他擺攤標天價賣垃圾,一賣就是兩年。當時有人吐槽他:“這貨是不是腦子有病?”
結果大家發現,他是真的有病。
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在14年的《夢幻西游》里,有個叫“六龍太子”的玩家,日復一日擺攤賣沒人要的白裝,定價還高的逆天。一開始玩家們還只是吃瓜,直到同區商人發帖曝光,大家才知道這位玩家患有認知缺陷,世界在他眼里,和常人不一樣。
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得知真相后的玩家們,不僅沒有因此嘲笑他,反而自發地,手把手地教他玩游戲。他的好友列表從1變成100,外區玩家也慕名建小號來陪他擺攤。
一個連賬都算不明白的擺攤傻大哥,一時間成了整個服務器的團寵。
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這已經是十幾年前的暖心事了。那時候,幾乎每款網游都有擺攤系統。
不過最近幾年出的新游戲里,擺攤玩法似乎越來越少見了。這不禁讓人好奇:曾經風靡全網的擺攤玩法,為何會逐漸淡出我們的視野?
好多奇葩?人均商業鬼才的玩家
讓我們把時間軸拉回十幾年前,在早期MMO里,擺攤是整個游戲經濟的重要組成部分。
以《冒險島》為例,當年1線的自由市場,是整款游戲人最多的地方。擺攤的玩家們站成一排排,頭上頂著自己的商店招牌。
那時候還沒有交易行,如果你想買東西,得一個個攤位逛過去。因為攤位層層疊疊,多到一個屏幕裝不下,想要看得齊全,就得一層一層往上跳,才能看到更高處的攤位。
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在那時的擺攤玩法里,你不僅能賣東西,還能標點奇葩文案招攬生意,或者是作為買家到別人攤位上砍價,也能盯著隔壁攤位看有沒有標錯價格的漏網之魚,可以說是非常有意思了。
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不過,擺攤做生意絕非隨便掛個物品就能賺錢這么簡單,還得講點攻略。
當年17173冒險島專區就有玩家發布過《黑商速成手冊》的干貨帖子,里面詳細拆解了擺攤盈利的邏輯,包含了選址搶位,低價收,高價賣,以及各種定價小技巧等等,是無數老玩家的擺攤啟蒙教程。
而這套玩家自發總結的擺攤經商邏輯,正是早期MMO自由經濟的縮影之一。
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當然不止《冒險島》,這種自發的商業智慧,在其他早期MMO中同樣普遍。
在《夢幻西游》系列游戲里,擺攤更是經典到必不可缺的玩法。每部作品的擺攤市場,都有各類物品分門別類擺滿街巷,商家可以自己定價,而買家可以找到想買的道具議價。
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只是擺攤和交易并非一帆風順,游戲里的騙子也不少。就曾有玩家一天之內慘遭三次騙子,賣陣的時候被騙了,刷任務的時候被騙了,買旗的時候也被騙了,連續碰到了這么多次的騙子,實在很搞人心態。
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不過也有人因為討厭虛假招牌和招搖撞騙博眼球,干脆調戲騙子,自由度也是很高了。
那時的擺攤玩法,可以說是游戲經濟的載體之一,是玩家休閑掛機的日常,也是雙方博弈的誕生地。
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有人擺攤賣裝備,有人擺攤處對象
當然,擺攤的意義,從來不止是交易,還有社交。就像我們開頭說到的那樣,你甚至能在這里交到很多朋友。
在《仙境傳說RO》的普隆德拉南門,大家擺攤的時候就互相聊天,很多人在擺攤的時候認識了朋友,甚至找到了對象。
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因為擺攤結緣,隨后一起擺攤,一起打怪,一起在游戲里度過一個個日夜。對于部分老玩家來說,RO最難忘的除了打BOSS掉了什么裝備,就是和朋友們在南門擺攤聊天的那些下午。
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擺攤是一個天然的社交場景。它把有共同需求的玩家聚集在一起,讓陌生人之間有了交流的機會。這種自發的,隨機的社交,為網游冒險帶去了不少趣味。
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交易行一統天下,擺攤玩法被開除了?
