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文丨猿蘆葦
排版丨鹿九
不知道大家玩游戲有沒有過這種體驗:原本只是想著“蝗一波新游戲、打完就跑”,結果被游戲生草內容硬控幾小時。最近我玩了玩開二測的MMO《七界夢譚》,就這樣被制作組的“頂級陰間操作”控制住了:
你絕對想不到,一款仙俠游戲,竟然在認真做“出殯”!
我化身抬轎黃鼠狼,跟黑白無常、各種妖怪大軍一起游街,只為了祭奠我那個被Boss秒得體無完膚的坑隊友——
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甚至還有專門的音游演出環節。
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這操作缺德到不行,但在游戲里玩家不是普通人,而是丟了三魂六魄的神秘散仙。于是你就能體驗一把接地府的一日游:跟孤魂野鬼嘮嗑,浩浩蕩蕩趕去奈何橋,一路上還可能順手參加幾場“鬼怪社交活動”。
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如果有哪一天我陷入了走馬燈,估計這游戲的畫面會冷不丁地埋伏我一手。
紫龍游戲選品很有眼光,他們家《夢幻模擬戰手游》《天地劫手游》《鋼嵐》都是氣質獨特的產品,而這款由飛光閣工作室研發,紫龍發行的MMORPG《七界夢譚》,它比那些老前輩們更特別、更激進。
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這不是一款傳統的MMO,它有著市面少見的仙詭志怪風格,職業設定摒棄了傳統的“戰法牧”設計,不同流派可以自由切換,還有豐富的變身系統……這些革新般的體驗,讓吃慣了公式化MMO的玩家看到了新的希望,首測后社區呼聲很高,二測視頻在B站快速突破500萬播放。
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不是大廠,卻想要做一個如今看來早已固化,缺乏想象空間的游戲品類,這幫人到底會整出一款什么樣的MMO。或者說,他們憑啥敢做MMO?
01
憑啥敢做MMO?
MMORPG,即大型多人在線游戲。這個品類從不缺長青之作,比如《魔獸世界》《劍俠情緣3:網絡版》《最終幻想14》《逆水寒》——但它們無一例外,都已運營超過五年,甚至十年二十年。
近年來,挑戰者并非沒有。只是它們大多逃不過“出道即巔峰,后續乏力”的宿命,要么迅速淡出視野,要么把自己“開除”MMO籍,轉身去做開放世界或單機。
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(2025年上線的《星痕共鳴》)
現在國內游戲市場太卷了。開放世界卷內容,單機游戲卷3A,大家都在往前猛沖。反觀MMO呢?美術越來越精致,玩法卻像個永恒不變的閉環:選職業、練級、下本、刷裝備,然后打更難的本刷更好的裝備。而且裝備有保質期。新版本來了,想跟上大部隊?繼續刷吧。
你說一個社畜,怎么受得了這種機械化勞動?要不是游戲里有親友,這坐牢程度,我真不如去找份兼職。
所以,MMO成本高、開發難是一關,用戶買不買賬是另一關。現在做MMO,就是吃力不討好。
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不過,這對飛光閣工作室來說不算難事。脫離FunPlus后,它雖是一家新工作室,團隊卻全是業內老兵——制作人“甜少”曾是《一夢江湖》主策劃,核心成員也來自各大MMO經典項目。做MMO,他們是專業的。
這群對行業感知最敏銳的老兵,為《七界夢譚》帶來的破局之道,與主流背道而馳——做減法。
玩家覺得累,那就讓它變簡單。這是個巧妙的逆向思考,而在2026年,這股浪潮已經不是孤例:今年公布的超輕量游戲《Minimo》把“一局MMO壓縮到30分鐘”,引發玩家熱議;《逆水寒》用賽季制和半小時清日常,收獲大量好評。可見,減輕玩家負擔正成為MMO破局的關鍵方向。
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(兩位魔獸骨灰級玩家開發的游戲《Minimo》)
“做減法”方向是對了。但刪什么、留什么?要怎么在“不肝”與“好玩”之間找到平衡?這才是《七界夢譚》真正要面對的核心挑戰。
02
野心很大
體驗《七界夢譚》后,我只能說制作組野心很大。許多減法設計并非簡單的減負,而是重構了整個游戲的體驗。
