今天刷ArtStation的時候,我整個人愣住了。
一個叫"缺點和星星一樣多"的創(chuàng)作者發(fā)了一套蜘蛛格溫的3D模型,靜態(tài)截圖看起來跟2D數(shù)字繪畫幾乎沒區(qū)別——就是那種你從漫畫書里直接撕下來一頁的感覺。我盯著看了好幾秒,才確認(rèn)這確實是建模出來的。
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這個作品是做動態(tài)姿態(tài)研究用的。格溫擺著一個很經(jīng)典的動作,像是剛從高樓或者什么大型建筑上跳下來,整個身體繃成一張弓。配色特別鮮亮,細(xì)節(jié)也很到位,核心氣質(zhì)完全抓住了《蜘蛛俠:平行宇宙》那個版本的神韻。
創(chuàng)作者在ArtStation頁面上放了視頻,能看到模型從各個角度轉(zhuǎn)起來的樣子。除了純模型展示,還配了背景環(huán)境的渲染圖,以及同一姿勢換不同服裝風(fēng)格的變體。我點進去的時候其實沒抱太大期待,結(jié)果看完視頻又倒回去看了兩遍——那種"明明是3D卻像2D"的錯覺感確實有點東西。
不過說實話,看到這里我有點困惑。
這種風(fēng)格的蜘蛛格溫,到現(xiàn)在居然沒能在更多游戲里玩到。我扒拉了一下記憶,正經(jīng)能選的其實就兩個:一個是《樂高漫威超級英雄2》,但那是樂高小人版本,氣質(zhì)完全不一樣;另一個是《漫威終極聯(lián)盟3》,結(jié)果還是Switch獨占。就沒了。
這很奇怪。平行宇宙這個美術(shù)風(fēng)格從2018年電影上映到現(xiàn)在,影響力不用多說,游戲圈也不是沒嘗試過——《蜘蛛俠:邁爾斯·莫拉萊斯》和《漫威蜘蛛俠2》里都做了類似的漫畫特效選項,但那是濾鏡,不是從角色設(shè)計根子上就按這個方向做的。真正把這種"抽幀感""印刷網(wǎng)點感"融進角色本身的3D作品,市面上幾乎找不到。
創(chuàng)作者這個練習(xí)項目反而讓我意識到,技術(shù)層面早就不是問題了。ArtStation上能搜到不少平行宇宙風(fēng)格的3D嘗試,包括80 Level之前分享過的楊彬做的蜘蛛格溫與共生體雕塑,還有3D動畫師Karl做的那段蜘蛛宇宙風(fēng)格動畫。這些作品都在證明,Blender或者Maya里調(diào)一調(diào)著色器、燈光和渲染參數(shù),完全能復(fù)現(xiàn)那種"看起來像2D"的錯覺。
那為什么游戲里沒有?
我猜可能是成本考量。這種風(fēng)格對動畫要求極高——平行宇宙的精髓不只是"看起來像畫",而是每一幀都像是一幅新畫,動作要有那種手繪的拉伸變形。3D動畫師要是按這個標(biāo)準(zhǔn)做,工作量可能直接翻倍。再有就是市場風(fēng)險評估,廠商可能覺得"寫實風(fēng)"更安全,畢竟漫威游戲的主力受眾還是沖著"像電影"去的。
但反過來想,《Hi-Fi Rush》去年證明了風(fēng)格化3D完全能賣座,Tango Gameworks那套"卡通渲染+節(jié)奏戰(zhàn)斗"的組合拳打得很漂亮。玩家其實挺吃這一套的,只是沒人往蜘蛛格溫這個方向上認(rèn)真做。
這個ArtStation項目本身只是個個人練習(xí),沒有商業(yè)計劃,也沒有要進哪個游戲的跡象。創(chuàng)作者的名字"缺點和星星一樣多"聽起來像是自嘲,作品描述也很簡短,就是一句"看起來很酷很有動感"。但恰恰是這種非商業(yè)的輕松感,讓成品顯得更有靈氣——沒有KPI壓著,沒有IP方的修改意見,純粹是"我想試試這個效果能不能做出來"。
我最后又看了一遍那個視頻。模型轉(zhuǎn)到一個側(cè)面角度的時候,光影在制服上的過渡確實露了一點3D的馬腳,能看出曲面細(xì)分的感覺。但也就那一瞬間,下一秒鏡頭切到正面,我又被騙過去了。
或許這就是技術(shù)有趣的地方。它不是在追求"以假亂真"的寫實,而是在探索"明明是假的,但看起來對味"的那條窄路。游戲工業(yè)有時候太習(xí)慣走寬路了。
希望哪天能在某個漫威游戲里,真正玩到這種風(fēng)格的蜘蛛格溫吧。不是濾鏡開關(guān),不是樂高小人,就是完整的、從角色設(shè)計到動畫演出都按這個方向做的版本。ArtStation上的這些練習(xí)項目,至少證明了它是可行的。
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