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AI橫行的年代,《機(jī)械迷城》工作室交出了手搓十年的新作

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一家老牌創(chuàng)作型工作室,就這么美麗地生存了下來。

現(xiàn)在是2026年,試想你去拜訪一家獲獎無數(shù)的游戲工作室,首先映入眼簾的員工工位長這樣:



而在展示開發(fā)進(jìn)度時,工作人員轉(zhuǎn)身領(lǐng)你走進(jìn)了狹小雜亂的儲藏室,拍拍一個紙箱模型的腦袋,說:“這是制作中的關(guān)卡雛形。”

隨后,他又盡力抻開一張比人還高的A4紙,費勁地企圖展示游戲地圖。

美術(shù)則攤開一桌大大小小的卡紙片,告訴你,這都是游戲的核心資產(chǎn):



最初,團(tuán)隊覺得這款游戲也許兩年就能做出來。五六年后,項目負(fù)責(zé)人之一坐在街邊臺階上,捧著杯啤酒漫不經(jīng)心地說,開發(fā)在年初因為資金緊張陷入停滯,大家只得跑出去接外包來維持。到最后游戲上線,足足花了十年。



以上種種,多半會讓你覺得這群人入魔了。

但是我們所說的這家工作室,是曾經(jīng)做出著名獨立游戲《機(jī)械迷城》的捷克工作室蘑菇社(Amanita Design)——十幾年前,他們刻意用左手畫下稚拙的線條,構(gòu)建出了一個光怪陸離的機(jī)械城市,也影響了一代玩家和開發(fā)者。



所以,他們選擇用十年時間,“古法手搓”出了這部名為《喇叭之城》的新作時,也就不顯得荒唐了。



1

拋開游戲本身談幕后無異于一種“主理人行為”,所以不如先來看看,如果拋開“十年手搓”的背景,這部《喇叭之城》玩起來到底如何?

作為蘑菇社的新作,《喇叭之城》仍然是一部點擊解謎游戲。但與以往所有作品都不同的是,這部游戲史無前例地有了畫外音,也因此有了更線性的流程,更連貫的劇情。

娓娓道來的旁白,帶來了老動畫一樣觀感,串聯(lián)起了一個反烏托邦的故事。

游戲的主角阿力克斯本是一位垃圾工,生活在一座由喇叭統(tǒng)治的城市里。當(dāng)領(lǐng)袖的“絕對音調(diào)”通過喇叭傳來,人們總是不得不依照指令去工作乃至生活。



在這部作品中,蘑菇社式的“無意義交互“就以操作喇叭、觀察小人的形式分布在地圖里
然而一次偶然讓阿力克斯撿到了一副耳機(jī),由此可以無視指令,隨著自己的好奇心來自由漫步。這個過程中,他在三個老學(xué)究的指引下,開始追尋一位曾大受歡迎、如今卻被人們遺忘的女歌手瑞秋。

這座層次分明的城市也隨著他的旅途慢慢展開:低處是工廠、垃圾場和被遺棄的舊世界;中層是迷宮一樣官僚機(jī)構(gòu);最高層則是至高無上的權(quán)力。



這座典型的奧威爾式的城市,有著驚艷的實體質(zhì)感:每個小人、每只喇叭、每根管道、每間盒子一樣的建筑以及每條蜿蜒的街道,都能看出瓦楞紙的紋理和粗糙的手工痕跡。

它們彼此咬合,維持著荒誕又精密的日常,仿佛真實運作的有機(jī)體。


表示觀看的眼睛狀指針,還會在靜時左右掃視

游戲視覺風(fēng)格的靈感,源于兩次世界大戰(zhàn)間誕生的前衛(wèi)藝術(shù)運動。

那時,世界的巨變曾經(jīng)為人們帶來一種“歷史終結(jié)”的感受:舊秩序似乎已經(jīng)崩塌,新世界必須被重新發(fā)明。

于是,藝術(shù)家們迫切地想在創(chuàng)作中打碎過去,偏離了古典寫實的傳統(tǒng),躍向構(gòu)成主義、未來主義,以及那些更激進(jìn)、更機(jī)械、更相信新秩序的視覺語言。



