崇禎十七年春,闖軍已然迫近城墻之下。
轉(zhuǎn)生成為崇禎的你并沒有走上那棵歪脖子樹,而是在朝堂之上揮斥方遒、調(diào)兵遣將,試圖把大明這只困獸從深淵拉回正途。看著不斷被呈上來的奏報(bào),你感覺自己正在親手縫補(bǔ)這個(gè)搖搖欲墜的帝國。
而就在最關(guān)鍵的節(jié)點(diǎn),你準(zhǔn)備下達(dá)守城的最終決斷時(shí),首輔卻對(duì)你沉默許久,轉(zhuǎn)而回答你:
積分余額不足,請(qǐng)充值后繼續(xù)使用。
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這就是你在游玩《歷史模擬器:崇禎》時(shí)會(huì)遇到的真實(shí)情況。
這款游戲主打AI演算驅(qū)動(dòng),為玩家提供高度自由的文字模擬體驗(yàn)。
玩法很簡單,你扮演崇禎親自寫詔書,AI會(huì)幫你潤色,然后根據(jù)你給出的詔書內(nèi)容來推演治國走向。
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單從游戲框架和策略縱深來看,崇禎模擬器的確摸到了歷史模擬游戲的真空帶。它實(shí)現(xiàn)了很多歷史愛好者們的“復(fù)明”夢(mèng),也通過AI的高自由度允許玩家實(shí)現(xiàn)一些天馬行空的構(gòu)想。
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但這樣的游戲卻在上線沒幾天后被大量差評(píng)給淹沒了。玩家們突然發(fā)現(xiàn),復(fù)活崇禎的代價(jià),好像有點(diǎn)太昂貴了。
驅(qū)動(dòng)AI算力是需要花費(fèi)token的,模型越復(fù)雜的AI,胃口也越大。游戲內(nèi)置的官方定價(jià)是十塊錢換一千個(gè)token,購買游戲本體需要花費(fèi)48元,也就是開局會(huì)贈(zèng)送你4800個(gè)token。
聽起來挺多?但實(shí)際游玩,這點(diǎn)額度只能支撐你游玩九到十個(gè)小時(shí)。如果你的操作繁瑣,消耗算力大,甚至游玩時(shí)間更短,之后的內(nèi)容就需要玩家額外氪金付費(fèi)才能繼續(xù)。
而一個(gè)完整周目的流程大概需要二十小時(shí),滿打滿算,你想從頭到尾完整走一遍復(fù)明路,就得燒掉一百多塊錢。
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實(shí)際上,接入AI算力跑對(duì)話并不困難,也不是什么貴得離譜的事。之前我們公眾號(hào)聊過的《妹居物語》就是讓玩家自己填A(yù)PI,跑團(tuán)圈中大火的“酒館”也是通過玩家自接模型來運(yùn)行的。
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從我自己使用API跑團(tuán)的體驗(yàn)來說,Deepseek推出新優(yōu)化后,正常和AI聊上一整天也未必花得掉兩三塊錢,愿意動(dòng)手找還有很多便宜甚至免費(fèi)的API可以使用。
一個(gè)重度歷史模擬玩家,想反復(fù)在崇禎模擬器里開新檔,體驗(yàn)不同路線發(fā)展,那么你花掉的錢估計(jì)能買兩三套首發(fā)大作,或者包下更長時(shí)間的ChatGPT專業(yè)會(huì)員。
大家也不是舍不得花這個(gè)錢,在有更便宜更省心的選擇之下,大家何苦要被你官方扼住喉嚨賺差價(jià)呢?
