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如何評估一家游戲公司或游戲項目的投資價值?

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國內游戲公司很多,但A股上市的并不多。且真正大賺特賺的游戲公司,要么上市但不在A股,如騰訊、網易等;要么根本不上市,不公布財報就無所謂對股價“負責”。

其實我對A股上市的游戲公司,一直持“懷疑”態度,這里并非是【單純】質疑其公司的項目開發、營運能力或者年報盈虧的真實性。而是,如果我們的投資是“買一家公司的股票”,最起碼要知道這個公司到底在干什么

借用巴菲特的說法,投資是要看得見摸得著,但【游戲】顯然很難說“看得見摸得著”。

(分享一些想到哪兒說到哪兒吧)


我不否認像A股的這些游戲公司,并沒有短期套利的空間。

如完美世界之前出《異環》,4月末到5月初期間,股價是有一波提升,很明顯是一個出貨點。這并非游戲質量有多好,玩家都無腦氪金推高股價,而是對于一款新出的“大世界游戲”,資本面肯定有期待,機構或大資金亟需一個炒作熱點把手上的籌碼轉化成現金。

對于散戶,完美世界2025年年度權益分派實施公告稱,“每 10 股派 3.30 元人民幣現金&本次權益分派股權登記日為:2026 年 6 月 3 日,除權除息日為:2026 年 6月 4 日。

膽大的倒是可以把完美的股票當成1個月或6個月周期的理財產品,新出的1.1雖然玩法稀爛、bug頻出,但因為有保時捷聯動,玩家可以氪金買車,所以,營收面的數據應該很好看。股價因為市面情緒有所回升,相對正常。


雖然這么說,但我對目前A股的這些游戲公司其實“沒有感覺”,最核心的一點,是這些公司推出的游戲,我都幾乎沒接觸過,也沒有接觸的動力。且不說玩法,光是看官網游戲的美術質感,都很難讓人產生“下載玩一玩”的沖動。

到了2026年5月末,年報均以出爐。雖然有些通稿可能會說,國內游戲公司加速出海,取得輝煌成績。如果換個角度,無非是游戲在國內無法與其他公司的產品搶奪市場,只好利用海外市場的宣發優勢“廣種薄收”。


我自然也是普遍不相信投研機構在“游戲領域”的“專業分析”,不僅是某些“何不食肉糜”者習慣了“紙上談兵”,用一堆經不起推敲的數據,描述一方艷麗的圖景;而是,這些投研者,這票子“25-55”的家伙們,真的認真玩過所研究公司的游戲嗎?

如果真玩過,且玩過更熱門的現象級游戲,相信只要不是傻子,多少會覺得“高下立判”。

刻薄一些的提問,朋友們,你們有沒有想過為什么我們普遍覺得大便是臭的?再想想,為什么蒼蠅不會覺得大便是“臭”的呢


回到純粹理性商業層面,評估游戲公司或游戲項目的投資價值,和過去投資房地產的邏輯近似——講究的是【地段】,也就是【人流】。一款游戲的玩家越多,公司或項目就越具有投資價值。

還有一個偷懶的方法,是看游戲周邊的銷售情況,線上和線下實打實的消費,都認真看看。這些品類賣得好,游戲和游戲公司才是真·蒸蒸日上。


咱這些A股上市的游戲公司并沒有幾個“明星游戲”,本質上說明游戲公司的這些人缺少對“玩家”的關懷和理解。亦如《異環》,明明是個新游戲,里里外外卻帶著一種“陳舊感”,目前游戲最出圈的是bug和“勞動所得”,制作游戲的人彷佛根本沒玩過自己的游戲,雖然諷刺倒也現實。

但,咱這并不否認已經上市、運行且沒關服的很多游戲的商業價值,能賺的游戲肯定比賺不到錢的游戲強,哪怕玩法千遍一律、美術質感復古。

簡言之,以我的觀察和理解,目前這些A股上市的游戲公司,比起那些更有實力的游戲公司,普遍成長性有限、盈利能力堪憂。

股票的話,的確可以利用短線波動套利;想吃年終分紅,就有點冒險。因為吸金能力有限,分紅更像是大股東給自己發年終獎,小散戶等除權結束,一個不小心就是股價大跌,賺的錢再吐回去,敢情真是把投資當游戲了?


