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體驗時代的教育戰場,誰在正確的位置上開槍?

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圖源:Unsplash

  • 所有教育產品都在爭搶用戶每天“主動學習”的那一個小時——但很少能做到讓人每天學滿一小時。而抖音瞄準的,是用戶無聊時的那三四個小時。
  • 這完全是兩個不同的戰場。而絕大多數教育公司,都擠在那一個小時里。

中國教育市場在雙減縮水之后,抖音的教育用戶數量和時長繼續驚人:2025年月活用戶3.5 億教育興趣人群,日均超 1 億用戶瀏覽教育內容超 20 分鐘(數據來源:《2026 巨量引擎教育行業營銷白皮書》)。

當營銷部門還在這里計算主動搜索客戶的投放,用戶正在他們無聊的那幾個小時里,用都不算競品的產品(短視頻、游戲、社交)或“決策”或“學”完了所有他們不想從你這里學的東西。

全球有一個僅7人的團隊,用新的范式拿下了1300萬用戶,但幾乎所有中國教育公司,都沒有注意到那個戰場的存在。

學習產品,選了戰場就選了自己的天花板。

這篇文章用兩個框架來回答。第一個框架解決「用戶是誰」,第二個框架解決「他們在哪」。兩個框架疊在一起,出來一張機會地圖。

我把改革開放以后的教育分成了三個階段。分法不新——新的是每個階段的用戶是誰、他們在為什么買單、產品應該長什么樣、供給側怎么想。當我把這幾個問題連起來,一個沒人畫過等號的對應關系就出來了(作者按:教育長期從業的CEO/資深人士可以直接快進至1.4節)。

一、教育的三次大規模用戶躍遷

1.1 普及時代(1977-1992):「有沒有學上」

高考恢復后頭20年,錄取率極低。高等教育的毛入學率從1.55%緩慢升至1990年的3%,上大學是極少數人的事。

考試命題重知識記憶。篩選標準不是「誰學得更好」,而是「誰愿意讀書」。愿意讀的人把課本掌握下來,就已脫穎而出。

這一時期的用戶,是「沒有讀過書的人」。參培的核心是「掃盲」。那個時代,愿意學就能贏。

1.2 競爭時代(1993-2018):「誰讀得更好」

1993年取消包分配。90年代中期高考命題正式確定「能力立意」,1999年擴招加劇了競爭。高等教育毛入學率從1998年的9.76%攀升到2002年的15%,大學生從「天之驕子」變成了「普通身份標識」。

考試從「知識再現」轉向「知識再現+能力考查」,從篩選「有沒有讀過書」轉向篩選「誰讀得更好」。

「能吃苦」成為了重要的競爭力指標。用戶是「想通過讀書改變命運的人」。用戶參培的核心訴求是「提分」、「保過」。

狀元學霸的備考安排,貼在墻上供所有人模仿——這套邏輯成立的前提,是“上大學”仍然稀缺。而當毛入學率超過50%,前提已經不成立,但產品還在按這套邏輯設計。

1.3 體驗時代(2019至今):「我知道,但我不想」

2019年,高等教育毛入學率突破50%,中國正式進入高等教育普及化階段。2020年,「內卷」成熱詞,2021年,「雙減」落地。三年三件事疊加,底層邏輯徹底變了。

很多家長會發現,孩子不是學不會,而是干不動了:

