4月中國游戲市場銷售收入303.69億元,同比增長11.04%
5月18日,中國音數協游戲工委發布2026年4月中國游戲產業月度報告。報告顯示,4月中國游戲市場實際銷售收入為303.69億元,環比下降3.51%,同比增長11.04%。
具體來看,中國移動游戲市場實際銷售收入224.30億元,環比微增0.71%,同比增長9.83%;中國客戶端游戲市場實際銷售收入68.66億元,環比下降12.77%,同比增長18.40%。中國自主研發游戲海外市場實際銷售收入20.32億美元,環比下降5.02%,同比增長30.78%。
進入2026年以來,中國游戲市場在一季度及4月均保持同比增長。長線產品穩定運營與新品、版本內容更新仍是國內市場的重要支撐;海外市場的兩位數同比增速也說明,中國廠商的全球化投入正在延續回報。不過從4月環比走勢看,市場仍存在階段性波動,后續增長還需要新品上線和長線內容繼續驗證。
2026京津冀游戲行業人才大會暨雙選會舉辦
5月15日至16日,2026京津冀游戲行業人才大會暨雙選會在北京舉辦。大會匯聚京津冀地區多家游戲企業,面向行業人才與高校畢業生開放校招、社招和實習崗位,覆蓋策劃、程序、美術、運營、中高級技術等多類需求。
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2026京津冀游戲行業人才大會現場
大會同期舉辦的圓桌討論中,北京中電電子出版社、河北省動漫產業學會、北京印刷學院新媒體學院、掌趣科技、觸樂網等嘉賓圍繞“AI時代,我們亟需什么樣的產業人才”主題展開研討。嘉賓們普遍認為,AI技術正在重構游戲研發、運營和創作流程,行業對兼具技術素養、創意能力、跨界思維與文化底蘊的復合型人才需求正在上升。
在AI日益深入游戲研發流程的背景下,傳統“職業分工”的邊界正在被技術力量重新定義。能否在校企協同、區域人才流通和實踐型人才培養方面打通通路,將直接影響未來幾年中國游戲產業的人才儲備結構。
網易2026年Q1游戲收入257億元
5月21日下午,網易發布2026年第一季度財報。財報顯示,網易Q1凈收入306億元,同比增長6.1%;歸屬于公司股東的凈利潤約107億元;非公認會計準則下,歸屬于公司股東的凈利潤為113億元;當季研發投入45億元。
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網易2026年第一季度游戲及相關增值服務凈收入257億元
游戲及相關增值服務方面,網易Q1凈收入257億元,同比增長6.9%,仍是公司最核心的收入來源。其中,“夢幻西游”系列、《第五人格》《蛋仔派對》《逆水寒手游》和《燕云十六聲》等產品繼續貢獻穩定表現;暴雪系列產品在中國市場也延續運營。出海方面,《燕云十六聲》《漫威爭鋒》等產品仍是市場關注重點。
財報中還披露了《遺忘之海》《無限大》等重磅新游進展。《遺忘之海》將于5月28日開啟第三次測試,進入上線前的重要調優階段。對網易來說,2026年下半年的新游節奏,將直接關系到其游戲業務能否在長線產品之外形成新的增長支點。
嗶哩嗶哩Q1移動游戲收入15.2億元,“三謀”進入成熟期
5月19日,嗶哩嗶哩公布截至2026年3月31日的Q1財報。報告顯示,B站Q1總營收為74.7億元,同比增長7%;歸屬于公司股東的凈利潤約2.1億元,去年同期為虧損910.2萬元;調整后凈利潤5.85億元,同比增長62%。報告期間,B站日均活躍用戶達1.152億,日均使用時長119分鐘。
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在B站第一季度財報中,SLG《三國:謀定天下》表現出色
收入結構方面,廣告業務營業額25.9億元,同比增長30%;增值服務收入29.1億元,同比增長4%。相比之下,B站移動游戲業務收入為15.2億元,同比減少12%。B站在財報中解釋,主要原因是高基數效應:《三國:謀定天下》去年同期錄得卓越表現,而今年已進入穩定成熟的生命周期。