游戲公司生產的不是【實體】,我們還可以說這是生產【文化】【游戲偶像】,甚至還可以看出【金融產品】。游戲項目視為一款【基金】,制作人是【基金經理】【操盤手】,玩家用現金為【情緒】投票,由此看漲看跌。

這里分享過去一些【佬】分享的投資理念,沒準兒“他山之石可以攻玉”。

金融,強調通融,融匯貫通。游戲,也強調觸達。向往衍生成三個圈:第一個是金融,第二個是信息,第三個是信用

游戲公司的思路,是世俗金融,即通過“氪金”,把零散分布在不同消費能力玩家手上的財富(錢)集中起來,形成了不斷擴大再生產和宣發的資本。

早期手游開發,可以利用技術優勢完成原始資本的積累;但新市場一旦被各種金融寡頭瓜分,技術回歸平均值,財富的能量就變成聲音的能量。

這時會同步催生【精神金融】。

傳統金融概念中,個體需要規劃財富(具體是錢)在不同的空間和時間中的均衡配置。如借和貸,買和賣。大多數平民的儲蓄,是節制當前的非必要消費,而期待未來獲得更多財富。但流動性的降低,必然影響財富的遷移和社會整體的發展。

這時,【精神金融】所追求的,就是精神投資。區別于世俗的肉欲和物質享樂,【精神金融】需要一種精神的驅動力。這甚至有點像中世紀教會圈錢的邏輯,如贖罪券,購買的是精神上的滿足。

甚至,彼時的教會作為“金融機構”,早就看透了天國之下的人間生意,無非是“多收錢少花錢+先收錢后花錢”,都是利用時間和空間的錯配賺利差。


【信息】至關重要,就像為什么當年天主教亂的很,因為有文化的教士掌握了《圣經》的最終解釋權。其實,教會在人間扮演了【信息代理】的“中介商”,而精神寄托的實體媒介,是《圣經》。

在印刷術沒有發明的年代,《圣經》都是手抄本,珍貴得很。而且,識字的人很少。在教會內部,都很少有人【有】《圣經》,更甭提自己【讀】《圣經》,在依賴口耳相傳的時期,口頭交流、拱頂畫,都成了傳教的手段。

這也間接解釋了為何很多私生子都出自教士,因為信仰屬于天國,性欲屬于人性,別人來懺悔來訴說,一來一去,就有了“輕松上天堂”的祈愿。

印刷術的出現和發達,打破了教會對《圣經》信息的絕對壟斷,一旦沒有了最終解釋權,權力會迅速分化,尤其是距離教會中樞的地方。

不久,歐洲的中北部就形成了一種勢力,以德國的馬丁·路德和跑路到瑞士的法國人加爾文為代表創立的“新教”。

傳統的天主教和新教,就有了區別。究其根本,在于【信用】。

游戲項目亦是類似,制作方掌握【信息】的壟斷權,才能進一步積累玩家對游戲的【信心】,而游戲不斷更新的內容,也在強化自己的【信用】。

【信心】和【信用】的妙處,不僅是增加玩家的忠誠度,而且,可以瘋狂降低玩家對價格的敏感度。

有良心的游戲項目、游戲公司,從玩家手上【借錢】,償還的是高品質的體驗;無良的游戲項目、游戲公司,自然是瘋狂畫餅,瘋狂圈錢,然后匆忙關服跑路

如果說金融機構搞錢出了問題,還可以算是“非法集資”;游戲公司,卻可以變相規避法律的制約,這也解釋了為什么很多游戲公司、游戲項目的背后,其股份結構極為復雜。


回到游戲項目。

開發一個游戲項目,也是創業。創業成敗,雖說天時地利人和,但人要比錢難找,找對人,才能做對事。有時我琢磨一些出了大問題的游戲項目,會去研究這些游戲過往的一堆前瞻,出鏡的人越多越好,不僅要有原聲,還要有露臉,最好還是實時直播不是錄播。

總結起來,是看這些做游戲的人,【心是不是誠】,撇開什么男權女權思潮,最直觀的,是眼神、表情、面相。

眼神和心跳是不會騙人的,人在極端情況下的第一反應,也是不會騙人的。

平心而論,如果對項目掌握話語權的,男人不像男人,女人不像女人,這個項目100%會出問題,大公司最多流水跳水,沒背景的小公司直接暴斃。


以前有佬說,創業最重要的心態是“不靠”。

唯有這種不靠的心態,這個公司才能不斷長起來。如果負責項目的人總有這種依靠的心態,項目做大了一些,不是賣掉就是不思進取。

大公司難以創新,癥結不僅是權力斗爭,而是進取心不夠強烈。甚至,某些時候,聰明反而是一種不祥之物。

現在我倒是逐漸理解什么叫“聰明的人有時是不祥之物”,我有時琢磨一些游戲的露臉前瞻或真人直播,能很容易感知他們有意無意地露出批評、指責或者控制態。

如果是游戲制作人,這種人一個眼神、一個表情中洋溢出的聰明與傲慢,隔著屏幕已經透露了游戲危機重重。

而且,我確能感知那種【內疏外親】,那種大大咧咧的善待,只是一種表象,實際上這種人對員工極為苛刻,該大方的時候一定特別小氣。我有時挺為這些人的小孩捏一把汗的,因為父母的這種工作性格,必然會傳染到小孩身上,而人性的弱點,在缺少調試的前提下,又容易放大。

