《星島》記者曹安潯廣州報(bào)道
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高喊“技術(shù)宅拯救世界”,靠著《原神》《崩壞》等爆款橫掃全球,米哈游向來是游戲圈里那個(gè)讓人挪不開眼的“破局者”。但現(xiàn)如今它還懷有一個(gè)終極愿景:“在2030年,打造出全球10億人愿意生活在其中的虛擬世界”,提供AI主導(dǎo)的千人千面游戲體驗(yàn)。
為落地這一虛擬世界藍(lán)圖,米哈游更是拋出了一顆重磅炸彈。
近日,米哈游聯(lián)合創(chuàng)始人劉偉在北京AI基礎(chǔ)大模型技術(shù)分享會(huì)上表示,米哈游在AI方面的投入規(guī)模“3年最多1000億”,如果最終沒有成功“也認(rèn)了,算是做一個(gè)大的煙花”。“任何團(tuán)隊(duì)沒有堅(jiān)定的去搞算力、scale(注:擴(kuò)大模型規(guī)模)這件事情,是絕不可能把模型做到頂級(jí)的。”劉偉說道。
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這是游戲行業(yè)極為罕見的大手筆AI投入策略。縱觀整個(gè)游戲行業(yè),AI早已從可選配置變成行業(yè)標(biāo)配,但大多圍繞降本增效、穩(wěn)定用戶時(shí)長展開,極少有企業(yè)愿意投入千億級(jí)資金,深耕周期長、風(fēng)險(xiǎn)高、回報(bào)模糊的自研大模型與AI原生游戲賽道。
有熟悉米哈游的人士向《星島》透露,當(dāng)前,AI已然成為新時(shí)代的技術(shù)驅(qū)動(dòng)力和先進(jìn)生產(chǎn)力。而米哈游和大偉哥的過往風(fēng)格,決定了其無法容忍自身在時(shí)代浪潮中缺席,因此其在AI領(lǐng)域的投資是可以預(yù)見的、也可以值得期待的。
米哈游的這場(chǎng)“千億煙花秀”,其實(shí)也是在替整個(gè)行業(yè)發(fā)問:AI到底只是傳統(tǒng)游戲流水線上的一個(gè)高級(jí)螺絲釘,還是那個(gè)能徹底顛覆玩法、重塑游戲“靈魂”的變量?未來三年,米哈游的布局以及那些注定會(huì)暴露的短板與爭(zhēng)議,或許就是整個(gè)行業(yè)看清AI發(fā)展路徑、風(fēng)險(xiǎn)邊界與價(jià)值取舍的實(shí)戰(zhàn)樣本。
全棧自研AI
米哈游重倉押注AI,早有端倪。
早在2018年,當(dāng)行業(yè)還在觀望時(shí),米哈游便悄然成立了“逆熵研究部”,啟動(dòng)了自研游戲垂直大模型Glossa的研發(fā),并孵化出虛擬數(shù)字人yoyo鹿鳴,埋下了AI探索的第一顆種子。
2023年,米哈游創(chuàng)始人之一的蔡浩宇在硅谷成立了專注前沿AI原生技術(shù)的子公司Anuttacon,蔡浩宇還親自掛帥“AI Soul caster”(AI靈魂大法師),主導(dǎo)具備情感理解與自主交互能力的下一代游戲垂直大模型研發(fā)。
據(jù)公開報(bào)道,該團(tuán)隊(duì)吸納了微軟、谷歌、Meta等科技巨頭及麻省理工、斯坦福等頂尖高校的人才,主打扁平化、高效率的研發(fā)機(jī)制。
到了2024年,Glossa大模型順利完成國內(nèi)生成式AI服務(wù)備案,成為其游戲AI規(guī)模化落地的核心技術(shù)底座。
進(jìn)入2025年,米哈游的布局節(jié)奏明顯加快,陸續(xù)成立了上海米哈游原初海科技、上海米哈游無定谷科技兩家全資子公司,經(jīng)營范圍覆蓋動(dòng)漫游戲開發(fā)與人工智能應(yīng)用軟件開發(fā)。有業(yè)內(nèi)人士評(píng)價(jià),米哈游在AI領(lǐng)域的布局完整性與深度,在國內(nèi)游戲廠商中已位居前列。
