前兩天刷到一款游戲,叫SUMMERHOUSE,一個幾乎沒有目標、讓你自由造小房子的玩意兒。我一看那個“近200種建筑部件任你擺弄”的說明,腦子里的第一反應(yīng):這不就是電子版樂高嗎?
然而實際進去摸了五分鐘,我就把游戲關(guān)了。不是說它爛,而是我發(fā)現(xiàn)一個問題——這玩意兒真的挑人,而且挑得厲害。
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先把這個游戲的底子說清楚。SUMMERHOUSE本質(zhì)上是一個微縮場景建造工具,你拿著系統(tǒng)給你的一堆積木塊、墻壁、屋頂、窗戶、門、涂鴉、郵箱、自動售貨機之類的東西,在一塊小小的橫向卷軸場景里,搭出自己的小房子。沒有任務(wù),沒有關(guān)卡,沒有屬性數(shù)值,也沒有任何人在游戲里告訴你“接下來該干什么”。
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對,你沒看錯——沒有目標。
我能理解這種設(shè)計邏輯,大概就是想讓玩家進入一個純放松的狀態(tài),打開游戲,擺弄積木,看著自己搭出的小房子發(fā)會兒呆,然后關(guān)掉。但問題是,我真的在那塊空地上站了半分鐘后,腦子里一片空白。
到底要搭什么?要搭成什么樣才算“好”?沒有人給我任何提示。
游戲給了四個場景,或者說四種基礎(chǔ)環(huán)境。一個偏北歐風(fēng)格的冰雪山地加湖面,一個很像北歐森林的安靜林地,一個偏遠東風(fēng)格的城市街景,還有一個西部沙漠。每個場景都是單屏畫面,能稍微左右卷一下,但范圍不大。
說得直白一點,這就是四張背景圖,你往上面丟積木。
操作倒是不復(fù)雜:右搖桿控制光標,左搖桿控制視角移動,選定位置,啪啪放下幾個基礎(chǔ)塊,然后你就可以慢慢往上摞東西了。從地基到墻壁,從窗戶到屋頂,從花盆到涂鴉,近200種不同的部件都可以自由組合。而且,放得多了,場景里還會自動解鎖一些“角色”——比如你擺好臺階,兩邊放上好看的植物盆,一條狗就會出現(xiàn)在你的小房子旁邊。
這個設(shè)計其實挺有意思的。它不是那種“完成任務(wù)解鎖新物品”的邏輯,而是鼓勵你去組合和嘗試,用特定的搭配觸發(fā)新角色出現(xiàn)。也就是說,你搭得越花哨,場景里的小家伙就越多。
但有意思歸有意思,對一個沒什么耐心的人來說,這個“自由”反而變成了負擔(dān)。
我自己玩的時候是這樣:第一個場景選了北歐冰雪那關(guān),然后站在畫面正中間,把基礎(chǔ)墻壁往地上一橫,再往上一豎,接著加了個斜屋頂。嗯,有了。然后呢?我開始找窗戶,上了一個矩形窗,又放了一個圓窗,接著補了扇門。到這里我已經(jīng)有點乏了。我在干什么?我要造個度假小屋嗎?還是隨便搭個盒子就算完事?