回望過往,目前國內最有聲量的游戲公司,幾乎都是從“不靠”的那種狀態下【長】起來的。因為無所依靠,也沒有人指明未來的方向,所以,只能讓心摒棄浮躁、回歸到純粹的創作中,安全、充實、富足的精神狀態,慢慢吸納外部的財富,最終收獲了超乎預期的回報。


聰明的人,尤其是跟隨公司發展已經基本實現財富自由的老資歷,難免會“怠惰”,如果負責參與的項目還是不考慮盈虧的實驗性質的作品,更容易出問題。這種怠惰,有時很難看出來,這就是“聰明的偽裝”。

要成事,個體能做的兩件容易發自內心的,是勤和儉。

中文的“勤”,勤奮,是“窮盡”的意思,早期創業者都會盡可能把有的東西拿出來,盡最大的努力朝著目標前進,這才有奔頭。儉,就是放下當前可能的享受,避免額外的開支,修煉自己的能力。

不難想象,已經成規模的公司里,真正落實勤和儉的人,不會是大多數。這自然是“人越多、效率越低”的原因之一。


關于投資,或者說選擇一個靠譜的(游戲)項目負責人。

一些佬的見解是,觀察對方的另一半,男人看老婆,女人看老公。中國有句古話,所謂【妻賢夫禍少】,有什么樣的老婆,就決定了你會擁有什么樣的人生:你的父母決定了你的前半段,你的老婆決定了你的后半段。這當然也適用于女性。

嚴肅一些說,婚姻是人生中更有長遠意義的投資、項目管理。雖然婚姻幸福與事業成功并非正相關,但婚姻幸福的人,至少說明懂得資源管理。

具體而言,游戲制作人不可能參與游戲每個細節,這個崗位需要做的,是讓不同能力、不同天性的人適配不同的崗位,以達成人與崗的同頻共振,不同部門直接的有序協調。如果安排妥當,整個團隊是不需要什么刻意的團建、教育,只需要關鍵時刻的點撥。

換言之,除了一些必要的愿景、目標或者大餅,游戲制作人是一位調音師和指揮家,需要的不是展現權力控制欲,而是把所有人的頻率都調整到一個符合這個時代這款游戲的調性上。


還有一個比較冷門的技巧,叫【熱心腸】,如握手時感知對方掌心的溫暖程度。

這背后還是有一套原理的。如抑郁者,很少有【熱心腸】的,冷漠才抑郁。心腸,即心與腸,人的腸不冷,吸收消化就好,氣血就充盈,精神狀態就好,自然就樂善好施、與人相處融洽,這對于一個需要不斷與人打交道的管理者而言,至關重要。

我著實沒發現一個能不斷成長的企業,管理者是個冷血派。

【熱心腸】還有個重要但很少人用得好的技巧,【傾聽】。

在這個人人都可以表達,人人都不想聽完對方表達什么的年代,【傾聽】意味著尊重,同情心和同理心。

一個頂級的管理者,必然是一流的服務者,也必然是一個好的傾聽者。其需要感知外部的變化和內部的需求,也需要明白上級的戰略并梳理手下人的需求。這些并非僅僅評價簡單的書面表述就能覺察,而是需要天賦或能力,從【傾聽】中的一些細枝末節去感受一種更真實更底層的需求。

【史蒂芬·柯維】有個觀點“影響別人最好的辦法就是受別人影響”,本質上就是通過傾聽形成的情緒共振,在相互信任的基礎上,進行反向輸送。


在此基礎上,游戲制作人的愿景,才有追逐者。

愿景,在沒有實現的前提下,當然是“餅”,所以,制作人必須要讓參與者不斷相信“這是有可能實現的”,不然,注定失敗的作品,是沒有人有參與動力的。

制作人要做的,更多是在日常中引入資源和條件,將愿景不斷具體化、視覺化,并持續分享這種具體化、視覺化。

在團隊陷入迷惘的時候,更需要讓其他人重塑信心。

從心理學角度,有時候我們越排斥的意象,往往會越清晰。 如同“不要去想白色雪山上有只藍色的猴子”,此時,我們腦子必然是浮現這個場景。制作人這時需要用更積極正面的概念趕走負面的氛圍。

簡言之,不管是順境還是逆境,制作人或主要負責人自身的素養,是否謙和,是否熱心腸,是否懂得“端水”,是否懂得傾聽,是否以權謀私,會直接影響項目的發展趨勢,乃至生死。


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