這種對(duì)技術(shù)的癡迷也體現(xiàn)在創(chuàng)始團(tuán)隊(duì)身上。據(jù)劉偉透露,最近Agent(智能體)概念火熱,蔡浩宇也會(huì)親自手搓一些Agent。“我看他每天只睡五六個(gè)小時(shí),但是就像打雞血了一樣。”
目前,米哈游的AI探索已初見成效。
據(jù)崩壞AI技術(shù)負(fù)責(zé)人鄭銀河在2026阿里云峰會(huì)介紹,米哈游將Agent的發(fā)展分為L1(聊天室產(chǎn)品)、L2(輔助開發(fā)工具)、L3(數(shù)字員工)三個(gè)階段。早在概念爆火前,其內(nèi)部就已開發(fā)多個(gè)自研Agent平臺(tái),用于游戲開發(fā)、安全基建等場(chǎng)景。“曾有同事為了實(shí)現(xiàn)項(xiàng)目,建了幾十個(gè)Agent協(xié)作,一晚上就燒了價(jià)值200萬人民幣的Token。但我們接受在探索AI時(shí)有成本、有學(xué)費(fèi),這也幫助我們更完善了平臺(tái)。”鄭銀河說道。
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在應(yīng)用層面,米哈游還推出了“開箱即用”的AIGC工作臺(tái)AJI,不僅引入外部模型,還針對(duì)業(yè)務(wù)場(chǎng)景訓(xùn)練自有模型,同時(shí)在《崩壞:星穹鐵道》4.2版本中上線了“帕姆幫幫”,為了讓AI NPC更具“活人感”,團(tuán)隊(duì)在表現(xiàn)層加入了更多動(dòng)作與對(duì)話記憶功能。
此外,由蔡浩宇把控、Anuttacon團(tuán)隊(duì)開發(fā)的《星之低語》(Whispers from the Star)也于2025年8月登陸Steam。作為首款純粹的AI原生互動(dòng)作品,玩家對(duì)其的評(píng)價(jià)呈現(xiàn)出兩極分化的態(tài)勢(shì)。有人盛贊其無腳本自由交互的沉浸感,也有人詬病其玩法單薄與AI邏輯錯(cuò)亂,但它依然被視為重要的技術(shù)驗(yàn)證型作品。
近期更有傳聞稱,Anuttacon正在進(jìn)行戰(zhàn)略轉(zhuǎn)向,其大語言模型(LLM)團(tuán)隊(duì)正整體回流國內(nèi)。
然而,在技術(shù)狂奔的背后,風(fēng)險(xiǎn)與短板也同樣暴露無遺。
在近期《星布谷地》的測(cè)試中,具備實(shí)時(shí)交互與記憶聯(lián)動(dòng)能力的AI NPC娜洛雖然迅速出圈,卻也遭遇了針對(duì)性的惡意數(shù)據(jù)污染。有玩家利用漏洞,在公共房間反復(fù)向娜洛投喂競(jìng)品游戲歌曲數(shù)據(jù),刻意篡改其記憶數(shù)據(jù)庫。
玩家普遍擔(dān)憂,若此類污染未能徹底清理,公測(cè)后NPC的對(duì)話與記憶將持續(xù)錯(cuò)亂,進(jìn)而直接影響游戲角色人設(shè)與原生世界觀。
這類事件無疑給米哈游的AI野心敲響了警鐘:在邁向虛擬世界的路上,如何給狂奔的技術(shù)套上“韁繩”,防范技術(shù)反噬與失控風(fēng)險(xiǎn),將是米哈游在兌現(xiàn)千億豪賭前,必須直面的更嚴(yán)峻考驗(yàn)。
爭(zhēng)議相隨
當(dāng)前,國內(nèi)游戲行業(yè)的AI應(yīng)用正處在一個(gè)頗具爭(zhēng)議的十字路口。