因此,《喇叭之城》雖然總體上都使用紙質(zhì)材料,卻依據(jù)這段藝術(shù)史,對不同場景的風(fēng)格做出了細(xì)微的差分。

舊時代的劇院、樂器和畫作被埋入了垃圾場的廢墟里,蒙上了一層塵埃。它們有著油畫般的細(xì)膩,帶著朦朧的光暈,像是被刻意壓抑的記憶。



新世界的城市,則有著粗線條、硬朗的幾何色塊,同時帶著絲網(wǎng)印刷的質(zhì)感,顯得剛硬而果決。



說實話,《喇叭之城》里很多謎題并不算特別流暢,常常要靠反復(fù)試錯才能解開。

但質(zhì)感上的精致,讓這種試錯并不顯得磨人。配上或詭譎、或靈動的電子樂,它甚至自帶一種迷人的“無所適從”。

相比于在屏幕上解題,玩家更像是在擺弄一個可以拿在手里的小裝置,單純讓好奇心帶著自己,按動幾個按鈕、撥動幾個機(jī)關(guān),等等看會發(fā)生什么。

也正是在這種可觸摸的質(zhì)感里,《喇叭之城》真正區(qū)別于一般反烏托邦敘事的地方,開始顯現(xiàn)出來。

當(dāng)耳機(jī)隔絕了領(lǐng)袖的指示,主角成為了這個精明運作系統(tǒng)中的不諧之音,也重新釋放出了身為人的本性:他開始做夢。夢境的畫面,就脫離了社會形態(tài)的具體,轉(zhuǎn)而采用抖動的手繪風(fēng)格,有著半虛半實的色塊和模糊的邊界。

游戲并不急著把壓迫講成宏大的政治寓言,而是先讓你感受到,一個人從秩序中松脫,最早發(fā)生的變化,可能是感官的蘇醒。



在這部分,就連交互也變得空靈,例如一個片段里,玩家拖拽鼠標(biāo)的軌跡會形成一道道白色的風(fēng),吹動小船

以上種種材質(zhì)的靈活運用,足以說明《喇叭之城》很好地發(fā)揮了蘑菇社的特長:營造一個細(xì)節(jié)豐富的可信世界,并在邊邊角角植入觸摸和探索它的樂趣。



材質(zhì)特性也被融入了謎題設(shè)計中,例如這里為了清出道路,你需要讓紙板在繩索上磨損

而如果結(jié)合劇情和它所誕生的文化環(huán)境來看,凸顯材質(zhì)的畫面也有更深的意味。

有些Steam評論會提到這部作品的“單薄”,比如覺得劇情宛如善惡交戰(zhàn)的兒童故事一樣簡單——但天真的故事往往也能容納下深刻的主題。放回它所誕生的文化土壤里,這種情節(jié)上的簡單,依然有著沉重的余韻。

當(dāng)歷史邁入20世紀(jì),構(gòu)成主義、未來主義開始更進(jìn)一步地表達(dá)對新社會形態(tài)的期盼,它們相信藝術(shù)能夠和社會一同邁向未來。但在捷克的歷史中,人們也親眼見過另一種“新世界”的到來。

1968年,布拉格市民眼睜睜地看著蘇軍入侵,隨著“布拉格之春”的結(jié)束,捷克邁入了“正常化時期”,斯大林主義的冬天在此后持續(xù)了二十年。

即使制作游戲的年輕一代沒有切膚之痛,也會從公共記憶、紀(jì)念活動、父母長輩的講述中感受到那種歷史陰影。有著如此歷史創(chuàng)傷的國度里,創(chuàng)作者比誰都能夠理解,理論是灰暗的,生命之樹常青。


“回家吧,伊萬。”

