從高中開始畫像素畫,15年后參與了全球最治愈的像素畫解謎游戲
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文本概覽:全文約 2,427 字,閱讀約 7 分鐘。
你看著屏幕上那些精致的像素小人,心想我也能畫。你刷了無數(shù)教程,收藏了幾個(gè)G的參考圖。
可每次打開 Aseprite,沒畫幾筆就泄了氣。
你想問的不是"怎么畫得更好",而是"那些在像素畫里做出名堂的人,到底做對(duì)了什么"。
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Angus Doolan 的故事,我想講給你聽。
一切從高中開始
2006 年,布里斯班的一所高中里,幾個(gè)同學(xué)發(fā)現(xiàn)了一款叫 GameMaker 的軟件。
對(duì)當(dāng)時(shí)的 Angus 來說,這東西的吸引力不在于它能做多厲害的游戲,而在于它足夠簡(jiǎn)單——簡(jiǎn)單到一個(gè)高中生課余時(shí)間就能搗鼓明白。
那時(shí)候像素畫是 GameMaker 最容易實(shí)現(xiàn)的畫風(fēng),Angus 為了做自己的游戲,不得不硬著頭皮學(xué)。
但就在這個(gè)過程中,一件奇怪的事發(fā)生了:他發(fā)現(xiàn)比起做游戲,自己更沉迷畫像素方塊。
你可能也有過這種經(jīng)歷——本來想學(xué)編程做游戲,結(jié)果沉迷上了畫素材;本來想畫角色,結(jié)果愛上了調(diào)顏色板。
這種"偏離"不是走彎路。
我研究像素畫十多年,見過太多人以為自己在"不務(wù)正業(yè)",實(shí)際上只是還沒認(rèn)清楚自己真正想做的是什么。
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2014 年從昆士蘭藝術(shù)學(xué)院動(dòng)畫專業(yè)畢業(yè)后,Angus 一直以自由職業(yè)者的身份接活。
直到 2019 年前后,他接到了一個(gè)改變職業(yè)生涯的項(xiàng)目——Witch Beam 工作室的《Unpacking》。
從空白方塊到 4000 張素材
你可能以為《Unpacking》那些讓人放松的ISO像素畫物品,是 Angus 隨手畫出來的。
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真相是,他為這個(gè)游戲工作了整整兩年半,光物品素材就產(chǎn)出了接近 4000 張圖片。
"作畫本身很放松,但資產(chǎn)管理才是真正的挑戰(zhàn)。"
項(xiàng)目的流程是這樣的:創(chuàng)意總監(jiān) Wren Brier 和技術(shù)總監(jiān) Tim Dawson 先決定每個(gè)房間需要什么物品,然后在 Unity 里用空白方塊占位,確認(rèn)尺寸和擺放沒問題后,才把清單交給 Angus。
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Angus 在 Aseprite 里為每個(gè)房間建立復(fù)雜的文件夾和圖片層級(jí),把所有物品放在同一個(gè)文件里,按房間分組。
這樣做有兩個(gè)好處:
一是能在上下文里查看整體效果,
二是可以使用 Tim 寫的導(dǎo)出腳本,一鍵把所有素材按正確命名輸出到 Unity 項(xiàng)目里。
這意味著什么?
你畫完一個(gè)杯子,發(fā)現(xiàn)角度不對(duì),改完后不需要手動(dòng)導(dǎo)出、重命名、再導(dǎo)入 Unity——腳本自動(dòng)幫你搞定。
有太多人把時(shí)間浪費(fèi)在重復(fù)勞動(dòng)上。
一個(gè)順手的工作流,省下來的不是幾分鐘,是幾百個(gè)小時(shí)。
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具體作畫時(shí),Angus 會(huì)先畫線稿鋪基本色,把初步版本放進(jìn)項(xiàng)目里測(cè)試。
通過玩法驗(yàn)證后,再回頭做第二遍精修。
Wren 會(huì)逐個(gè)和他過稿,確保每件物品都符合游戲的整體風(fēng)格方向。
后半程還有一位叫 mmishee 的藝術(shù)家加入,幫忙完成部分清理工作。
你可能覺得"先粗后細(xì)"這個(gè)道理誰(shuí)都懂。
但在一個(gè)兩年半的項(xiàng)目里,面對(duì) 4000 張素材,能把這套流程執(zhí)行到底而不亂,本身就是一項(xiàng)硬核能力。
他的風(fēng)格秘密
很多人問 Angus 的像素畫風(fēng)格是什么。
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他的回答很直接:作為商業(yè)藝術(shù)家,不能死守一種風(fēng)格,必須保持靈活。
如果非要找一個(gè)貫穿線,那就是高飽和、大膽用色。
"如果你試圖做第一款游戲,一定要從非常非常非常小的規(guī)模開始。一個(gè)屏幕,一個(gè)按鍵,一個(gè)動(dòng)畫。"
他的工具鏈也很務(wù)實(shí):Aseprite 畫像素,Blender 做 3D 輔助,Clip Studio Paint 處理其他需求。
Aseprite 的腳本功能被他稱為"游戲規(guī)則改變者"——批量導(dǎo)出讓反復(fù)修改這件事,變得不再折磨人。
配色方面,Angus 通常根據(jù)每件物品的需求手動(dòng)選色。
他也曾長(zhǎng)期練習(xí)一種限制極嚴(yán)的色域——RGB 每個(gè)通道只保留 5 個(gè)明度階梯——這段訓(xùn)練讓他至今仍傾向于使用那些"剛好夠用"的顏色值。
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像素畫的未來在哪里
十年前,Angus 自己也擔(dān)心過:當(dāng)游戲硬件全面超越像素時(shí)代,這種畫風(fēng)會(huì)不會(huì)徹底消失?
