今天打開Xbox Game Pass,發(fā)現(xiàn)又多了一款首日入庫(kù)的新作——《Luna Abyss》。第一人稱+彈幕射擊+跑酷,這三個(gè)標(biāo)簽疊在一起,說實(shí)話我愣了一下。這種組合確實(shí)不多見,但能不能好玩,還得看實(shí)際手感。
先給沒關(guān)注的朋友劃個(gè)重點(diǎn):這是一款單機(jī)劇情向的動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲,核心賣點(diǎn)是"流暢的平臺(tái)跳躍"和"彈幕地獄式戰(zhàn)斗"。背景設(shè)定在一顆"擬態(tài)月球"上,你要探索深淵、揭開殖民地覆滅的謎團(tuán),同時(shí)在各種 brutalist 風(fēng)格的外星巨型建筑里跑酷、沖刺、二段跳。游戲今天正式上線,同步登陸Xbox Series X|S、PC和云游戲,XGP訂閱用戶直接白嫖。
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不過游戲還沒解鎖,媒體的評(píng)測(cè)已經(jīng)出來了。我翻了一圈,發(fā)現(xiàn)評(píng)價(jià)挺有意思——不是一邊倒的吹,也不是集體唱衰,而是"優(yōu)點(diǎn)很突出,缺點(diǎn)也很具體"的那種真實(shí)反饋。正好借這個(gè)機(jī)會(huì),聊聊這款游戲的爭(zhēng)議點(diǎn)到底在哪。
【正方觀點(diǎn):這游戲有東西】
支持《Luna Abyss》的媒體,夸得其實(shí)挺一致的。
首先是"手感"這件事。多家評(píng)測(cè)都提到了"流暢"這個(gè)詞——不是那種空洞的形容詞,而是具體指向它的平臺(tái)跳躍設(shè)計(jì)。有評(píng)測(cè)說它的跑酷機(jī)制"既寬容又尊重玩家時(shí)間",意思是容錯(cuò)率給得夠,不會(huì)讓你因?yàn)橐粋€(gè)失誤反復(fù)坐牢。對(duì)于第一人稱跑酷這種容易暈、容易摔的品類來說,這個(gè)評(píng)價(jià)算是很高的認(rèn)可了。
其次是戰(zhàn)斗系統(tǒng)的完成度。彈幕射擊在FPS里本來就是小眾賽道,《Luna Abyss》被評(píng)價(jià)為"近年來最有創(chuàng)意的射擊游戲之一",核心在于它的"回避舞蹈"——不是站樁對(duì)射,而是邊跑邊打,把移動(dòng)和輸出綁在一起。有評(píng)測(cè)直接說它是"FPS玩家尋找挑戰(zhàn)的必玩之作",射擊和跑酷的占比"幾乎對(duì)等"。
另外被反復(fù)提到的還有氛圍和敘事。殖民地遺跡、外星深淵、神秘背景,這些元素組合起來的"環(huán)境敘事"得到了認(rèn)可。角色設(shè)計(jì)、演出、劇本也被點(diǎn)名表?yè)P(yáng),有評(píng)測(cè)甚至用了"must-play"這種詞,前提是"單機(jī)射擊愛好者"。
最實(shí)在的一句評(píng)價(jià)可能是這個(gè):"各個(gè)部分單獨(dú)看都很熟悉,你可能玩過十幾個(gè)類似的游戲,但組合起來的完成度讓它脫穎而出。"——說白了就是沒搞革命性創(chuàng)新,但把已有的東西打磨到位了。
【反方觀點(diǎn):?jiǎn)栴}沒藏著掖著】
但夸歸夸,批評(píng)的聲音同樣具體。
最集中的槽點(diǎn)是"戰(zhàn)斗可讀性"和"視覺表現(xiàn)"。有評(píng)測(cè)直言"戰(zhàn)斗信息有時(shí)看不清","偶爾畫面偏軟"。彈幕射擊這個(gè)品類,核心體驗(yàn)就是"在漫天子彈里找生存空間",如果視覺反饋跟不上,手感再好也會(huì)打折。這個(gè)問題被多家媒體點(diǎn)到,說明不是個(gè)別現(xiàn)象。
