說真的,我今天刷到這30分鐘實(shí)機(jī)演示的時(shí)候,整個(gè)人愣住了。倒不是因?yàn)楫嬅娑囿@艷,而是Playground Games突然就甩出了一個(gè)可玩的Demo——前腳剛發(fā)了反派預(yù)告片和發(fā)售日,后腳直接半小時(shí)實(shí)機(jī)懟臉,這節(jié)奏快得讓人有點(diǎn)猝不及防。
這次演示把玩家?guī)нM(jìn)了Albion世界里一個(gè)叫Silverbrook的小鎮(zhèn)。咱能看到的不是那種精心編排的過場(chǎng)動(dòng)畫,而是正經(jīng)的游戲流程:你怎么在這個(gè)魔法世界里晃悠,你的選擇會(huì)怎么影響別人對(duì)你的看法。對(duì),就是神鬼寓言系列那個(gè)老玩家都很熟的道德和聲望系統(tǒng),但這次做得比以往任何一作都要復(fù)雜。
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演示大部分時(shí)間都在走"好人路線"——你努力扮演一個(gè)友善的Hero,幫鎮(zhèn)民解決麻煩,對(duì)人客客氣氣。但兩位副游戲總監(jiān)William Kennedy和Craig Littler全程都在強(qiáng)調(diào)一件事:你想怎么選就怎么選,沒人攔著你。你大可以把見到的每個(gè)人都往死里得罪,雖然有些NPC會(huì)恨你入骨,但另一些人反而會(huì)覺得你這人挺對(duì)胃口。
這套系統(tǒng)的核心邏輯在于,每個(gè)NPC都有自己的道德標(biāo)尺。同樣一個(gè)行為,在A眼里是英雄壯舉,在B眼里可能是混賬行徑。所以你在Albion混出來的名聲永遠(yuǎn)不可能是單方面的"好人"或"壞人",它總是比那個(gè)復(fù)雜得多。
更讓人來勁的是NPC的行為模式。這幫鎮(zhèn)民不是腳本寫好在那兒等你觸發(fā)的木樁子,他們有自己的一套實(shí)時(shí)運(yùn)轉(zhuǎn)邏輯。Kennedy在視頻里原話是這么說的:"Albion之所以讓人覺得活著,是因?yàn)槟抢锏娜藗冇凶约旱纳睢?你去不去找他們,他們都得忙自己的事,不會(huì)24小時(shí)飄在路邊等你光臨。這個(gè)設(shè)計(jì)說實(shí)話挺打動(dòng)我的——終于不用在一個(gè)所謂的"活著的世界"里看NPC表演"我在這里等了你三百年"那套了。
演示最后幾分鐘畫風(fēng)突變,直接展示了如果你把整個(gè)鎮(zhèn)子和鎮(zhèn)民當(dāng)靶場(chǎng)打會(huì)怎樣。你的聲望標(biāo)簽里開始出現(xiàn)"罪犯""殺人犯"這種字眼,但有意思的來了——你之前做過的那些好事并不會(huì)被抹掉。系統(tǒng)不會(huì)因?yàn)槟汩_始亂殺就把之前的善良記錄清零,你的聲望是疊加態(tài)的。這就是Playground Games所說的"深度與復(fù)雜性":你的名聲從來不會(huì)完全倒向任何一邊,它更像一張寫滿了不同評(píng)價(jià)的履歷表,不同的人看到不同的那一行。
不過,這個(gè)系統(tǒng)有一個(gè)堪稱"鈔能力"的兜底機(jī)制。如果你錢夠多,你完全可以操控整個(gè)Albion的輿論風(fēng)向。演示里明確展示了你可以花錢雇鎮(zhèn)上的NPC去散布任何你想要的名聲——對(duì),就是花錢買水軍。砸下一袋金幣,系統(tǒng)就被你玩了,你想讓別人覺得你是什么樣的人,他們就會(huì)覺得你是什么樣的人。這個(gè)設(shè)計(jì)我看了直呼真實(shí),有錢真的可以為所欲為,連RPG的道德系統(tǒng)都不例外。