  • 「就算按你說的做能夠拿高分,我也不想學得那么辛苦。」

這批孩子是第一批代集體沒有挨過餓的人,也是第一批面臨卷無止境的人。他們自然接觸到了一個深層次的結構性原因——回報預期的斷裂。

當一半以上的人都能上大學,之前是考了大學怎么都有工作,現在發現「吃苦」進了大學之后還得各種吃苦,那么「吃苦」后的賬就算不平了。

核心矛盾變了:不再是「我想學但是學不好」,而是「我知道有用但我不想苦學」。

用戶邊界被拓寬。這群人不是傳統意義上的好學生,是所有主觀不想苦學、客觀上還得學習的人。

1.4 回看這三個階段

每個時代的核心矛盾不同、篩選標準不同、用戶范圍不同,所以產品使命也完全不同。但大部分教育項目,是在用同一種產品思路服務三代完全不同的人。

項目之間的卷,不是產品不行,是產品和用戶錯配。



每一次矛盾轉移,都帶來一次用戶規模的大躍遷。

二、錯配:為什么最大的機會在沒有人看到的地方

2.1 九宮格:誰在服務誰,誰和誰對不上

我把教育三階段論展開,生成供給側和需求側的九宮格矩陣。

三個時代的老師/家長/學生,匹配三個時代的思維方式,出來九個格子。

你會發現一個很有意思的現象:并不是每個格子都匹配。

需求×產品匹配九宮格:教育賽道三時代結構性機會



對于從業者而言,競爭激烈同時也確實好搞定的用戶畫像仍是“本身就愿意學習,想通過學習改變命運的人”,那可能就需要思考,存量客戶可以去隔壁弄,但是整個池子里的增量用戶在哪?

其實不止是學生和產品不匹配,家長和學生也不匹配。

網紅老師的商業模式,很多都是從對媽媽的共情開始。媽媽是付錢的人,是競爭時代過來的人,有一套自我驗證的敘事:我/我周圍的人當年就是靠吃苦出來的,方法對、老師好就能學好。

網紅老師給的正是這套敘事的升級版——“你的孩子不是不行,是方法沒對,沒碰到好老師,我來”。賣給媽媽,邏輯完整,媽媽買單,媽媽督促,媽媽哄著,媽媽鞍前馬后。但交付對象是體驗時代的學生,于是出現了一個結構性悖論:媽媽買的是競爭時代的解法,學生接收的是體驗時代的本能回避。不是孩子不聰明,不是老師不好,是這兩件事從一開始就不在同一個操作系統上跑著。

最終的場景大概是這樣:媽媽千辛萬苦萬花叢中讓孩子試課,終于找到了好老師,買了課,頭幾個學期孩子還跟著走。老師講得好,家長覺得長舒一口氣。然后某一天開始孩子作業拖,上課拖,坐不住,摸魚,上課堅持不住了。然后媽媽加碼,增加監督,增加陪伴,增加激勵——物質的、情感的、威脅的、軟的硬的都用上了。撐一段時間,全部失效。

媽媽最后那句話往往是:“搞不定了,再搞下去長出一身結節,娃恨我也搞不定。”

這不是個別媽媽的失敗,是體驗時代和競爭時代在一張飯桌上的結構性碰撞,每天在百萬個家庭里重演。

2.2 戰場在哪?誰去打?

從這張九宮格能看出兩個核心結論:

2.2.1 戰場在哪?

匹配區是存量,錯配區是增量:供需錯配是行業性機會。

  • 左上灰色格:普及時代的掃盲是國家級工程,歷史使命已完成。
  • 正中紅色格:競爭時代高效提分,數家百億級市值公司,頭部玩家紅海。
  • 右下綠色格:對應的是中國3億以上的中小學生、大學生、職業考試人群中,有學習需求但不喜歡苦學的那批人。這是下一個百億的入口,但目前幾乎沒有大的閉環產品坐在那里。

其實,B站、小紅書、字節系的產品矩陣……都在攏有需求的人群上做到了非常好的程度,但也不能說這些公司在下一代的教育產品上閉環卡位了。

  • 三大平臺教育學習人群核心數據
  • B站:24年1.17億日活,日均使用時長112分鐘,知識區日均播放量3.5億次,知識內容深度消費者2.4億,教育相關月付費用戶 3100 萬 +(來源:B站2025年GET大會演講稿)。
  • 小紅書:3億月活的生活方式社區,用戶愿意為自我成長投資,62.5%以上用戶愿意每天為學習投入一小時以上。(來源:小紅書2025教育峰會,芥末堆)
  • 抖音:沉淀了龐大的教育圈層人群(來源:2026巨量引擎教育行業白皮書)



毛入學率超50%是結構性拐點,不可逆。“體驗時代學生”也不是特殊群體,他們就是普通人。右下角綠格也不是“細分市場”,而是下一個主場。它遲早會被填滿,問題只是誰能卡位。

在體驗時代,最好的學習產品,有沒有可能是用戶「最不像在學習」時用的那個?

