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《喇叭之城》:AI時代的匠心之作

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《喇叭之城 》(Phonopolis)是捷克獨立游戲團隊Amanita Design(下文簡稱“蘑菇社”)歷時十余年研發(fā)出的點擊式解密冒險游戲,已于5月20日在Steam平臺正式發(fā)行,國區(qū)售價88元。

本次體驗的是試玩版全流程以及正式版的開頭部分。相較于正式版開篇,試玩版跳過了獲取關(guān)鍵道具“耳機”的橋段,從男主角菲利克斯登陸“喇叭之城”開始,向后截取了5個場景段落、約30—40分鐘游戲時長的體驗內(nèi)容。而根據(jù)玩家的游玩反饋,正式版一周目的通關(guān)時長大概在3—6小時。在開發(fā)周期超過10年的語境下,這個游戲體量有一定的錯位感。


Demo版里可以看到游戲制作花絮,創(chuàng)作者“穿針引線”打磨作品的細致令人贊嘆


匠心打磨,視聽盛宴

在這個可以利用生成式AI迅速完成音樂、圖片、文字等內(nèi)容的時代,《喇叭之城》無疑是一款比較特別的作品。它不僅延續(xù)了以往作品的“手繪”特色,蘑菇社的開發(fā)者們還首次在《喇叭之城》的制作過程中,嘗試了3D手工實體建模。游戲當中的大部分細節(jié),都是由創(chuàng)作團隊用瓦楞紙板、砂紙和丙烯顏料等手工材料親自打造,再通過拍照、掃描把構(gòu)建好的實體模型轉(zhuǎn)化成數(shù)字化呈現(xiàn),映射到Unity的3D模型上作為游戲素材使用。

為了配合游戲的手工質(zhì)感并向傳統(tǒng)定格動畫致敬,創(chuàng)作團隊特意將《喇叭之城》的3D動畫幀率降低到12 fps的傳統(tǒng)動畫制作標準。作品的技術(shù)美術(shù)Oto Dostál曾經(jīng)這樣描述過團隊的創(chuàng)作愿景:“我們想讓這款游戲感覺不那么像軟件,更接近于一個手工制作的微型宇宙,保留一些人情的溫度?!?/p>


游戲的視覺設(shè)計結(jié)合了抽象與現(xiàn)實,圖為試玩版解鎖的第4個場景“夢境”

另一方面,《喇叭之城》在聽覺層面的完成度也很高。首先,本次游戲的配樂依舊由此前為蘑菇社打造了代表作游戲《機械迷城》和《銀河歷險記3》原聲的Tomá? Dvo?ák(Floex)操刀。這位作者的音樂風(fēng)格非常獨特,融合了電子樂、爵士樂、古典樂等多種要素,聽感上不僅新穎,并且質(zhì)感很是豐富。游戲里那種輕松詼諧的基調(diào),很大程度上得益于配樂的成功塑造。

此外,在聲音設(shè)計方面,《喇叭之城》也同樣誠意十足。很多細節(jié),比如跟動作有關(guān)的表達,創(chuàng)作組都配合著具體的劇情發(fā)展錄制了專屬音效。這樣定制化的處理極大地增加了游玩時的沉浸體驗感。


輕松詼諧基調(diào)下的“反烏托邦”敘事

如果說“手工制作”是《喇叭之城》的技術(shù)底色,那么“先鋒派藝術(shù)”則是精神底色。游戲的視覺風(fēng)格深受兩次世界大戰(zhàn)之間興起的構(gòu)成主義、未來主義與至上主義影響。這些藝術(shù)流派誕生于革命后的俄羅斯與中歐。當時的統(tǒng)治階級信奉“藝術(shù)可以改造社會”,在藝術(shù)創(chuàng)作上大膽運用抽象的幾何形狀與對角線構(gòu)圖,并把紅黑白配色作為英勇工人形象的代表。但諷刺的是,這套原本想用來服務(wù)于理想集體建設(shè)、解放人民的審美,后來卻淪為極權(quán)統(tǒng)治的工具。


游戲的視覺風(fēng)格非常獨特,能夠看出瓦楞紙板和手繪的質(zhì)感

在《喇叭之城》塑造的反烏托邦世界里,一個被稱作“領(lǐng)袖”的游戲人物利用喇叭操控了整座城市。失去了個人意識的公眾淪為了勞作的工具,而玩家在游戲中扮演的那位名叫“菲利克斯”的垃圾清理工人,正是這個世界被操控的公眾里唯一一位自主意識到威脅,并產(chǎn)生了反抗想法的人。

憑著關(guān)鍵道具“耳機”,菲利克斯可以屏蔽掉“領(lǐng)袖”通過喇叭發(fā)布的所有命令。這也是他能夠自由穿梭在這座城市中,進行探索和執(zhí)行任務(wù)的重要前提。游戲里探討了一些比較嚴肅的議題,比如“集權(quán)控制”“個體與多樣性”,不過整體的視聽呈現(xiàn)比較輕松詼諧,融入了創(chuàng)作成員親歷過的幽默感和荒誕感。


趣味十足,謎題靠“悟”

作為一款以“解謎”為主要玩法的游戲,《喇叭之城》的解謎環(huán)節(jié)以趣味性為主,整體難度不算太高。游戲采用純點擊式互動,完全不需要使用鍵盤。操作簡介上列舉的所有點觸玩法,都可以在試玩段落內(nèi)體驗到。

在流程設(shè)計上,蘑菇社延續(xù)了一貫的“不解釋,全靠悟”理念,幾乎沒有在游戲中設(shè)置任何引導(dǎo)環(huán)節(jié)。因此,在每個謎題剛開始的時候,玩家很可能會因為“游戲任務(wù)不清晰”而產(chǎn)生困惑,需要隨機點觸場景中的物件或人物,再結(jié)合自己的觀察,找出具體需要完成的任務(wù)和解謎方式。

其中有一些比較天馬行空的謎題設(shè)計,完全依靠邏輯推理并不能發(fā)現(xiàn)解密的關(guān)鍵,需要一些“靈光乍現(xiàn)”的瞬間。如果沒能和創(chuàng)作者對上腦電波,就只能依靠窮舉試錯。而這也導(dǎo)致,玩家有時候其實還太沒弄明白謎題的原理,就已經(jīng)靠著運氣通關(guān)了。

所以,對于不同類型的玩家來說,本作的游玩體驗可能比較見仁見智。應(yīng)該會有一部分玩家和我一樣,能夠從這樣的“自由摸索”里感受到樂趣;但我也看到不少玩家反饋,覺得游戲的設(shè)計比較費解、因為卡關(guān)而導(dǎo)致體驗不佳。不過,考慮到游戲的體量不大,如果加上引導(dǎo),有可能會導(dǎo)致目前已經(jīng)遭到玩家詬病的游玩時長進一步縮水。


游戲的點觸交互玩法并不復(fù)雜,但因為沒有設(shè)計提示,游玩難度有所增加

總體來看,《喇叭之城》是一款比較難用常規(guī)標準去衡量和評價的作品,但如果用一句話概括,我認為是“藝術(shù)性與趣味性十足,但玩法和體量略顯單薄”。

一方面,如果單從游戲性的角度去解讀它,它在核心玩法環(huán)節(jié)設(shè)計的“摸索式”解謎流程,以及不算慷慨的游戲體量,可能都無法滿足很多玩家。但另一方面,如果我們將游戲視為一個注重交互式體驗的藝術(shù)品,它在視聽層面的完成度則令人驚嘆。在AI盛行的時代里,這樣對手工精神的堅持更顯得彌足珍貴。

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