值得關注的是,B站仍延續精品游戲與長線運營策略。《命運:冠位指定》《碧藍航線》等老牌產品繼續維持基本盤,《三國:謀定天下》進入更平穩階段后,B站游戲業務的下一個增長點來自新產品、海外發行還是長線運營再放量,將成為后續觀察重點。
4月中國手游發行商全球收入達22.5億美元,悠星暴漲170%
5月18日,Sensor Tower發布2026年4月中國手游發行商全球收入分析報告。數據顯示,4月共有37家中國廠商入圍全球手游發行商收入榜前100,合計吸金22.5億美元(約合153.3億元人民幣),占本期全球前100位手游發行商收入的43.4%。
榜單前幾位排列無變化,悠星成績提升,排名第9
榜單方面,騰訊與點點互動繼續穩坐前二。騰訊憑借《王者榮耀》及《三角洲行動》新賽季更新,4月手游收入環比增長7%,繼續蟬聯榜首。其中,《三角洲行動》在4月17日創下流水新高,并連續兩日登頂全球手游收入榜,單月收入環比暴漲44%。點點互動方面,《Whiteout Survival》國服兩周年慶典帶動當月國服收入創歷史新高,《Kingshot》海外收入則首次超過《Whiteout Survival》,成為點點互動海外市場的第二大策略手游。
本期最大黑馬為悠星網絡。受日本市場帶動,悠星4月收入環比激增近170%,排名躍升19位,位于第9。具體來看,《明日方舟》日服在“2026大感謝祭?春”等活動帶動下,收入環比上漲290%,下載量環比增長約30%;《雀魂》日服因與《刀劍神域》開展IP聯動,收入環比上漲606%。此外,Happibits憑借《Merge Cooking》等產品創下發行商收入歷史新高,Oakever Games則憑借合成手游《Mystery Town:Merge Games》首次入圍全球前30。
產品榜單方面,騰訊在中國App Store手游收入排行中,占據前7名里的6個席位。新游《洛克王國:世界》借助春日主題活動收入環比增長140%,躋身榜單第5;米哈游《崩壞:星穹鐵道》憑借三周年慶典與4.2版本更新雙重疊加,于4月22日登頂全球手游收入榜,中國iOS市場收入環比激增160%,重回榜單第9。
網易520發布會公布40余款產品新動態
5月20日晚,2026年網易游戲520線上發布會正式舉辦。本次發布會以“熱愛100%加載”為主題,公布了40余款游戲、IP及平臺產品的最新動態。
經典IP方面,“夢幻西游”系列、“大話西游”系列、《逆水寒》《倩女幽魂》《陰陽師》《永劫無間》《第五人格》《蛋仔派對》《明日之后》《我的世界》等長青產品集體亮相,公布年度版本規劃與跨界聯動。在研產品方面,《遺忘之海》《星繪友晴天》《萬民長歌:三國》《山海奇旅》等游戲披露了最新研發進展。
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2026年網易游戲520線上發布會,主題為“熱愛100%加載”
從產品布局來看,網易此次披露的新品與新動態呈現出兩條線索:一是基于成熟IP或老牌工作室能力衍生出的項目,例如由《率土之濱》相關團隊打造的《萬民長歌:三國》、由Joker Studio打造的《遺忘之海》等;二是圍繞平臺、社區和內容生態展開的持續建設。需要注意的是,《無限大》雖是網易儲備產品中的重點項目,但并未在本次520發布會上正式亮相,相關進展更適合放在網易整體產品管線中觀察。
此外,AI技術在本次發布會上多次出現。網易大神平臺展示了“一鍵生成創意內容”“沉浸暢享互動漫劇”等能力,部分游戲PV也呈現出更強的AI輔助內容生產痕跡。在游戲大廠全面擁抱AI的當下,把AI能力公開放上發布會,本身已是一種行業信號。
《萬民長歌:三國》公布開發進展,《戰意:三國》開啟測試招募
作為網易520發布會上備受關注的三國題材產品,《萬民長歌:三國》與《戰意:三國》都公布了新進展。
《萬民長歌:三國》公開了最新開發進展、玩法內容以及自由編輯器等信息。其Steam頁面將這款游戲定位為“單機、歷史、戰爭策略游戲”,強調在無縫連續的3D沙盤地圖上重演三國。游戲曾在2025年一度傳出停止研發的消息,此后經歷了團隊調整與項目重啟,本次520發布會進一步明確了后續開發路徑。