2.2.2 誰去打?

當競爭思維的老師/家長,碰上體驗思維的學生——當下隱現的沖突區,也是未來的結構性機會。

家長說:“我當年就是這么學出來的。”孩子說:“你是你我是我。”

大部分創業者自己的思維方式,就是競爭思維。而正是這種思維極大限度決定了產品的上限。你和你的老師們愿意學、能吃苦、靠刷題贏出來,甚至還有些家長也吃這套邏輯,但是到孩子這里推不動了。

為什么教育產品下探一直很難,只能平行復制?上一波互聯網教育已經解決了人群觸達,但是而是觸達之后產品匹配不了,這就是機會。

  • 天下苦學久矣——讓競爭思維的家長覺得有效,讓體驗思維的學生覺得不苦——誰做到,誰拿下下一個百億。




今天教育行業最大的藍海,不在匹配區里找,在錯配區里找。他們的數量,比上一個時代還大一個量級。 他們才是下一個十年教育行業真正的增量。

這個框架只回答了「用戶是誰」。還有一個同樣重要的問題:用戶的時間都去哪了?

三、用戶時間的三分法

劃分時間的關鍵維度不是「你在做什么」,而是「誰在決定你做什么」。按這個維度,一個人的日常時間可以分為三種:



3.1 主動時間(主動態):你想做,但堅持不了

你自己決定做這件事,且它需要意志力。比如你想背單詞,你想搞懂一道題,準備一個考試。

心態是計算、挑剔、沒耐心,很容易打氣3小時,放棄只需要3分鐘。

一個人一天真正的主動學習時間,可能不到一個小時。教育公司的主流課程產品如果從周課時平均到日,也達不到每天一個小時。

3.2 被動時間(閑暇態):沒人安排,三四小時隨便花

沒人安排你做什么,你也沒想好要做什么。無聊驅動,隨手打開。

心態是放松、探索、容易被隨機內容填滿。癱在沙發上刷短視頻、隨手給朋友圈點贊、通勤路上隨便劃兩下。這是短視頻爭奪的時間池,每天輕松有三四小時甚至更多。

3.3 被動時間(服役態):被安排做事,要快要省

別人決定你要做什么,你只是執行。課后作業是典型。外部驅動、心理抗拒、能快就快、能省則省。

學生的心態不是「我在學習」,而是「我在完成任務」。時間記錄上是算「學習時間」,但在心理體驗上,學生只想讓它快點結束。

3.4 服役態的代價:兩種戰場,兩種下場

3.4.1 服役時間過長,導致需求側越來越疲憊

行為科學里有一個概念叫認知預算。主動學習時間消耗的,是意志力這種有限資源。被動時間之所以容易被占領,是因為它消耗的是無聊感——這兩種“燃料”完全不同。

所有主動學習產品爭奪的都是用戶有限的意志力,但這種燃料每天就那么多,而且被課堂、作業先抽走了大半。校外產品再疊加,用的是當天最后的意志力殘余。




一個中小學生從早八到晚八甚至更晚,大部分時間在服役態中度過。持續越久,對「學習」的情緒就越負面。

當他從服役態中解脫出來,進入閑暇態——也就是他隨便安排的時間——他會本能避開任何看起來像學習的東西。

這不是動機問題,是本能拒絕。 你的產品進入他的空白時間時,第一道墻不是功能好壞,是他對「學習」這兩個字的本能排斥。

3.4.2 服役時間過長,對供給側同樣壓力巨大

所有教育產品都在搶主動學習的那一小時,競爭異常白熱化,獲客到留存越來越成本高企。而閑暇態時間又因為服役態的存在,變得對教育產品極度不友好。

比如為什么學習產品大部分用不上推薦算法?因為用戶不給你時間。




在主動時間的戰場里,用戶帶著問題來,解決完立刻走。產品越好用,他走得越快,對工具產品的要求是又要馬兒跑又要馬兒不吃草,多快好省極致高效。在這個預算下的學習產品/工具,實際上只能在有限的擴科和上下調整難度中做推薦,這么有限的解決方案池子用不上推薦算法——用戶還沒等你推薦,已經關掉APP了。