首先,變化最明顯的是職業。每個職業的核心技能框架在前期即可解鎖,大幅降低了養成門檻,不再需要靠漫長的練級來一步步完善體驗。這讓新手也能更早感受到完整的職業魅力,而不是被技能樹的成長曲線所限制。
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(新手階段就已經點滿的PVE技能)
等級則回歸了最基本的功能,即提升加點和解鎖功能。不過,游戲用一套大家都很熟悉的修仙體系來做包裝,摒棄了繁瑣的數字等級。這在一定程度上弱化了等級焦慮,不會因為你差個一級兩級就被主線卡著去刷日常。
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而從目前提供的三種職業來看,游戲沒有標準的“戰法牧”體系,反而加入了一些單機動作游戲才有的操作。每個職業除了有一套傳統的MMO技能外,還擁有相當獨特的“動作技”:
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(通過動作技能,來觸發額外的反擊收益)
如果你玩過市面上一些主流的動作游戲,肯定熟悉“精準彈反”“精準閃避”“打斷反擊”“氣絕處刑”這類動作游戲喜聞樂見的要素,而游戲里的那些“動作技”,正是為了實現這些操作。
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(精準閃避后)
是的,這款MMO游戲有著動作特化要素。不過打斷和閃避都有系統提示,所以玩起來并沒有那么硬核,還是挺輕松的。
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(沒有因為加太多動作要素
而把游戲做難,挺好)
同時,戰斗的空間維度也得到了擴展,游戲中玩家可以在空中戰斗。
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盡管不少MMO也有輕功滯空的操作,但《七界夢譚》的空戰是純空戰,有很長的滯空時間,在視野寬闊的副本中處理機制能發揮奇效。
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甚至,還加入了讓很多玩家好評的核心玩法——化形。
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沒錯,就是類似《黑神話》里“廣智救我”那種變身玩法——變成指定的精怪,用它們的技能戰斗。
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(有些化形就還挺色的……)
當然,化形功能也不止變身一種功能,還可以作為技能使用,即“法相技”,活在放在被動欄位提供加成。玩家可以同時配置多個妖魄,在戰斗中根據不同戰況隨時切換。
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通過減負職業養成、提高動作交互性,再引入化形、空戰等新玩法,《七界夢譚》的副本戰斗相比枯燥的傳統MMO,變得新鮮有趣。游戲不拿基礎養成卡玩家脖子,更注重玩家與BOSS基于機制和動作的互動博弈。豐富的化形功能和空戰法寶為玩家提供了更豐富的Build體系,處理機制的手段也更加多樣化。
而像御劍空戰、化形這樣的玩法,都有著不小的擴展潛力。二測版本就為這些玩法上線了一些娛樂PVP賽事,比如化形PVP,以及200人御劍空戰。
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總的來說,《七界夢譚》的戰斗很有想法。然而,他有MMO的機制,又有動作游戲的判定,自然無法避免兩者融合后出現的硬傷:沒了戰法牧的分工,會缺乏職業間各司其職的互動,很容易變成大家各打各的混亂場面。人少倒還好,人多時如果沒有商量好誰負責輸出、誰拉住仇恨,怪物就會四處亂竄。
這就是游戲內副本人數都控制在4人、且沒有大型副本的原因之一。這既是一種做減法的輕量化,也是解決當代MMO社交難題的一種辦法。
03
難得用心的敘事
聊完了在減法上做革新的戰斗體驗,接下來我們聊聊《七界夢譚》的另一個核心——主線劇情。
這主線倒是下了猛料,非但沒做減法,反而在大多數MMO把劇情當成“新手引導填充物”的當下,罕見地展現出了單機化的敘事潛力。