展開說一下這套聲望機(jī)制的實(shí)際運(yùn)作方式。你在Silverbrook的每一次互動(dòng)——跟商販討價(jià)還價(jià)的態(tài)度、路過乞丐時(shí)有沒有扔硬幣、打架時(shí)有沒有傷及路人——都會(huì)被系統(tǒng)記錄在案。但不是簡(jiǎn)單的加減分。一個(gè)開武器鋪的鐵匠可能特別討厭偷東西的人,但不會(huì)在意你跟酒館老板吵架;而那個(gè)酒館老板可能對(duì)偷竊無所謂,但如果你在他店里打架砸了桌子,他能記你一輩子。這就意味著你在同一個(gè)鎮(zhèn)子里走一圈,不同的人會(huì)對(duì)你有完全不同的判斷,而且這些判斷還會(huì)互相影響——鐵匠聽酒館老板說了你的事,他對(duì)你的看法可能又變了。
這種設(shè)計(jì)其實(shí)挺反常規(guī)的。大多數(shù)RPG的道德系統(tǒng)都是一根滑桿,左邊藍(lán)右邊紅,你做一件好事往左滑一點(diǎn),做一件壞事往右滑一點(diǎn),最后停在哪個(gè)位置你就被貼上什么標(biāo)簽。但神鬼寓言這次直接把這個(gè)滑桿拆了,換成了無數(shù)個(gè)小標(biāo)簽散布在NPC的腦子里。你在一個(gè)人心里可能是救星,在另一個(gè)人心里可能是災(zāi)星,而這兩個(gè)評(píng)價(jià)同時(shí)存在,互不矛盾。
更有意思的是NPC的"自主行為"系統(tǒng)。演示里可以看到,Silverbrook的鎮(zhèn)民有自己的一天:上午可能在集市上擺攤,下午回家吃飯,晚上去酒館喝一杯。如果你大清早跑到酒館門口蹲一個(gè)NPC,他可能根本不在那里,因?yàn)樗€沒下班。這個(gè)聽起來像是技術(shù)層面的小細(xì)節(jié),其實(shí)對(duì)玩法的影響挺大——你不能隨時(shí)隨地找到所有人,有些互動(dòng)你得等合適的時(shí)機(jī)。這就把"活著的世界"從一句宣傳口號(hào)變成了一種有實(shí)際游戲體驗(yàn)支撐的東西。
再回到那個(gè)"鈔能力"機(jī)制。演示里展示的具體操作是這樣的:你找到一個(gè)鎮(zhèn)民,給他一筆錢,他就會(huì)開始在鎮(zhèn)上幫你傳話。你想讓大家覺得你是個(gè)大善人?雇人到處說你扶老奶奶過馬路。你想讓大家覺得你是個(gè)狠角色?花錢讓人散布你的恐怖傳說。關(guān)鍵是,這些被散布的名聲會(huì)切實(shí)地影響其他NPC對(duì)你的態(tài)度和行為,而不僅僅是一個(gè)文字標(biāo)簽。商販可能因?yàn)槁犝f你樂善好施而給你打折,也可能因?yàn)槁犝f你是殺人犯而直接關(guān)門不賣你東西。這個(gè)機(jī)制等于在原有的道德系統(tǒng)上又加了一層"信息傳播"的維度——你的真實(shí)行為和公眾認(rèn)知之間,是可以被人為操縱的。
Kennedy在視頻結(jié)尾提到,在他們接近2027年2月23日發(fā)售日的這段時(shí)間里,還會(huì)有更多這樣的深度展示。這次放出的是RPG核心系統(tǒng)的其中一塊,后面顯然還有別的料。對(duì)于從系列老玩家到我這種觀望了很久的人來說,這個(gè)演示至少傳遞了一個(gè)信號(hào):他們?cè)谶@套系統(tǒng)上的投入不小,而且確實(shí)做出了一些以前沒見過的設(shè)計(jì)。
整體看下來,這次實(shí)機(jī)演示給我的感覺是:Playground Games沒有在畫餅。30分鐘的內(nèi)容全是可操作的實(shí)際流程,系統(tǒng)邏輯講得清楚,極端情況也敢展示。那個(gè)花錢操控聲望的機(jī)制,放在今天的互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境里看,甚至有種微妙的幽默感和自反性。一個(gè)架空奇幻世界里居然有這么現(xiàn)世的玩法,不知道是該夸設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)通透,還是該覺得這個(gè)時(shí)代確實(shí)已經(jīng)把"名聲是可以買的"這件事變成了無需解釋的常識(shí)。
離2027年2月還有小十個(gè)月,這中間能放出來的深度內(nèi)容應(yīng)該足夠讓觀望的人做出判斷了。
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