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《萬民長歌:三國》Steam頁面,游戲定位為“單機歷史戰爭策略”
另一款產品《戰意:三國》則公布了測試招募信息。與《萬民長歌:三國》的單機大戰略方向不同,《戰意:三國》更偏向多人戰場與大世界征戰體驗。兩款三國題材產品同步推進,意味著網易正在嘗試用不同產品形態覆蓋三國IP的“策略”與“戰場”兩條賽道。
《遺忘之海》定檔5月28日開啟“破曉號測試”
5月20日的520發布會上,網易《遺忘之海》宣布將于5月22日開啟“破曉號測試前瞻直播”,并于5月28日正式開啟第3次測試。
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《遺忘之海》(Sea of Remnants)由網易游戲旗下Joker Studio研發
《遺忘之海》由《第五人格》開發團隊Joker Studio研發,融合了航海、開放海域冒險、艦隊養成、伙伴收集等玩法元素,是一款畫風偏夢幻的海洋冒險RPG,計劃于2026年上線。
從網易產品管線來看,《遺忘之海》的意義不只在于補充下半年的新品儲備,也在于驗證Joker Studio能否在《第五人格》之外,繼續用差異化美術風格和玩法結構打造新的長線產品。第3次測試將成為其上線前相當關鍵的一輪調優窗口。
沐瞳啟動《MLBB》全球皮膚設計挑戰賽,明確禁用生成式AI
5月18日,沐瞳科技旗下Moba手游《決勝巔峰》(Mobile Legends: Bang Bang,簡稱MLBB)正式啟動“2026全球皮膚設計挑戰賽”,面向全球藝術家、插畫師及創作者開放征集。
賽事征集期為期5周,圍繞“覺醒紀元:兩種命運的對決”主題展開創作,總獎金池超過30萬元,對于設計風格與《MLBB》高度契合的優秀創作者,官方還將提供“一鍵入職”綠色通道。值得關注的是,賽事明確要求所有參賽作品必須為完全原創手繪內容,禁止使用生成式AI工具創作。
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本次挑戰賽于2026年5月18日10:00正式開啟
本屆賽事的評委陣容也頗具看點,包括參與過《戰錘40K》《萬智牌》等經典IP創作的國際藝術家Adrian Smith、參與過《守望先鋒》《爐石傳說》《暗黑破壞神》視覺設計的資深概念藝術家Ben Zhang,以及《MLBB》首席藝術家Wenjun Lin。
《MLBB》自2016年上線以來,已覆蓋超過200個國家和地區,累計注冊用戶突破15億,月活躍用戶超過1.1億,自2021年起連續3屆入選“國家文化出口重點項目”,并在2025年連續兩年入圍游戲大獎(TGA)“最佳電競游戲”提名,是唯一獲得這項提名的移動游戲。對沐瞳來說,這場挑戰賽既是面向即將到來的10周年節點的內容儲備,也是其搭建全球美術創作者生態的一次嘗試。
Take—Two確認《GTA6》維持2026年11月19日發售
5月21日美股盤后,Rockstar Games母公司Take—Two Interactive發布財報并召開電話會議。公司重申,《Grand Theft Auto VI》(GTA6)仍計劃于2026年11月19日發售。
圍繞《GTA6》的發售與宣發節奏,市場近期傳聞較多。較穩妥的公開口徑是,游戲營銷活動預計將在今年夏季展開;預購等安排仍需以Rockstar Games和Take—Two官方消息為準。
《GTA6》最初計劃于2025年秋季發售,此后先后延期至2026年5月26日和2026年11月19日。作為R星籌備多年的開放世界續作,《GTA6》仍被業界視為可能刷新單品銷售紀錄的重磅作品,其市場表現也將影響全球主機游戲行業的下一輪產品周期。
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Take—Two重申,《GTA6》發售日為2026年11月19日
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