在研發(fā)生產(chǎn)端,AI帶來的降本增效是肉眼可見的。
包括米哈游在內(nèi),騰訊、網(wǎng)易、莉莉絲、三七互娛等頭部大廠,紛紛通過自研實(shí)驗(yàn)室或產(chǎn)業(yè)投資完成AI布局,將AI嵌入美術(shù)生產(chǎn)、代碼測(cè)試、數(shù)值優(yōu)化等成熟環(huán)節(jié)。
三七互娛總經(jīng)理徐志高曾透露,利用AI制作角色原畫,耗時(shí)可壓縮至原來的1/3;動(dòng)作捕捉從視頻轉(zhuǎn)化為3D動(dòng)作僅需10到20秒。在其手游《霸業(yè)》中,AI加持使美術(shù)模型生產(chǎn)周期縮短約50%,影視高模制作周期從超40人/天驟降至10人/天以內(nèi)。
網(wǎng)易游戲副總裁王怡也曾表示,某項(xiàng)目在使用AI工具后,僅用兩個(gè)月便完成了此前一年進(jìn)度50%以上的工作,尤其是在語音生成、原畫繪制等關(guān)鍵環(huán)節(jié),工作效率提升甚至高達(dá)90%。
據(jù)GDC《2025年游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,52%的企業(yè)開發(fā)者已將AI工具常態(tài)化用于游戲研發(fā),行業(yè)普及度已處于高位。
然而,當(dāng)AI從幕后走向臺(tái)前,介入運(yùn)營乃至游戲的核心玩法時(shí),爭(zhēng)議便隨之而來。
首當(dāng)其沖的是創(chuàng)新與風(fēng)控的天然矛盾。開放式AI交互賦予了NPC自主思考與實(shí)時(shí)生成內(nèi)容的能力,卻也會(huì)產(chǎn)生惡意投喂、世界觀錯(cuò)亂等問題導(dǎo)致內(nèi)容不可控,而行業(yè)至今尚未形成針對(duì)AI的成熟內(nèi)容治理與數(shù)據(jù)防護(hù)體系。
“重創(chuàng)新、輕治理”已成為所有游戲AI玩家的共同短板,前文提及的娜洛就是典型案例。
此外,玩家對(duì)“AI操控游戲體驗(yàn)”依然存在極度敏感與不信任。
比如因質(zhì)疑《王者榮耀》匹配機(jī)制不公平,有玩家起訴騰訊(00700.HK)要求公開《王者榮耀》匹配機(jī)制,引發(fā)“中國首例游戲算法訴訟案”。
雖然法院駁回了原告的全部訴訟請(qǐng)求,但法院在判決結(jié)尾對(duì)騰訊提議,可為用戶提供可選擇的關(guān)閉算法推薦功能,變被動(dòng)合規(guī)為主動(dòng)治理,更好保障消費(fèi)者的知情權(quán)及選擇權(quán)。
更深層的矛盾,則在于投入與回報(bào)的嚴(yán)重失衡。
游戲AI底層研發(fā)周期長、燒錢規(guī)模大、商業(yè)化路徑模糊,千億級(jí)、百億級(jí)的長期投入很難在短期內(nèi)兌現(xiàn)商業(yè)收益。
有觀點(diǎn)認(rèn)為,米哈游憑借《原神》等爆款提供穩(wěn)定現(xiàn)金流,尚具備充足的試錯(cuò)容錯(cuò)空間。但絕大多數(shù)游戲廠商無法承擔(dān)長期的無效投入,最終容易陷入“概念炒作、營銷大于研發(fā)”的行業(yè)虛火之中。
此番,米哈游選擇押注下一代游戲形態(tài),試圖用AI賦予游戲新的“靈魂”。這場(chǎng)不計(jì)回報(bào)的千億探索,無論成敗,都將為中國游戲業(yè)的AI進(jìn)化提供殘酷而真實(shí)的試錯(cuò)樣本,其“千人千面”的藍(lán)圖能否落地,值得持續(xù)關(guān)注。
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