而如果聚焦到捷克動畫的歷史上,這種強(qiáng)調(diào)材質(zhì)和觸感的表達(dá),不僅僅是延續(xù)了木偶和定格動畫的文化脈絡(luò),也同樣和《喇叭之城》表達(dá)的主題產(chǎn)生了呼應(yīng)。

在“正常化時期”,動畫大師揚·史云梅耶成了當(dāng)局重點打擊的“不可靠藝術(shù)家”,在此后的七年內(nèi)都無法拍攝電影。這段被迫脫離電影工業(yè)的時期,反而塑造了史云梅耶后來最重要的藝術(shù)觀。他在動畫制作中做起了實驗,嘗試用觸覺表達(dá)來“直接激發(fā)想象力、記憶、潛意識與情緒。”

1986年,他創(chuàng)作了享譽(yù)世界的動畫短片《對話的維度》:從果蔬、金屬再到粘土,各類不同的材質(zhì)凸顯了觸覺,以抽象的動畫代替了直接的政治表達(dá),不失力度。


《對話的維度》片段

巧合的是,史云梅耶是蘑菇社創(chuàng)始人雅庫布·德沃斯基在布拉格求學(xué)期間的導(dǎo)師,因此這家工作室的游戲,總能十分清晰地顯露出這層師承關(guān)系的影響。

例如此前的《銀河歷險記》系列,繼承了強(qiáng)調(diào)觸感的表達(dá)語言。

而《喇叭之城》,則更進(jìn)一步地繼承了這種觸覺敘事的精神內(nèi)核。

它所講述的反烏托邦故事非常簡單,仿佛只是紙板搭建起的童話。但也正是通過材質(zhì),它微妙地呈現(xiàn)了新舊交替的動蕩,也做出了微妙的諷刺:那些看似宏大、深刻、不可動搖的辯論和斗爭,抽離出結(jié)構(gòu)來看,也不過是孩童用紙板搭建城堡的游戲。

2

《喇叭之城》本身就已經(jīng)展現(xiàn)出,紙的質(zhì)感并不只是炫技,而是承擔(dān)了敘事。而在開頭,我們就已經(jīng)揭曉了為了實現(xiàn)這樣的效果,他們做到了哪一步:這部游戲并非“看起來像”,而是實實在在地用紙建起來的。

這也解釋了為什么它會做十年。



《隱藏的家伙》(Hidden Folks)的開發(fā)者曾在2018年拍攝了一部拜訪蘑菇社的小短片。在鏡頭里,可以看到很多關(guān)卡已經(jīng)初具雛形。



如果你在b站看熟肉,還會發(fā)現(xiàn)一條很好笑的考古彈幕:“18年就這么多東西了,現(xiàn)在24年了還沒出”。

想要讓一座完全由紙建筑起來的城市真實可信,最基礎(chǔ)的美術(shù)素材,就要先經(jīng)歷一套相當(dāng)反直覺的流程,比如,翻來覆去地進(jìn)行兩次轉(zhuǎn)換:

團(tuán)隊會先在電腦里搭建3D場景,把城市里的每個細(xì)節(jié)逐個描出來,再拆成對應(yīng)的平面。此時,那些建筑、管道、招牌和小物件,本質(zhì)上還只是并排鋪開的數(shù)字圖形。

接著,這些平面會被送進(jìn)切割機(jī),切成模板或貼紙。美術(shù)再把模板剪開,貼到紙板上,繼續(xù)手工繪制、上色、打磨、做舊。



等它們真正變成一個個紙質(zhì)道具之后,再拍照、重新導(dǎo)回3D場景,替換掉原本的電腦貼圖。

也就是說,一個素材要先從數(shù)字變成實體,加工后再“回鍋”到電腦上。



這套流程聽起來幾乎有點多此一舉。團(tuán)隊自己也知道,每次向別人展示時,對方的第一反應(yīng)往往是:“你們?yōu)槭裁匆@么做?這真的有意義嗎?”

