“一場好玩又激烈的2D射擊動作體驗,聚焦用體育拯救世界的少年英雄。”獨立工作室Tiecorp Studio這樣描述他們的新作《Tiebreakers》。當傳統的橫版跑射撞上運動題材,再塞進搶七決勝的BOSS戰規則,我第一反應是:這縫合思路是真敢想,還是純粹想考驗玩家血壓?
先交代底細:《Tiebreakers》目前只官宣登陸Steam,發售日連個年份都沒給,屬于標準的畫餅階段。開發團隊由Tom Kurcz和Alexandre Re主創,七年前只是他們在公司上班時搗鼓的副業項目,后來慢慢拉來一群自由藝術家,才膨脹成一個“真正的游戲體驗”。團隊嘴上說要盤活跑射類型,給它灌進“少年漫”式的熱血與滿足感,但這么多概念雜糅在一起,成品能不能端穩,咱們先一條條掰開看看。
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1. 跑射骨架里,硬塞了一堆球
核心玩法是2D橫版射擊,但你的子彈不是槍彈,而是體育道具。主角李莎的人設就很典型:年輕氣盛、絕不后退的Tiebreaker,出手就是會爆炸的網球、保齡球,還有一種叫“Nutrigods”的東西——原公告沒解釋是啥,從字面猜可能是運動營養品造型的炮彈?總之滿屏幕飛的不是激光,而是球。這設計圖新鮮沒毛病,但對射擊手感來說風險很大。傳統彈丸追求穿透力和速度感,換成拋物線落下的網球和笨重的保齡球,攻擊節奏會不會變得黏黏糊糊?萬一再配上詭異的碰撞體積,你可能會覺得自己在打一場彈幕雪仗,而不是跑射。
2. BOSS戰規則離譜:當心搶七打到天荒地老
《Tiebreakers》最讓人繃不住的設計,是敵人里有一群叫“紅牌”的家伙——按原文的說法,這幫人是墮落的前Tiebreakers英雄。和他們打不是單純的血條對決,而是進入一種叫“tiebreaks”的高速戰斗,勝負規則直接抄網球:先得7分,且必須凈勝2分才算贏。換成動作游戲,意味著你一邊躲彈幕,一邊要持續命中對手得分,還得時刻提防被反超。如果AI耍賴連追幾分,你完全可能在同一個BOSS身上反復拉扯,說好的7分瞬間變成馬拉松式拉鋸,理論上能打到99-97。官方說這是為了展現“毅力與體育的正面價值”,行吧,玩家的毅力確實要被狠狠考驗,摔手柄的沖動恐怕比勝利來得更早。
3. 少年漫的皮,可能裹不住硬核的芯
從放出的消息看,美術走日式動畫路線,主題更是標準的“少年英雄用體育拯救世界”,熱血漫愛好者看了直呼對味。但問題在于,跑射這個品類骨子里是背板和操作精度的試煉,跟休閑幾乎不沾邊。這種組合極有可能兩頭不討好:二次元玩家被畫風騙進來,結果發現難度超標;橫版射擊老炮一看這幼態風格,先入為主覺得是小兒科。除非制作組能在難度曲線和反饋調校上真有絕活,不然大概率淪為又一個“想法挺好、玩著添堵”的獨立實驗品。
4. 七年副業熬成餅,獨立團隊的執念大考
開發故事聽起來挺有情懷:從2019年前后的業余項目起步,到現在靠散裝自由畫師搭起班子,兩位主創把“帶回跑射類型、用少年漫體驗讓它重新迷人”當成夢想。愿景固然美好,可獨立游戲圈從來就不缺這種“追夢項目”,最后端出來的不是內容稀碎的半成品,就是玩法雜糅到消化不良。目前連個大致發售窗口都不敢給,所謂的
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