玩了這么多年《黎明殺機》,說實話我已經有點審美疲勞了。但昨天看到那個消息的時候,我還是愣了一下——杰森·沃赫斯,那個戴曲棍球面具的男人,終于要進霧里了。
Behaviour的合作負責人Mathieu Cote在預覽活動上說了句話,我印象挺深的:"我們從第一天就想讓杰森加入,他一直有一張 standing invitation(長期邀請函)。現在他終于準備好了。"這話聽著像是客套,但結合《十三號星期五》這個IP的坎坷歷史,就知道能談下來有多不容易。
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時間卡得也挺巧。今年是《黎明殺機》十周年,同時也是"杰森宇宙"45周年。高級創意總監Dave Richard特意強調這只是巧合,但不管是不是,這個"地獄里的邪惡聯姻"確實發生了。
我其實5月23號就瞟到了那個偷偷摸摸的預告片,但這次拿到了更詳細的實機信息。Cote提到這次合作給了Behaviour"相當大的創作自由度",可以在游戲里講"新的故事"。這話的意思大概是:別指望完全還原電影,但核心氣質會保留。
負責設計杰森的Janick Neveu承認了一件事——游戲里原來的殺手"陷阱殺手"(The Trapper)本來就是向杰森致敬的。但真正的杰森會"非常特別,非常獨特"。他的思路是:杰森在系列電影后期越來越"超自然"了,團隊想深挖這個方向,同時保證他在地圖上有足夠的存在感。最后敲定了雙技能體系:Omnipresent Evil(無處不在的邪惡)和Improvised Carnage(即興屠殺)。
第一個技能就是標題說的隱身。杰森可以在地圖上高速移動,但現身時必須鎖定關鍵環境要素——板子、翻越點、窗戶。Neveu直接管它叫"跳躍驚嚇",那種恐慌和未知感正是杰森的核心。如果現身區域有逃生者,他會觸發專屬的殺手效果,讓對方尖叫暴露位置。我要是在游戲里突然看到板子旁邊冒出個杰森,估計也叫。
聽起來很變態對吧?但Neveu補了一個關鍵限制:逃生者看不見杰森的時候,杰森也看不見逃生者。他只能依靠"幽靈腳步"或者紅霧標記來判斷有沒有人正在做目標。所以沒想象中那么絕望,但壓迫感絕對夠。
第二個技能Improvised Carnage更接地氣。電影里杰森用過各種亂七八糟的東西當武器,Richard說團隊很想"重現"這些經典時刻。游戲機制是:杰森在地圖上搜索容器,里面會拆出各種關鍵道具的碎片——碎板子、發電機零件,甚至Entity的鉤子本身。這些東西可以扔向逃生者,如果對方已經受傷且靠近墻壁,會被直接釘在墻上。
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這個設計讓我想到兩件事。一是它確實還原了電影里杰森隨手抄起什么都能殺人的感覺;二是它給《黎明殺機》的遠程攻擊體系增加了新維度。原來游戲里能扔東西的殺手不是沒有,但把環境道具和處決機制綁在一起,算是新思路。
不過我也有些困惑。隱身+遠程投擲,這個組合在紙面上很強,但實際平衡性怎么調?Neveu提到的"看不見對方"限制能抵消多少優勢?這些得等實際上手才知道。另外,"杰森宇宙45周年"這個提法我有點好奇——是單純指1979年第一部電影上映,還是派拉蒙和新線之間那些版權扯皮終于理清楚了?Cote說的"standing invitation"暗示Behaviour早就想談,但拖到現在才成,中間的故事估計很復雜。
作為玩家,我的態度比較分裂。一方面,杰森是恐怖片的圖騰級角色,能玩到正版聯動確實興奮;另一方面,《黎明殺機》這些年的聯動殺手,有些設計得很用心(比如《生化危機》的追跡者),有些就……比較敷衍。希望杰森屬于前者。
最后說個細節。Richard反復強調這次合作有"創作自由度",Neveu也在探索"超自然元素"。這讓我有點擔心,怕他們把杰森做得太魔幻,丟了原來那種沉默、笨拙但不可阻擋的質感。電影后期的杰森確實會瞬移、會復活,但最嚇人的永遠是第一部里那個在營地里慢慢走來的身影。
十周年這個時間點選得也好。老玩家該回坑的回坑,新玩家被杰森名頭吸引進來,Behaviour需要一次足夠有分量的更新來撐場面。價格還沒公布,但參考之前的聯動殺手,大概率是單獨購買或者包含在章節包里。如果是后者,性價比會高一些。
我現在最想知道的是:杰森的處決動畫會怎么做?電影里那些經典死法,游戲里能還原幾成?還有地圖——會有水晶湖營地嗎?這些細節官方還沒放,但 preview 里Cote說的"new stories"暗示可能有原創場景。
總之,7月份正式上線的時候我會去試試。不管最后強不強,至少能體驗一把被正版杰森追的感覺——這放在五年前,兩邊粉絲都不敢想。
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