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退一步說,倘若你游戲真的能把AI調(diào)教到極致,劇情質(zhì)量拉到天花板,那說不定還是能收獲一些核心玩家的芳心。可惜,高昂的token費(fèi)用付出并沒能解決AI模型的經(jīng)典毛病。
最明顯的是記憶斷鏈。大語言模型天生記性有限,前后文窗口就那么點(diǎn),不做好長期記憶管理,AI很容易說忘就忘。
在崇禎模擬器里,這個(gè)問題因?yàn)椴僮鞯姆爆嵑腿唛L的流程被無限放大,前面被處死的官員下一秒又跟沒事人一樣穢土轉(zhuǎn)生,下達(dá)的指令不反復(fù)提及就會(huì)直接遺漏,bug接二連三多不勝數(shù)。
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我懂了,其實(shí)是在還原崇禎當(dāng)年治國的真實(shí)體驗(yàn)對(duì)吧。圣旨出了宮就石沉大海,該殺的人殺不掉,該辦的事沒人記著,滿朝文武集體失憶,那是相當(dāng)還原了。
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面對(duì)差評(píng)和退款壓力,官方很快發(fā)布公告,說后續(xù)更新會(huì)允許玩家自行填入第三方大模型的API密鑰。
這么一來,玩家就可以繞開游戲官方內(nèi)置的的token收費(fèi)站,用多少算力,按模型廠商的定價(jià)結(jié)算,成本瞬間跌到原先的零頭。
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從表面看,這是一次順應(yīng)玩家呼聲的讓步,把選擇權(quán)還給了用戶。想用貴模型還是便宜模型,自己決定。但往深處想,這也暴露出一個(gè)尷尬的事實(shí):
如果連文字生成、劇情推進(jìn)、NPC對(duì)話這些內(nèi)容核心,都可以由玩家自己找第三方模型來驅(qū)動(dòng),那開發(fā)者手里還剩下什么?幾張立繪?一套UI界面?外加幾個(gè)給AI上的思想鋼印?
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說起來有點(diǎn)諷刺,在當(dāng)下的AI游戲賽道上,社區(qū)玩家自己鼓搗出來的東西,可能已經(jīng)走得比不少商業(yè)團(tuán)隊(duì)更遠(yuǎn)了。
我前面提到的“酒館”就是其中的一種,它的全名是“Silly Tavern”,是一個(gè)部署在本地的開源角色扮演前端。玩家自行導(dǎo)入角色卡和世界觀,接上大模型API,就能和AI 進(jìn)行互動(dòng)跑團(tuán)。
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玩家之間可以互相分享自己寫的角色和世界觀,一些玩家自制的拓展工具也基本不收費(fèi),想怎么玩都由玩家自己決定。除了選擇高質(zhì)量的API可能要花點(diǎn)小錢,剩下的都是免費(fèi)開源的。
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在這套看似簡陋的生態(tài)里,頂尖創(chuàng)作者們?cè)缇烷_始嘗試馴服AI了,他們會(huì)用定期總結(jié)和向量化記憶庫,讓模型能在幾十個(gè)回合后依然能回憶起早期的關(guān)鍵情節(jié)。
為了避免死者蘇生和設(shè)定坍塌,世界書會(huì)層層嵌套,一旦在對(duì)話中觸及關(guān)鍵詞就會(huì)鎖定劇情走向,避免AI幻覺放飛自我。
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用Gemini的話有幾率會(huì)看到哈基米哈氣
吃過酒館細(xì)糠的玩家看到《歷史模擬器:崇禎》,腦子里難免會(huì)蹦出一個(gè)念頭:我何必要花那么多錢買一個(gè)處處受限的大型酒館來玩,我自己琢磨一下跑個(gè)世界卡自己爽玩不就好了嗎?
說不準(zhǔn),這類AI驅(qū)動(dòng)劇情的小制作游戲就是抱著這種人不知為貴的心態(tài)做出來的。
這確實(shí)是一個(gè)AI技術(shù)野蠻生長的時(shí)代,也是一個(gè)泥沙俱下的時(shí)代。在steam和TapTap上都有大量“AI驅(qū)動(dòng)”“無限劇情”“LLM制作”的游戲涌現(xiàn)。
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盡管目前大部分都是陪伴桌寵、戀愛模擬、或是AVG劇情游戲,但未來AI模型介入的游戲,肯定會(huì)成為一條熱門賽道。
這些游戲的核心競爭力并不是誰的手里捏著多好的大模型接口,而是如何能在AI全民化的時(shí)代里把基礎(chǔ)打牢。
世界觀夠不夠有趣吸引人?AI常見的毛病能不能被人工調(diào)教好?角色的設(shè)定約束能否在幾千輪對(duì)話后始終如一?……
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比如妹居物語就會(huì)因?yàn)锳I迭代導(dǎo)致數(shù)據(jù)丟失
《歷史模擬器:崇禎》栽了個(gè)大跟頭,在token付費(fèi)和bug問題上它被罵也一點(diǎn)不冤。
官方在token上給玩家設(shè)限的背后,可能隱藏著政治、色情、敏感內(nèi)容這些不可控因素,壓在開發(fā)者身上的分量我們也確實(shí)難以體會(huì)。
咱作為一個(gè)玩家能做的,或許就是對(duì)這款略顯失敗的探路產(chǎn)品保持一點(diǎn)耐心,觀望它最后到底會(huì)變成什么樣。然后等著下一批接過接力棒的人,把AI介入游戲的這條路走得更遠(yuǎn),也更體面。
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