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游戲有不少時代背景相關的世界觀,比如晚唐亂世的設定,張騫出使西域留下的百藝遺跡,宦官劉克明埋下的朝廷暗線……不過,游戲沒有花大段文字來介紹這些背景,而是通過序章的故事和對話,先交代清楚主人公和伙伴黃小仙的經歷:
玩家因遭到暗算肉身盡毀,只剩一縷殘魂,被鐘馗座下的小侍黃小仙撿到。一仙一妖因奇緣相遇,決定共同扶持,尋找四散的三魂七魄。
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主線目標直白明了:在七七之日的魂限內活下去,找到殘魂重新返生。
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(玩家所剩的壽元會在主線中被反復強調)
某種意義上,可以看作是一部更緊迫的公路劇——在有限的壽命內,周游不同的世界,邂各種人鬼妖仙,尋找線索、解決委托,一步步找回殘魂力量。
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盡管游戲里的妖怪設定本身就很有辨識度,但故事并沒有簡單給NPC套個妖魔鬼怪的皮。
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(序章的一些妖怪,獵奇
程度就已經有點嚇到我了)
它聚焦于人與妖、仙之間更為細膩復雜的情感糾葛:人心比妖鬼更恐怖,而妖鬼也會為了保護幼小犧牲自己……這些人性化的敘事,做到了真正讓“每個配角都有自己的執念與故事”。
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出色的配音表現,又加強了這種情感體驗。游戲主線全語音,在一些著重表現環境氛圍的地方,還加入了不少細節文案——比如在城鎮,你能聽到妖怪們討論市井各種大小事;在地府,你可以聽到各種亡魂生前的遺憾……這些細節很容易讓玩家產生好感。
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(每句話的配音都飽含情緒)
我很喜歡黃小仙。它不僅是一個吉祥物般的角色,一路上確實幫了不少忙:打探消息、安撫他人,甚至有時候為了幫助主角以身犯險,得罪自己的上司鐘馗——意外地是個很能干的吉祥物。
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而就是這樣有魅力的角色,游戲還專門為他做了筆記,用另一個角度來描寫一路上發生的故事。這種差異化的簡易版劇情介紹,很有意思。
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(很有意思的劇情回顧包裝)
還有最騷的吐槽。
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另外,主城叱羅詭市的諸多支線也很有意思,為游戲的世界觀增添了不少市井氣息,可惜這部分沒有配音。
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(出軌丈夫和隔壁老王不可告人的秘密)
本來我不太感冒,但實際玩下來,我開始越來越喜歡《七界夢譚》的故事。它并沒有很陰間,反而用精致的游戲畫面、市面上獨一份的世界觀,以及深入淺出的扎實敘事,成功建立了一套足夠有吸引力的差異化敘事體系。
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但與此同時,當前版本的內容鋪陳仍然有限,主線推進緩慢,劇情尚處鋪墊階段。最終能否講好一個完整的志怪史詩,取決于后續版本能否真正兌現序章埋下的懸疑伏筆。
04
尾聲
《七界夢譚》像一場豪賭。在如今市場普遍不看好MMO的環境下,它不但敢做,還做出了一款辨識度拉滿、極具口碑潛力的革新產品。而更讓人意外的是,這居然出自一家險些分崩離析、項目差點夭折的小工作室之手。
從這款游戲的背后,我們也能看出很多新興的理念:比如MMO的玩法減負,比如MMO的內容升級——這些都是一反常態、大膽而有野心的嘗試。
正是這些革新般的嘗試,讓《七界夢譚》不再空有題材優勢,不是一款只套了層皮、其他內容照舊的傳統MMO,而是做出了更多新奇的體驗,給MMO市場帶來了獨特的解題思路。這正是一款MMO新品想要克服市場瓶頸期所需要的氣魄。
我迫切地想知道,這股新風,能吹起什么樣的變革。
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