本來(lái)我以為《The Blood of Dawnwalker》是那種"要么硬核到底,要么別碰"的游戲。結(jié)果今天刷到消息,Rebel Wolves 在里面塞了四層難度選項(xiàng),還能繼續(xù)往下調(diào)參數(shù)——這波操作讓我有點(diǎn)意外。
事情是這樣的。Game Informer 最新一期(MP1st 轉(zhuǎn)述)里,工作室創(chuàng)始人 Konrad Tomaszkiewicz 親口確認(rèn)了四個(gè)檔位:Story、Normal、Duelist、Nightmare。光看名字大概能猜到走向,但關(guān)鍵是他還說(shuō)了,選定基礎(chǔ)難度之后,上面還能再疊一層自定義設(shè)置。
![]()
我琢磨著這意味著什么。傷害數(shù)值、血量、各種玩法元素,應(yīng)該都能動(dòng)手調(diào)。更細(xì)的是,游戲里有個(gè)"全向格擋"開(kāi)關(guān)——如果你不想折騰它那套方向判定彈反(有點(diǎn)像《天國(guó):拯救》的打法),可以直接打開(kāi)這個(gè)簡(jiǎn)化版。代價(jià)是多耗體力,算是一種平衡手段,但至少選項(xiàng)擺在那兒了。
這讓我好奇自定義到底能深入到哪一步。主角 Coen 的血量計(jì)量條,會(huì)不會(huì)也能改回藍(lán)速度?現(xiàn)在只是猜測(cè),但看 Rebel Wolves 這個(gè)調(diào)法,感覺(jué)他們確實(shí)想讓不同水平的玩家都能找到舒服的位置。
簡(jiǎn)單捋一下時(shí)間線。這款游戲最早亮相時(shí),主打的就是"有意義的選擇與后果"加上時(shí)間敏感的敘事結(jié)構(gòu),戰(zhàn)斗也被描述得相當(dāng)有挑戰(zhàn)性。當(dāng)時(shí)不少人的反應(yīng)是:看著很香,但怕吃不動(dòng)。現(xiàn)在難度選項(xiàng)的消息出來(lái),至少門(mén)檻這塊的顧慮可以放下一些。
![]()
發(fā)售日定在 9 月 3 日,PS5 獨(dú)占(至少首發(fā)階段)。這個(gè)檔期現(xiàn)在看有點(diǎn)擁擠,同月撞車(chē)的作品不少,但《Dawnwalker》目前放出的素材確實(shí)有點(diǎn)東西。從最初的概念預(yù)告到實(shí)機(jī)片段,吸血鬼題材+開(kāi)放世界+RPG 養(yǎng)成,幾個(gè)標(biāo)簽疊在一起,期待值是實(shí)打?qū)崏|起來(lái)了。
說(shuō)實(shí)話,我個(gè)人對(duì) Duelist 這個(gè)檔位挺好奇。Story 明顯是劇情向,Nightmare 留給受虐愛(ài)好者,Normal 是基準(zhǔn)線,Duelist 聽(tīng)起來(lái)像是"想認(rèn)真打但不想死太多次"的甜蜜點(diǎn)。再加上那層額外的自定義,估計(jì)能調(diào)出很個(gè)人的體驗(yàn)。
當(dāng)然,難度選項(xiàng)做得再細(xì),核心玩法能不能撐住才是重點(diǎn)。時(shí)間壓力、選擇分支、戰(zhàn)斗深度,這幾塊要是有一個(gè)塌了,調(diào)難度也只是換個(gè)姿勢(shì)坐牢。但現(xiàn)在看來(lái),Rebel Wolves 至少在態(tài)度上是認(rèn)真的——他們知道不是所有玩家都想在同一套規(guī)則里死磕。
9 月 3 日不算遠(yuǎn),到時(shí)候看看實(shí)際手感吧。你會(huì)選哪個(gè)檔位開(kāi)局?
特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺(tái)“網(wǎng)易號(hào)”用戶(hù)上傳并發(fā)布,本平臺(tái)僅提供信息存儲(chǔ)服務(wù)。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.