但大概從近幾年開始,新上線的網游里,已經很少能看到擺攤系統了。
官方更傾向于用統一的交易行來代替玩家擺攤。交易行可以讓官方更好地控制游戲經濟。他們能夠設置交易上限,調整物品掉率,甚至直接回收游戲幣。
這樣不僅可以有效防止通貨膨脹,維持經濟穩定,還能大幅遏制外掛,減少工作室故意破壞自由擺攤市場的亂象。某種程度上,也避免了惡意囤貨,或是哄抬物價等問題。
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這一點在近年的頭部MMO產品里體現得最明顯。
2024年底公測的《誅仙世界》,沒有設計擺攤功能。游戲內只有交易行和有限制的面對面交易兩種方式。交易行收取5%的手續費,面對面交易每日有100萬銀兩和30次的上限。
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同樣24年底上線的武俠MMO《燕云十六聲》,交易系統只有鬼市銷金窟的寄售模式。玩家最多可以同時上架6件商品,所有物品都有系統設定的價格區間,沒有開放擺攤功能。
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除了經濟管控,交易行本身也是官方的穩定收入來源。很多游戲的交易行會直接在售賣時收取一定比例的抽成。玩家每交易一筆,官方就能抽成一筆。
這種模式在近年大熱的搜打撤品類里尤為普遍。像《三角洲行動》、《永劫無間》的“無間鏢客”模式,都直接采用了統一的交易行系統。玩家只能在交易行里買賣物品,不能面對面交易,更不能擺攤,官方會在每筆交易中收取手續費。
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不過從玩家的角度來說,交易行倒也沒什么不好,反而更符合現在的游戲習慣。
以前大家玩游戲,一玩就是一下午。現在很多人只能利用碎片時間玩游戲。上線清完日常就下線,根本沒有太多空閑時間掛幾個小時擺攤。就更別提花一兩個小時逛市場,一個個攤位看過去。
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大家更習慣打開交易行,直接搜索自己要的東西,一鍵購買。
就連《魔獸世界》懷舊服也在去年也升級了老拍賣行,將正式服的拍賣行系統引入,支持按數量購買,自動匹配最低單價等功能,就是為了適配玩家這種需求。
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再加上玩家們的社交方式也發生變化。現在大家玩游戲,大多是和現實中的朋友或者固定隊友一起玩。有什么東西要賣,直接在微信群或者QQ群里說一聲就行。
很少有人再靠擺攤認識新朋友,畢竟這種慢節奏的社交需求,已經被其他更高效的方式取代了。
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只是極致的效率,也沖淡了交易本身帶來的樂趣。標準化的定價與一鍵成交,抹去了討價還價的你來我往,也再難遇到低價撿漏這類的意外驚喜。
曾經人聲鼎沸的市場氛圍慢慢消散,而那份MMO所獨有的市井煙火氣,也隨著擺攤一同淡去。
擺攤,是效率時代的最后一個例外
不過擺攤并沒有完全消失,在部分新游戲里,還能看到它的影子。
今年6月即將公測的《飛飛:無限宇宙》保留了主城擺攤的設定,還在原作基礎上加了“替身擺攤”功能,設置好替身,它就能自動在城里賣貨,你可以去打怪升級,練級賺錢兩不誤。
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網易的《天下萬象》也做了自由擺攤,支持物物交換和貨幣交易,玩家能自己開攤、自己定價。西山居的《劍俠情緣·零》和《劍俠世界4》都保留了擺攤,前者取消了小額交易手續費,后者在臨安碼頭專門劃了擺攤區。
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這些還在保留擺攤的新游,多少能看出官方在效率和情懷之間做的一點平衡。只是我們都清楚,那個靠擺攤撐起半個游戲經濟與社交的時代,大概是回不去了。
現在再想起“六龍太子”的故事,會覺得格外珍貴。在交易行主導的游戲里,不會再有玩家因為一個掛著天價垃圾的攤位,停下腳步去了解背后的人。不會再有全服玩家自發建小號,陪著一個陌生人擺攤聊天。
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交易行把一切都變得高效透明。你不用再搶攤位,不用再和騙子斗智斗勇,不用再花一下午逛市場。輸入關鍵詞,點一下鼠標,交易就完成了,確實便捷又舒適。
但也少了很多東西。少了砍價時的拉扯,少了撿漏時的驚喜,少了和陌生人因為一件裝備聊一下午的緣分。那些曾經在擺攤時發生的趣事、糗事、暖心的事,都隨著交易行的普及,慢慢變成了老玩家之間的專屬回憶。
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其實擺攤也并非一個完美的玩法。它也許會浪費時間,甚至效率也不夠高,還容易滋生騙子。但它承載的,是那個網游還很慢的時代里,人和人之間最樸素的連接。
現在的游戲越來越好玩,畫面越來越精致,玩法越來越豐富。可偶爾還是會想起,那些在攤位前停留過的身影,那些隨口聊過的天,那些一起度過的無聊又快樂的時光,才是擺攤玩法留給我們最珍貴的東西。
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你還記得第一次在游戲里擺攤賣的是什么嗎?歡迎在評論區分享你的故事~
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