沒有答案。游戲不給我答案,我自己也沒想出來答案。
然后我就退了。
不是我夸張,前后大概也就五分鐘。那一刻我突然意識到,SUMMERHOUSE可能根本就不是給我這種人準備的。它更像是給那種可以拿一支筆、一張紙坐在那里涂鴉一下午的人準備的——那種能自己給自己找樂子、不需要系統(tǒng)給目標就能沉浸進去的人。
原文評論說得挺直白:想象力不夠的人,在這個游戲里會很難熬。你需要一個結(jié)局、一個目標、一個“這局算成功”的節(jié)點,但SUMMERHOUSE完全不給。它就是你,一些積木,隨手丟,試試能拼出什么。
這話說得挺狠,但我承認是事實。
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另外還有一個點值得說一下。這個游戲在Xbox上成就解鎖超級簡單,輕輕松松就能拿一堆玩家分數(shù)。原文甚至暗示,有些人可能就是沖著輕松拿成就,進去擺兩下,分數(shù)跳出來,然后直接退出再也不碰。我聽完這個描述,感覺這其實已經(jīng)很說明問題了——如果一個游戲最大的吸引力之一是“可以速拿成就”,那它的核心玩法可能真的不太能留人。
但這不代表SUMMERHOUSE就是個失敗的作品。相反,我覺得對于特定人群來說,它可能剛剛好。
比如那些喜歡在小本子上畫迷你建筑的草圖黨、喜歡在iPad上玩拼貼畫的人、或者就是想找個東西讓自己安靜十分鐘的人。近200種部件不是鬧著玩的,墻壁種類有好幾種、屋頂種類有好幾種、窗戶門都有不同樣式,甚至你還能貼涂鴉、放郵箱、擱個自動售貨機,把場景搞得像條小街。這些部件的細膩程度其實不差,細節(jié)量在這個體量的小游戲里算是挺扎實的。
偏偏就是缺了一個東西:讓你覺得“放下去有意義”的機制。
這不是那種你能在Steam上找到的模擬經(jīng)營或者沙盒建造游戲。它不給你村民滿意度,也不給你預(yù)算限制,更不會在你修好第一棟房子后跳出一行字說“恭喜你完成了教程”。它就是不停地遞給你積木,一句話不說,看你愿不愿意接著搭。
行不行?行。但對我這種“峽谷一級保護廢物”級別的玩家來說,太難了。我在游戲里需要有人給我點事干,哪怕只是“修三棟房子解鎖一棵樹”都行。SUMMERHOUSE偏偏什么都不給,這讓我完全找不到留在場景里的理由。
所以我陷入了一種奇怪的狀態(tài):我知道這個游戲的設(shè)計是故意的,知道它想要創(chuàng)造的是一種“無壓創(chuàng)作”的氛圍,但我的大腦就是沒法接受。我搭了一個房子,然后想:行,然后呢?——然后就沒有然后了。
當然,我也能想象出另一幅畫面:某個晚上,外面下雨,你窩在沙發(fā)上,開一瓶冰涼飲料,打開SUMMERHOUSE,挑一個沙漠場景,慢慢悠悠地拼出一間帶后院的小酒吧,門口放個自動售貨機,旁邊擱上兩盆植物,等一條狗自己從角落里跑出來蹲在臺階上。這個過程可能完全沒有“通關(guān)”的成就感,但它或許有另一種東西——一種類似拼圖或者涂色的平靜感。
我能理解這種魅力,雖然我自己吃不下。
說到底,SUMMERHOUSE是一個極度挑人的游戲。它非常清楚自己想干什么:一個可以讓你反復(fù)擺弄、沒有任何壓力的微縮積木盒。但也正因為太清楚了,它一點都不打算討好那些需要目標驅(qū)動的玩家。
買之前,我建議你先掂量一下自己屬于哪類人。如果你是那種能自己給自己找樂子、不需要游戲告訴你怎么玩的人,那近200種部件的組合空間夠你玩一陣子,四個場景的氛圍差異也能給你提供不同的建造靈感。但如果你跟我一樣,打開游戲三十秒內(nèi)就需要一個任務(wù)彈窗告訴你“現(xiàn)在做什么”,那SUMMERHOUSE大概率會在三分鐘內(nèi)從你的硬盤里消失。
對了,Xbox版成就輕松到讓人覺得是“成就黨福利”。這大概是這個游戲最明確的一個目標系統(tǒng)了——雖然它也是一個你會速刷完就關(guān)游戲的目標。
奇怪的世界從不缺奇怪的游戲。
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