夠能量才能開一次的大招。從戰(zhàn)斗節(jié)奏來看,這種設(shè)計(jì)挺常見的:平時(shí)是高速機(jī)動(dòng)單位,關(guān)鍵時(shí)刻切形態(tài)打爆發(fā)或者保命。
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技術(shù)層面Speen列得很清楚:概念設(shè)計(jì)來自Sheeple,模型是Trung Dung做的,綁定用的是AdvancedSkeleton這套工具,最后在Maya里完成動(dòng)畫。AdvancedSkeleton在老派游戲動(dòng)畫圈子里口碑挺穩(wěn),骨骼邏輯清楚,適合做這種多關(guān)節(jié)復(fù)雜變形。我之前看Speen的其他練習(xí),他也用過這套工具綁過《絕區(qū)零》里那個(gè)叫Eous的角色,算是熟手。
不過這里有個(gè)值得琢磨的點(diǎn)——為什么是好的技術(shù)演示,項(xiàng)目卻沒下文?
從好的方面看,這段動(dòng)畫完成了變形類技能最核心的難點(diǎn):形態(tài)切換的可讀性。飛機(jī)和機(jī)甲兩種形態(tài)結(jié)構(gòu)差異很大,中間變形過程如果幀數(shù)不夠或者關(guān)節(jié)穿幫,玩家看著會懵。Speen這段每個(gè)階段都有清晰的"錨點(diǎn)",機(jī)翼收攏變成肩甲、駕駛艙滑入胸腔變成頭部,邏輯順了,玩家才能第一時(shí)間理解"我現(xiàn)在能做什么"。
但反過來看,這種技能設(shè)計(jì)本身就有坑。終極技能意味著使用頻率低,開發(fā)資源砸在一個(gè)玩家一局開不了幾次的功能上,性價(jià)比怎么算都是個(gè)問題。而且變形動(dòng)畫越長,玩家控制權(quán)被剝奪的時(shí)間就越長——你看著很帥,但對面在揍你,這個(gè)矛盾怎么調(diào)和?很多游戲最后要么砍了變形時(shí)長,要么做成播片無敵幀,都是妥協(xié)。
Speen沒提這個(gè)項(xiàng)目后來怎么樣了,只說是"rediscovered"。游戲行業(yè)這種半成品太多了,技術(shù)驗(yàn)證過了,但玩法層面或者商業(yè)層面沒跑通,最后就留在硬盤里。對動(dòng)畫師個(gè)人來說,能拿出來當(dāng)作品集沒問題;對玩家來說,只能說可惜了這個(gè)完成度。
硬要判斷的話,這段動(dòng)畫本身是及格的,甚至偏上。但作為游戲功能,它缺的那一環(huán)——實(shí)際戰(zhàn)斗驗(yàn)證——我們永遠(yuǎn)看不到答案了。
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