近日,2026微信小游戲開發(fā)者大會(huì)公開了一組數(shù)據(jù):平臺(tái)開發(fā)者規(guī)模已超50萬(wàn),其中超八成為人數(shù)不足30人的中小團(tuán)隊(duì)。中小團(tuán)隊(duì)依然是小游戲開發(fā)的主力軍。
新京報(bào)貝殼財(cái)經(jīng)記者在現(xiàn)場(chǎng)了解到,門檻降低、效率飆升、投放成本下跌,AI正在重塑這個(gè)創(chuàng)意與消耗并行的戰(zhàn)場(chǎng)。有開發(fā)者表示,AI生成的廣告投放素材成本,甚至不足十分之一。
然而,落差同樣擺在眼前:長(zhǎng)短視頻已憑AI催生爆款,漫劇賽道跑出了現(xiàn)象級(jí)作品,屬于小游戲的AI爆款卻遲遲沒有現(xiàn)身。
小游戲的“AI時(shí)刻”還有多遠(yuǎn)?
AI降本,生成素材成本不足以前十分之一
當(dāng)前,AI應(yīng)用游戲的兩大方向,主要是提效生產(chǎn)過(guò)程和提升玩法體驗(yàn)。
小游戲《一箭又一箭》的技術(shù)難點(diǎn),卡在了量產(chǎn)關(guān)卡和難度把控。小游戲開發(fā)者代表何毅坤透露,如今游戲中的難度評(píng)分、生成算法、關(guān)卡順序排布全由AI完成,“以前成千上萬(wàn)的關(guān)卡非常耗時(shí),現(xiàn)在策劃只需要跟AI聊著天就把這件事做了。”
“AI能力強(qiáng)化一定會(huì)讓更多普通用戶變成游戲的生產(chǎn)者。”微信小游戲產(chǎn)品總監(jiān)李卿在采訪中直言,從短周期來(lái)看,AI對(duì)游戲行業(yè)的影響更多在于節(jié)省成本,而非增加收益。
AI降本能力在廣告投放素材上更為清晰。記者從現(xiàn)場(chǎng)開發(fā)者處了解到,相較于傳統(tǒng)素材制作,AI生成素材的成本可能不到以前的十分之一。
面對(duì)AI帶來(lái)的生產(chǎn)力釋放,有開發(fā)者開始期待小游戲能與漫劇等其他AI內(nèi)容產(chǎn)品深度綁定,拓寬變現(xiàn)路徑。
閱文集團(tuán)IP代表曾超稱,目前漫劇與小游戲的結(jié)合主要有三種模式:一是基于熱點(diǎn)做游戲內(nèi)植入,快速融合、宣發(fā);二是游戲開發(fā)直接復(fù)用已有影響力的漫劇,基于流量效應(yīng)引流變現(xiàn);三是在AI同時(shí)提升漫劇和小游戲制作效率的背景下,以影游聯(lián)動(dòng)的方式,同一時(shí)間宣發(fā)、相互配合。
不過(guò),這是否意味著AI能全盤接管游戲開發(fā)并降低成本,答案取決于開發(fā)者對(duì)細(xì)節(jié)規(guī)劃的把控。
“開發(fā)者如何將整個(gè)開發(fā)流程與AI模型串聯(lián)、達(dá)到整體提效,以及如何進(jìn)行技術(shù)判斷,即在拆解任務(wù)時(shí)用最貴的模型,在執(zhí)行重復(fù)或細(xì)節(jié)任務(wù)時(shí)用低成本的模型,做好記憶與上下文壓縮,這類細(xì)節(jié)規(guī)劃才能達(dá)到真正降本增效的效果。”騰訊云互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)技術(shù)總經(jīng)理陳亮強(qiáng)調(diào),加快了多少版本迭代,是否達(dá)到更好的效果以及使用的模型成本,這些核心因素都至關(guān)重要。
爆款遲到背后,人作為游戲生產(chǎn)的“大腦”無(wú)法替代
漫劇已經(jīng)跑出了AI爆款,長(zhǎng)視頻陣營(yíng)也聲稱要做AI商業(yè)大片。同臺(tái)競(jìng)技的小游戲,爆款為何“遲到”?
李卿認(rèn)為,未來(lái)一定會(huì)產(chǎn)生AI爆款游戲。至今尚未出現(xiàn),是因?yàn)橛螒蛏a(chǎn)涉及美術(shù)、程序、運(yùn)營(yíng)、策劃等多個(gè)工種的協(xié)同開工,而目前的AI能力還無(wú)法滿足這些環(huán)節(jié)之間的協(xié)同性,并讓其產(chǎn)生商業(yè)收益。
從生產(chǎn)機(jī)制上看,陳亮指出,Vibe Coding(氛圍編程)目前能起到個(gè)人提效的作用,可一旦涉及多工種協(xié)調(diào),還得看它是否能形成一個(gè)“專家組”將所有事情完成。
“這涉及Skill(技能)。理論上可以寫出一個(gè)Skill來(lái)覆蓋全周期,但未必能保證效果。”陳亮解釋,游戲的各個(gè)環(huán)節(jié)都需要強(qiáng)大的Skill來(lái)控制和檢查。例如,做一個(gè)Web game,可能需要引擎做實(shí)裝,做完后還需檢查效果,這一過(guò)程中還需要監(jiān)控日志等。同時(shí),爆款與買量深度綁定,買量過(guò)程中投放多少、用戶關(guān)卡、每個(gè)玩家的LTV(生命周期價(jià)值)等都需要計(jì)算。
相比之下,在短視頻的生產(chǎn)邏輯里,Agent(智能體)需要生成劇本、畫面等內(nèi)容,并控制、檢查生成內(nèi)容是否符合預(yù)期。
AI在交互層面同樣存在技術(shù)壁壘。李卿分析,電影或影視的邏輯是生產(chǎn)出來(lái)后用戶只需觀看,呈現(xiàn)方式屬于“弱交互”;而游戲是“強(qiáng)交互”,需要聯(lián)網(wǎng),目前AI還無(wú)法部署服務(wù)器,“相比之下單機(jī)游戲做AI會(huì)簡(jiǎn)單很多”。
技術(shù)之外,行業(yè)準(zhǔn)入規(guī)則也影響著AI游戲的商業(yè)表現(xiàn)。游戲準(zhǔn)入是一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)流程,即使是小游戲也需要備案,目前流程尚未表現(xiàn)出對(duì)AI游戲的傾斜。
“用AI,開發(fā)者也許可以三天寫出一個(gè)小游戲,但這個(gè)游戲上架可能也需要3天,這就導(dǎo)致游戲失去了新鮮度。”李卿解釋道。
最根本的依然是人作為游戲生產(chǎn)的“大腦”,還無(wú)法替代。在小游戲開發(fā)者代表何毅坤看來(lái),人依然站在游戲生產(chǎn)的關(guān)鍵核心位置,“AI無(wú)法理解我們游戲的真正亮點(diǎn)在哪、用戶的心流是什么,必須是人理解了,才能讓AI幫人做出來(lái)。”
另一位小游戲開發(fā)者代表尤澤煦立場(chǎng)同樣鮮明:目前游戲的商業(yè)化設(shè)計(jì),同樣無(wú)法交給AI。
新京報(bào)貝殼財(cái)經(jīng)記者 韋英姿
編輯 王進(jìn)雨
校對(duì) 付春愔
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