但對蘑菇社來說,這恰恰是意義所在。

如果所有東西都百分之百在電腦里完成,畫面最終很容易滑向某種過于干凈、過于可控的方向。可他們想要保留的,正是手工制作里的不確定性:紙板邊緣被砂紙磨過之后自然出現(xiàn)的毛糙,顏料覆蓋不均時留下的痕跡,拍照時真實產(chǎn)生的陰影,以及材料本身無法完全服從人的微小誤差。



在展示砂紙打磨時,團(tuán)隊總監(jiān)還嘟囔著說:“這些東西如果放在電腦里模擬,反而會變得很麻煩。可在現(xiàn)實里,只要拿砂紙輕輕磨一下邊緣,時間感和磨損感就自然出現(xiàn)了。”

這興許是有感而發(fā),因為進(jìn)入到技術(shù)管線之后,程序還要對游戲引擎進(jìn)行這種手搓級別的調(diào)試,而這個過程對《喇叭之城》來說反而更不可控。

《喇叭之城》想打造一種接近老動畫的質(zhì)感,角色的動作要控制在低幀數(shù),帶著一點微微卡頓的時代感。

可問題在于,當(dāng)動畫被輸入Unity之后,引擎會自動猜測補(bǔ)幀,讓動作變得更“合理順滑”。這種合理,恰恰會破壞動畫師原本想要的味道。



《喇叭之城》里許多粒子系統(tǒng)和特效,也不是用Unity原生工具做的,而是一張張手繪出來的

于是團(tuán)隊還得費盡心思地自搓腳本,把這些手繪動畫“無損”地接進(jìn)Unity。至此再看,所謂“十年手搓”,就不只是一個適合傳播的幕后奇觀了。

——蘑而所有這些復(fù)雜的技術(shù)環(huán)節(jié),最終都是為了讓一張紙看起來仍然像一張紙。



《喇叭之城》的聲音設(shè)計也采用了很有想象力的方法:例如用牛骨互相敲擊,或使用材質(zhì)感明顯的樂器,以及用現(xiàn)代聲音來讓音樂“包漿”……可以感覺到音效師玩得很開心

就在這篇稿件寫作時,Epic恰好揭曉了虛幻6引擎,距離虛幻5正式發(fā)布不過才過去了4年。技術(shù)導(dǎo)向的畫面總會被更新的技術(shù)追上:上一代曾經(jīng)令人驚嘆的視覺奇觀,幾年后就可能飛快地變得過時。



蘑菇社當(dāng)然知道這一點。所以他們二十年來一直都走在另一條路上:通過堅持手繪,把游戲做成一種盡可能“脫離時間禁錮”的東西。

《機(jī)械迷城》里那些刻意用左手畫下的線條,《喇叭之城》里紙板邊緣的毛糙、顏料不均勻的質(zhì)感,都是這種選擇的結(jié)果。

十年后,人們未必還會在意這些游戲的謎題是否順滑,交互是否現(xiàn)代。但他們很可能仍然會驚嘆于它們的美。

3

在過去二十多年的采訪里,蘑菇社曾主動或被動地?zé)o數(shù)次回答過一個問題:“為什么要這樣費勁地手搓游戲?”

這個問題背后,有時也隱藏著一種當(dāng)代語境里的懷疑。因為“匠人精神”這個詞,在今天已經(jīng)變得有些曖昧,甚至略帶貶義。它常常意味著無意義的堆料、泛濫的打磨,或者把低效率包裝成某種高貴。



但蘑菇社并不太適合被這樣概括。

《喇叭之城》內(nèi)置入的花絮視頻,只是無言地展示了手工制作的幾個場景。只有足夠好奇的玩家,追到他們的YouTube頻道,繼續(xù)看那些紀(jì)錄片和采訪,才會真正意識到背后的種種不易。