閑暇態不一樣。用戶不設防,愿意被引導、被推薦,愿意停留,愿意刷刷刷。這就是為什么短視頻、游戲、社交產品用戶量級都那么大。他們爭奪的不是你的意志力,而是你的無聊。

3.5 學習能不能直接進入閑暇態?

那有沒有可能,讓學習進入閑暇態?有些困難,因為這不僅僅是在產品、內容層面的拼刺刀,而是徹底換一個戰場——不去搶那一個小時,而是去搶那三四個小時。

如果你能進入閑暇態,你就能讓用戶在不設防的狀態下,自然接觸到知識——你就繞開了服役態積累的全部負面情緒。

或者當用戶用主動時間開啟APP時,絲滑地切入閑暇態……

這里面藏著一個被大多數產品忽略的行為命題:從「時間狀態的切換」到「用戶心態的切換」。

國內也不是沒有人做過,抖快用戶對高客單用戶的決策、行為影響,從羅輯思維公眾號到得到,用戶從聽一分鐘,到開車聽,到認真學習……本質都是從被動時間切入,培養用戶在“無聊態”中“學點啥還不煩”。

學習過程的設計,在普及時代就是結束了再給糖,在競爭時代就是有限度+階段性發糖,在體驗時代,無論是得到的產品還是抖快的產品,產品研發階段本身就需要兼顧知識傳遞+符合人性和讓人沉浸,否則用戶直接跳出。



當下學習產品在哪個時代的思維中?一目了然,怪不得越干越累。

  • 從主動時間滑入閑暇態的能力,甚至是從打開就無縫進入閑暇態,是學習產品能否「TikTok化」的關鍵。

這不是加一個功能或者視頻流就可以做到的,是重新設計用戶對產品的時間心智和時間感知。

對于有一定日活的學習產品,活躍用戶或處于“主動態”或者處于“服役態”,基本沒有無聊態。如果引導用戶進入“無聊態”+“還在學習”,且不說帶來的營收增長,對于客戶留存和學習效果提升也是無法忽視的增量,因為他下課了還在忘了時間的學習,還有什么比這更能讓學生提成績的嗎?

有沒有人做了很好的嘗試?有。海外GIZMO用7人團隊,做出了1300萬用戶,用的是從主動打開到進入無聊態的底層邏輯。

四、一個值得關注的案例

4.1 GIZMO做了什么

GIZMO,2023年30萬用戶到2026年A輪前1300萬用戶,用36個月實現約43倍增長,且A輪融資前全職團隊7人、幾乎零營銷預算。核心驅動力是產品機制驅動的自然增長,而非渠道買量(天使輪30萬歐元+種子輪350萬歐元)。



Gizmo構建了三個「歸零」:AI將制卡成本歸零,游戲化將堅持成本歸零,社交將獲客成本歸零。它解決了三個前輩各自留下的空白:Anki解決了「如何記得更牢」,Quizlet解決了「內容從哪來」,Duolingo解決了「怎么讓人每天打開」——但沒有任何一款產品同時解決三個問題,并補上「AI把制卡成本壓到零」這個大量屏蔽新用戶的第一關。

它們環環相扣:AI制卡降低使用門檻→游戲化機制激活留存→社交分享自動帶來新用戶→新用戶貢獻更多內容→算法更準→留存更高。

4.2 GIZMO怎么想

CEO Petros Christodoulou,在創立「學習公司」之前,發表了兩篇強化學習論文。當他問的不是“怎么讓用戶學得更好”,而是“怎么最大化用戶明天還執行學習行為的概率”。