另一個(gè)爭(zhēng)議是關(guān)卡設(shè)計(jì)。有評(píng)測(cè)說游戲"相當(dāng)線性",環(huán)境雖然氛圍到位,但"靜態(tài)、重復(fù)、有點(diǎn)臨床感"。翻譯一下就是:場(chǎng)景好看,但逛多了發(fā)現(xiàn)換湯不換藥,缺乏探索的驚喜感。對(duì)于期待"銀河城"式地圖設(shè)計(jì)的玩家,這可能是個(gè)勸退點(diǎn)。
還有評(píng)測(cè)提到了"獎(jiǎng)勵(lì)感"的問題——"難以持續(xù)提供有回報(bào)的游戲時(shí)刻",即使是最平淡的射擊段落也值得忍受……這句話的后半句被截?cái)嗔耍鞍刖涞臐撆_(tái)詞很明顯:游戲流程中可能存在"為了打而打"的疲勞期。
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【我的判斷:適合誰,不適合誰】
看完這些評(píng)測(cè),我的感覺是這樣的:
如果你是XGP用戶,那沒什么好糾結(jié)的——首發(fā)入庫(kù)意味著零成本試錯(cuò),下載下來玩兩小時(shí),喜歡就繼續(xù),不喜歡就刪,沉沒成本幾乎為零。這也是XGP這種模式的價(jià)值,它讓"小眾品類"有了被嘗試的機(jī)會(huì)。
但如果你專門為了這款游戲考慮購(gòu)買,可能需要想清楚幾個(gè)問題:
第一,你能不能接受"純線性"的體驗(yàn)?現(xiàn)在的玩家被開放世界慣壞了,很多人聽到"一本道"就搖頭。但《Luna Abyss》明顯是后者,它的樂趣在于"設(shè)計(jì)師精心編排的關(guān)卡節(jié)奏",而不是"自由探索的發(fā)現(xiàn)感"。
第二,你對(duì)"彈幕射擊"的耐受度如何?這個(gè)子品類天然挑人——喜歡的覺得緊張刺激,不喜歡的覺得眼花繚亂、壓力山大。第一人稱視角又疊加了一層暈3D的風(fēng)險(xiǎn),建議先試試Demo或者云游戲版本,別硬撐。
第三,你的配置能不能扛住?雖然評(píng)測(cè)沒大規(guī)模吐槽優(yōu)化,但"視覺偏軟"的描述讓我有點(diǎn)擔(dān)心PC端的畫質(zhì)表現(xiàn)。Xbox Series X|S和云游戲可能是更穩(wěn)妥的選擇。
【一個(gè)觀察:XGP的選品邏輯】
最后想多聊一句。今年XGP的首發(fā)陣容里,像《Luna Abyss》這樣的"中等體量單機(jī)"出現(xiàn)頻率挺高的。不是3A大作,也不是粗制濫造的湊數(shù)貨,而是"有明確風(fēng)格、有完成度、但預(yù)算有限"的精品獨(dú)立向作品。
這種選品策略其實(shí)挺聰明的。大作太貴,首發(fā)XGP血虧;太小的游戲又撐不起訂閱價(jià)值。而《Luna Abyss》這種——彈幕射擊+跑酷,題材獨(dú)特,口碑可控,制作組Bonsai Collective之前沒什么代表作——正好卡在"玩家愿意嘗試、廠商愿意放手"的 sweet spot 上。
至于游戲本身能不能成為"黑馬",我覺得取決于一個(gè)細(xì)節(jié):它的難度曲線是否友好。評(píng)測(cè)里反復(fù)出現(xiàn)的"尊重玩家時(shí)間""寬容"這些詞,暗示制作組有意識(shí)地控制了挫敗感。但彈幕射擊這個(gè)品類,上限和下限的差距極大,普通玩家和核心玩家的體驗(yàn)可能是兩個(gè)游戲。
等今天解鎖之后,我打算先云游戲試一把。如果跑酷手感確實(shí)如評(píng)測(cè)說的那么順,可能會(huì)多玩幾關(guān);如果前兩章就開始重復(fù),那大概又會(huì)回到我的"下載-體驗(yàn)-吃灰"循環(huán)里。
反正XGP的游戲,不虧。
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