例如這個礦車關(guān)卡就成了《喇叭之城》的傳奇關(guān)卡:它是第一個開始制作的,卻也成了十年開發(fā)周期里最后完成的

但即便看完所有這些幕后,你很難只覺得他們是在吃苦。更強(qiáng)烈的感受反而是:對一群藝術(shù)家來說,這些并不是開發(fā)之外的負(fù)擔(dān),而是創(chuàng)作本身。

創(chuàng)作當(dāng)然總是痛苦,但當(dāng)他們用砂紙仔細(xì)打磨著一張小紙片時,那種專注中蘊含的幸福,自然也有著溢出屏幕的感染力。

可以說,蘑菇社并不反技術(shù),也不是賣慘,而是清楚地知道,手工勞動本身能帶來數(shù)字流程難以自然生成的藝術(shù)效果,同時他們也真的享受這種創(chuàng)作方式。

更重要的是,他們對自己的定位一直非常清醒:不考慮商業(yè)模式、也不過分依賴技術(shù),而是一種融入了個人表達(dá)和傳統(tǒng)文化的創(chuàng)作。



能用這樣的方式持續(xù)創(chuàng)作二十多年,這并他們不意味著活在真空里,只是維持創(chuàng)作的方式,和大多數(shù)游戲公司不太一樣。

成立至今,蘑菇社已經(jīng)推出了十多款作品。其中有些是免費游戲,有些是商業(yè)發(fā)行,也有一些是為Nike、BBC等客戶制作的項目。

而其中最成功的是2009年推出的《機(jī)械迷城》。截至2023年,這款游戲的銷量已經(jīng)超過550萬份,占到了旗下所有游戲總銷量的一半多,也正是它為整個團(tuán)隊帶來了真正意義上的財務(wù)獨立。

有了這樣的基礎(chǔ),蘑菇社才得以維持一種近乎理想化的創(chuàng)作結(jié)構(gòu)。

眼下的工作室,已經(jīng)不僅僅是創(chuàng)始人德沃斯基一個人的團(tuán)隊,他雖然負(fù)責(zé)所有制作,但堅信作者導(dǎo)演的理念,因此每個小團(tuán)隊都有自己的總監(jiān),“每個人都能依照自己的喜好自由創(chuàng)作”。



《喇叭之城》的三位主創(chuàng),就是被《機(jī)械迷城》打動而夢想加入蘑菇社的年輕一代

這或許是蘑菇社最難得的地方,它不是一個被單一風(fēng)格模板統(tǒng)治的品牌,也不是一個只靠某位天才創(chuàng)作者維持的工作室。它更像是一小片被保護(hù)的土壤,允許不同的東西從里面生長出來。

這種心態(tài),也延伸到了他們提攜后輩的關(guān)系中。蘑菇社特地調(diào)撥了一部分資金去支持捷克本地的游戲開發(fā)者,因為政府對此幾乎沒有什么支持。

德沃斯基曾經(jīng)說過,捷克曾是動畫電影的超級大國,只是后來不再如此。他希望蘑菇社和其他捷克獨立工作室,有機(jī)會延續(xù)本土的傳統(tǒng)。



所以說蘑菇社是一座孤島,或許并不夸張。甚至連自家員工都會感嘆:這家工作室,是“美麗地生存了下來”。

也許正是因為有這樣的自知,蘑菇社很少會站出來把自己塑造成某種反工業(yè)化的旗幟,也不沒有把手工、緩慢、天真包裝成某種宣言。

他們只是把自己的時間投入進(jìn)創(chuàng)作中,然后希望“很多年后,人們依然會覺得:這是一款好游戲。”


非常偶爾地拿AI來開開玩笑

前文提到的那部短片里,《隱藏的家伙》的開發(fā)者在最后向蘑菇社創(chuàng)始人德沃斯基問到:“你覺得你這輩子能再做幾個這樣的游戲?”

德沃斯基回說:“三個。”

“我猜,到那時候這種‘天真’就會停止了吧?”

“并不是,那時候我的生命就停止了。”

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