然后他做了這款「學習」產品。

  • 產品基于一個大膽的構想:能否把社交媒體讓人刷的停不下來的人工智能技術用到學習上,讓人也學得停不下來?(來源:2026-04-15 Gizmo A 輪融資官方新聞稿,CEO Petros Christodoulou )

打開這款產品,沒有課程列表,打開,上傳材料,然后直接開始學習。

產品里有生命值。答錯一題扣一條命,用完了你要么等十分鐘,要么付錢。

有用戶保持了365天的連勝。CEO提到時候,說的是留存數據,不是學習效果。

  • 他從不說「幫你提高成績」。
    「我們不是在爭取減少屏幕時間,我們是在爭取更好的屏幕時間。」
  • 「人們上癮的不是手機本身,而是進步、新鮮感、社交和獎勵。」(來源:2026-04-15 Gizmo A 輪融資官方新聞稿,CEO Petros Christodoulou )

Gizmo反直覺的設計還有很多,比如:沒有進度條。大多數學習產品必備要素就是設計課程進度——這是競爭時代的產品思維,讓用戶看到任務“還剩多少”。但Gizmo明白:進度條會把產品帶回主動時間的心理模式。

他的產品邏輯是“下一張卡”,不是“完成第幾章”。幾字之差,戰場不同。

4.3 我們能從GIZMO看到的

4.3.1 產品決策

他不爭奪主動時間。GIZMO不是在做更好的學習工具,他是在設計引導用戶從主動時間進入閑暇態的產品鉤子。進步感、新鮮感、社交反饋、可變獎勵——這四樣東西,不是學習的輔助,是幫助用戶切換進閑暇態的門票。

它試圖成為那個讓你不計時間的產品。 讓復習備考變得像刷TikTok一樣,可以「沒事做的時候隨手打開」。

他定義的目標對手不是任何學習產品,是TikTok,而不是Quizlet和Anki。

同樣是閃卡產品,三家公司技術相同,Knowt和Quizlet在「教育產品」的賽道里競爭,Gizmo在「注意力產品」的賽道里競爭——后者的天花板遠比前者更高。

Gizmo驗證了本文的判斷:

被動時間的戰場,不是一個更卷的教育戰場,是一個完全不同的戰場。

找到進入被動時間的路徑,增長就不再受主動時間的約束。

4.3.2 閃卡形態天然適配刷得停不下來

TikTok能讓人「沒事刷兩下」,是因為每一個視頻都是完整的、獨立的、不依賴上下文的。能被碎片化學習的知識,必須具備同樣的性質——每一個學習單元必須是原子化的、自洽的、可以在短時間內完成閉環的。

閃卡這個載體匹配上合適的知識,恰好把知識強制原子化了,又比短視頻單方輸入還實現了間隔重復和記憶提取。

不管你要學的是什么,Gizmo,都幫你切成一口一口的,每一口幾秒鐘,每一口完整。

4.3.3 AI有沒有可能幫我們既要又要還要且要

認知科學說「要在快忘記的時候復習」,行為科學說「人不會主動做自己不想做的事」。

認知科學說「允許挫敗感出現,這是學習的信號」,行為科學說「痛苦的體驗讓人回避,要讓用戶感覺良好」。

好的學習產品,都是在這兩套邏輯的沖突地帶找到平衡:讓用戶在感覺良好的狀態下,經歷真實的認知挑戰。讓用戶在以為自己在玩的時候,其實完成了有效的學習。

回到三階段:

第一階段:學習是痛苦,但痛苦本身就是意義。

結果大多數人(競爭時代的學生,也就是現在這一代家長)在學習上的經歷是創傷性的,而不是成長性的。現在他們試圖把創傷隱性遺傳,孩子拒絕了。

第二階段:Duolingo和Gizmo代表——學習還是有點難,但過程愉快了。

行為科學疊加在認知科學上面,知識本身的難度沒有降低,但啟動學習的摩擦降低了,堅持學習的激勵機制變了,以前好多人在門口就被嚇跑了,現在更多人愿意進來了,不說學什么樣,至少日拱一卒了。

