深圳商報·讀創客戶端記者 邱清月
當傳統文博會遇上新潮電競游戲,一場破次元的產業狂歡就此上演。第二十二屆深圳文博會16號館“文創中國”動漫游戲電競專區,徹底打破大眾對文博展會的固有印象。沒有刻板的文創陳列,取而代之的是可上手暢玩的《仙劍3》、氛圍感拉滿的國風電競場景、穿梭場館的熱門Coser,搭配國漫IP展示、青年電競賽事、新游試玩等多元內容,牢牢鎖住“Z世代”年輕群體的目光。
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頭部上市公司分化中走強
本屆文博會電競游戲專區精準踩中Z世代消費偏好,當下年輕群體早已成為文化消費主力,不再滿足于被動觀賞文創內容,更追求沉浸式、互動式、體驗式的娛樂消費。展會將經典單機游戲、熱門電競、國漫IP、潮玩文創深度融合,打通動漫、游戲、電競、潮玩的產業邊界,構建起完整的年輕消費場景。
從行業整體來看,國內游戲電競產業逐步走出調整期。《2025年中國游戲產業報告》顯示,去年國內游戲市場實際銷售收入達3507.89億元,同比增長7.68%;游戲用戶規模升至6.83億人,同比增長1.35%。版號審批方面,全年版號發放量達1771款,同比增長25.07%,創下2018年版號新規以來的新高。
數據顯示,26家A股游戲上市公司中,一半實現營收同比增長,超六成歸母凈利潤同比提升,行業合計營收突破1149億元,歸母凈利潤超136億元,多家企業成功扭虧為盈,板塊盈利修復趨勢明確。進入2026年一季度,行業高景氣度持續延續。頭部企業憑借成熟IP運營、多元產品矩陣和線下場景布局,業績持續兌現,行業馬太效應愈發明顯。
頭部上市公司布局各有側重,業績表現分化顯著。全域布局的世紀華通穩居行業龍頭,2025年營收達378.98億元,同比增長67.55%;2026年一季度再創新高,單季營收突破110.1億元,同比增長35.19%,成為A股首家單季度營收破百億元的游戲企業,海外游戲業務是其核心增長引擎。深耕經典IP的愷英網絡穩步增長,2025年營收、凈利潤雙增,2026年一季度營收同比暴漲64.19%,《熱血江湖》等經典IP持續釋放商業價值。
三七互娛則在利潤端表現亮眼,2026年一季度歸母凈利潤同比增長59.02%,依托AI投資與長線產品運營顯著增厚收益。巨人網絡新品爆發力強勁,2026年一季度營收同比激增221.70%。整體來看,擁有優質IP、自研能力強、布局多元的頭部企業持續領跑,中小廠商加速分化出清,行業格局持續優化。
游戲出海邁入精細化深耕新階段
如果說深耕本土Z世代市場是行業基本盤,那么全球化出海就是國內電競游戲產業突破增長天花板的核心賽道。經過多年布局,中國游戲出海早已擺脫早期“低價買量、換皮鋪貨”的粗放模式,從單純的產品輸出,升級為文化輸出、模式輸出與品牌輸出并行的全新階段,成為中國數字文化出海的核心名片。
行業出海數據持續穩健增長,韌性十足。2025年,中國自研游戲海外銷售收入達204.55億美元,連續六年突破千億元人民幣規模。即便在全球市場競爭加劇、用戶獲客成本上漲22%的背景下,依然實現10.23%的同比增長,展現出極強的市場抗風險能力。其中,自研移動游戲表現尤為亮眼,海外收入同比增長13.16%,SLG、休閑益智、國風仙俠等品類成為出海爆款主力。
2026年以來,游戲出海的精細化趨勢愈發清晰。歐美、日韓依舊是核心基本盤,同時東南亞、中東、拉美等新興市場潛力持續釋放,成為廠商重點布局的增量賽道。頭部企業不再依賴單一流量投放,而是深耕本地化運營,針對不同區域的文化習俗、用戶偏好、付費習慣定制產品內容,同時搭建本地社群、完善合規體系、優化支付服務,打造長效運營體系。
國風IP出海成為新亮點,與本屆文博會的國潮熱潮完美呼應。《仙劍》等經典國風游戲、本土原創動漫IP逐步走向全球,將中式美學、傳統劇情、國風文化融入游戲內容,打破海外用戶對中國游戲的固有認知。這種“文化+游戲”的出海模式,不僅提升了產品的差異化競爭力,更讓中華傳統文化通過年輕化、娛樂化的方式走向世界。
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