戰(zhàn)棋游戲我見過不少,但能讓玩家跟游戲里的英雄"直接對話"的,還真不多見。最近有個(gè)叫《Diorama Break》的獨(dú)立游戲在Kickstarter上籌到了7萬美元,確認(rèn)要登陸Switch了。我第一眼看到這個(gè)設(shè)定,腦子里冒出的問題是:這到底算創(chuàng)新,還是單純?yōu)榱瞬灰粯佣灰粯樱?/p>
先說清楚這游戲是什么來頭。開發(fā)商Studio Massimo Gauthier是個(gè)小團(tuán)隊(duì),這次眾籌目標(biāo)達(dá)成后,Switch版本才被解鎖。7萬美元的總額放在獨(dú)立游戲圈里不算夸張,但足夠說明有一批核心玩家愿意為這個(gè)概念買單。
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游戲類型是戰(zhàn)術(shù)RPG,也就是戰(zhàn)棋。但官方描述里反復(fù)強(qiáng)調(diào)一個(gè)點(diǎn):玩家可以"直接跟英雄說話"。不是選對話選項(xiàng)那種,而是更直接的互動(dòng)——你可以質(zhì)疑他、給他建議、引導(dǎo)他的行動(dòng)。官方原話是"Your treatment of him will shape how events unfold",你對他的態(tài)度會(huì)改變事件走向。
這個(gè)設(shè)計(jì)讓我想到幾個(gè)老游戲。官方自己也列了影響來源:Xenoblade、Paper Mario: The Thousand-Year Door、Undertale。都是敘事上有野心的作品。但《Diorama Break》的區(qū)別在于,它把這套對話系統(tǒng)塞進(jìn)了戰(zhàn)棋的戰(zhàn)斗節(jié)奏里,而不是做成純文字冒險(xiǎn)。
戰(zhàn)斗機(jī)制有個(gè)細(xì)節(jié)挺有意思。回合被拆成6個(gè)子步驟,不同動(dòng)作消耗的子步驟數(shù)和范圍不一樣。慢速動(dòng)作傷害高但難命中,快速動(dòng)作則相反。這個(gè)設(shè)計(jì)本身不算新,但配合上"你跟英雄的關(guān)系會(huì)影響劇情"這個(gè)設(shè)定,就產(chǎn)生了一個(gè)問題:戰(zhàn)斗里的選擇,和對話里的選擇,是怎么互相影響的?
官方?jīng)]有詳細(xì)解釋這個(gè)聯(lián)動(dòng)機(jī)制。從目前的描述來看,更像是兩條并行的軌道——一邊是戰(zhàn)棋的策略深度,一邊是敘事的分支走向。但" awkward conversations"(尷尬對話)這個(gè)詞出現(xiàn)在官方介紹里,說明開發(fā)者自己也意識到,讓玩家直接"指揮"一個(gè)角色的心理活動(dòng),可能會(huì)制造出某種奇怪的戲劇張力。
我試著想象這個(gè)場景:戰(zhàn)棋回合里,我正在計(jì)算怎么讓英雄活到下一回合,突然彈出一個(gè)對話框,英雄問我"你為什么要讓我送死"。這種打破第四面墻的設(shè)計(jì),用好了是神來之筆,用不好就是出戲。Undertale能做成是因?yàn)檎麄€(gè)游戲都在為這個(gè)時(shí)刻鋪墊,而《Diorama Break》作為戰(zhàn)術(shù)RPG,戰(zhàn)斗系統(tǒng)和敘事系統(tǒng)的節(jié)奏能不能兼容,是個(gè)實(shí)際的考驗(yàn)。
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另一個(gè)讓我困惑的點(diǎn)是"hero with his own plans, hopes, and fears"。官方強(qiáng)調(diào)這個(gè)英雄有自己的意志,但玩家又可以"question him, advise him, guide him"。這中間的權(quán)力邊界在哪里?如果英雄太聽話,那這個(gè)對話系統(tǒng)就成了裝飾;如果英雄太叛逆,玩家又會(huì)覺得失控。找到一個(gè)讓玩家既有參與感、又不覺得被架空的平衡點(diǎn),比單純做一個(gè)戰(zhàn)棋戰(zhàn)斗系統(tǒng)難多了。
從Kickstarter的完成度來看,這個(gè)項(xiàng)目應(yīng)該還在早期階段。7萬美元對于一個(gè)小團(tuán)隊(duì)來說能支撐開發(fā),但要把"對話影響敘事+戰(zhàn)棋戰(zhàn)斗"這兩個(gè)系統(tǒng)都打磨到位,時(shí)間和資源都是壓力。Switch版本的確認(rèn)是個(gè)好消息,說明團(tuán)隊(duì)對性能優(yōu)化有底氣,或者至少覺得掌機(jī)模式適合這個(gè)游戲的節(jié)奏。
我注意到官方?jīng)]有公布具體的發(fā)售日期,只有"確認(rèn)登陸Switch"這個(gè)消息。對于眾籌游戲來說,這很正常。但作為一個(gè)潛在玩家,我更想知道的是:這個(gè)"直接對話"系統(tǒng),到底是每場戰(zhàn)斗后的一段劇情演出,還是真正嵌入到戰(zhàn)術(shù)決策里的機(jī)制?比如,英雄心情不好的時(shí)候,會(huì)不會(huì)拒絕執(zhí)行某些指令?或者玩家之前的對話選擇,會(huì)解鎖/鎖定某些戰(zhàn)斗技能?
這些細(xì)節(jié)決定了《Diorama Break》是又一個(gè)"有想法的獨(dú)立游戲",還是真的能把這個(gè)品類往前推一步的作品。目前的信息還回答不了這個(gè)問題。但說實(shí)話,在戰(zhàn)棋這個(gè)相對保守的品類里,有人愿意做這種實(shí)驗(yàn),本身就值得多看一眼。
至于會(huì)不會(huì)買,我可能會(huì)等第一批玩家反饋出來再?zèng)Q定。畢竟"能跟主角聊天"這個(gè)賣點(diǎn),聽起來很新鮮,但玩起來是沉浸還是繁瑣,還得看實(shí)際執(zhí)行。7萬美元的眾籌成績說明有人看好,但獨(dú)立游戲的眾籌和最終成品之間的距離,大家都懂。
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