第三階段:「既要又要還要且要」——這才是AI可能帶來的突破。

前兩個階段,學習內容和體驗是分離的。體驗是在抱在內容外面的糖衣。AI第一次讓內容本身變得可以個性化生成——糖衣和藥可以合在一起。知識體系還在,但會根據你此刻的狀態實時生成/推送最適合你的那道題、那個類比、那個切入角度。不是「找到了讓痛苦變得可以忍受的方式」,而是「學習重新被定義了,它現在的形狀和我的大腦的形狀匹配了」。

4.4 GIZMO在國內無法拿來即用

4.4.1 增長策略難以復制

Gizmo的增長成功有賴于三件事情在2023-2024年同時成熟:

  • LLM:讓制卡成本歸零,解決了閃卡賽道20年最大障礙;
  • TikTok的StudyTok文化形成:“曬學習戰績”成為天然社交行為;
  • Z世代心智成熟:被游戲和短視頻塑造了“即時反饋+損失厭惡”的神經反應模式

抄一個功能或一種渠道容易,同時復制AI制卡 + 游戲化留存 + 社交裂變 + 數據網絡效應這套機制且滿足國內監管要求,完全是另一個量級的復雜度。

4.4.2 產品也難以簡單復制

閃卡在中國2C無法直接搬,門檻太薄。中國考試重視能力考察和綜合素養,單純記憶閃卡,用戶價值有限。但Gizmo真正的價值不是‘閃卡’,而是驗證了三條底層規律:




1. 無聊驅動 > 任務驅動:它的核心交互(點擊、反饋、生命值、連勝)完全復刻了游戲的無聊態心智模型,而我們現在絕大部分產品,游戲和學習是脫開的。

2. 損失厭惡 > 收益追求:用戶堅持180天連勝,不是因為“想學”,而是因為“不想斷”。動機變了,留存邏輯改變。國內堅持打卡的產品基本上都是用到了這一機制。

3. 社交貨幣化 > 功能價值:排行榜和好友挑戰把“知識”變成了社交資本,在國內仍然適用。目前網課的班級機制不是交友機制,在線的學生絕大部分是沒有社交友誼的。

中國創業者要做的是:找到自己賽道里的「用戶主動回來學習的載體」。載體千變,但「用閑暇態的交互,裝服役態的內容」這個公式不變。

而對于已經有大量真實備考用戶的組織——無論是社群意見領袖、獨立老師工作室、教育公司、工具型公司、題庫型公司而言,Gizmo的參考價值不是「做一個類似的產品」,而是把「連勝+最低行動單位+損失厭惡」這套機制作為自己現有產品和服務的補充,用于更好的做用戶留存。

4.4.3 商業化也很困難

其實國內也有好的閑暇態的產品(K12之外),但商業化是在海外。「體驗時代的用戶」愿意為「不苦的學習」付錢嗎?到底能付多少?閑暇態用戶的付費邏輯是什么?Gizmo的「命用完了要么等要么付錢」這模式,在國內環境也不適用。

五、用這兩個框架看機會

5.1 機會地圖

「教育三階段論」回答了「誰是你的用戶」。「時間的三分法」回答了「他們的時間到底花在哪」。這兩個框架疊在一起,會出來一張機會地圖:




這就是GIZMO想去的地方,也是中國教育創業者可以嘗試的事。

5.2 你的產品在哪個位置?

自測一個問題:用戶下一次打開你的產品,是因為有任務,還是因為無聊?

如果是任務驅動——你做的是效率產品。做好已經很難,但天花板在你定義它只能被“主動打開”隱含在用戶服役態中使用的那一刻,就封死了。

所有平臺戰爭的規律都一樣:當一個產品率先站穩“無聊就打開”這個心智位置,后來者的成本不是翻倍,是數量級增加。微信之后沒有第二個微信,不是因為后來者不努力,是因為時間心智一旦形成,遷移成本對用戶來說幾乎是無窮大。

教育版的“無聊就打開”,這個位置現在還空著。

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