現(xiàn)在的答案很明確:不會(huì)。
像素畫已經(jīng)證明了自己不只是懷舊的外殼。
越來越多的年輕玩家沒有經(jīng)歷過 8-bit 和 16-bit 的黃金年代,卻依然會(huì)被像素風(fēng)格吸引。
Angus 認(rèn)為,短期內(nèi)我們會(huì)看到一波"高規(guī)格像素畫游戲"的浪潮——因?yàn)樵缙谀且淮袼厮囆g(shù)家已經(jīng)積累了足夠的經(jīng)驗(yàn)和職業(yè)資源。
長(zhǎng)期來看,像素畫在獨(dú)立游戲領(lǐng)域永遠(yuǎn)有一席之地,因?yàn)樗切氯诉M(jìn)入游戲美術(shù)門檻最低的入口。
行動(dòng)指南
Angus 給初學(xué)者的建議只有兩條,但每條都直指要害:
第一,了解其他形式的美術(shù)。素描、色彩、構(gòu)圖——所有這些都會(huì)反過來滋養(yǎng)你的像素畫。
有些東西在像素尺度里用鉛筆很難畫,但使用畫筆輕而易舉。
第二,做第一個(gè)項(xiàng)目時(shí),規(guī)模要小到你不好意思跟別人說。一個(gè)屏幕,一個(gè)按鈕,一個(gè)動(dòng)畫。
復(fù)雜度是指數(shù)級(jí)增長(zhǎng)的,你不需要在第一個(gè)項(xiàng)目里就證明自己能做一個(gè) RPG。
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Angus 最喜歡的像素游戲是《Wonder Boy III: The Dragon's Trap》。
原因之一是他從小玩到大,但更重要的是:這款游戲在有限的技術(shù)條件下,把視覺風(fēng)格和游戲機(jī)制擰成了一股繩。
主角每次變身都會(huì)改變玩法體驗(yàn)——用最少的美術(shù)資源,做出了最豐富的變化。
這讓我想起自己大學(xué)時(shí)做畢設(shè),采訪 Craig Robinson 的經(jīng)歷。
那時(shí)我還是個(gè)連郵件都不敢多發(fā)的大學(xué)生,他是第一個(gè)認(rèn)真回復(fù)我的像素畫家。后來我把那些訪談做成了小冊(cè)子,再后來寫進(jìn)《從零開始學(xué)像素畫》里。
回頭看,像素畫圈子里的人大多這樣——不是天賦異稟,只是比旁人多走了幾年路,然后愿意把路上的坑告訴你。
你的下一個(gè)像素畫作業(yè):打開 Aseprite,不要想角色,不要想場(chǎng)景,只畫一個(gè)物品。一個(gè)杯子、一把鑰匙、一本書。把它從三個(gè)角度畫出來。畫完后問自己:哪一版的顏色最"誠(chéng)實(shí)"?哪一版的輪廓最清晰?
這個(gè)練習(xí)小到你會(huì)覺得"這也值得做?"——但 Angus 做了十五年,才從這樣的微小練習(xí)里長(zhǎng)出了參與《Unpacking》的能力。
PS:我有個(gè)社群,叫“像素畫創(chuàng)作者”。如果你有需要,歡迎加入
來源:Mucho Pixels — Angus Doolan Interview[1]
參考資料
Angus Doolan Interview: https://www.muchopixels.com/post/angus-doolan-interview
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