《第五人格》也要搞懸疑摸金了?
這是我看到《第五人格》宣布推出“加頁手記”模式后冒出的第一個想法。畢竟長久以來,大家對《第五人格》的固有印象,大都停留在非對稱競技對抗之上。懸疑摸金似乎與其本身的玩法并不十分兼容。
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《第五人格》在上線之初,憑借獨特的哥特式美學和彼時移動平臺上相當稀有的非對稱對抗玩法,吸引了大批玩家關注。八年不間斷的玩法更新、IP聯動和劇情擴展,讓《第五人格》這個IP蘊含的價值,早就超越了一款單純的非對稱競技游戲。即使你不玩游戲,也能在社交平臺上刷到《第五人格》的二創,在線下看到相關主題的Cosplay。
活躍的社區生態,讓《第五人格》保持長青的同時,也帶來了成分越來越復雜的玩家群體。除了核心的競技玩家外,還有很多不喜歡PvP,或者只是被游戲的美術風格和設定吸引而來的輕度玩家。
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對這些輕度玩家和想要入坑的新玩家來說,他們不得不面對所有長青游戲帶來的共同門檻——隨著玩家整體水平的提升而越來越高的PvP強度,以及八年積累下來的幾十個能力各異的角色和復雜的地圖與操作技巧。
即使是《第五人格》的核心玩家,也有不少人希望能有更輕松休閑、對抗強度更低甚至沒有對抗的娛樂模式可玩。因此一個輕松有趣,但又保留《第五人格》核心玩法的PvE模式,似乎就成了一個水到渠成的選擇。玩家對此也相當期待,每次官方發布新玩法的消息時,你都能在各個平臺的評論區,看到類似的呼聲。
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但在《第五人格》非對稱競技的框架下,開發一個合作PvE模式本就不是什么易事。但加頁手記卻選擇了一種同樣以PvP為基底的玩法,在自己的框架下把它改造成了PvE形態。
在加頁手記正式上線前夕,我有幸提前體驗了這個新模式。在試玩之前,我其實對它的核心玩法循環有著不少疑問。《第五人格》本身的美術風格和非對稱對抗的玩法,與傳統意義上的懸疑摸金有著不小的差異。像游戲中的求生者,甚至沒有直接的攻擊手段。兩種截然不同的玩法結合,會不會落得一個水土不服的下場?
但最終加頁手記用它扎實的質量,證明了我的擔心是多余的。真正做到了把《第五人格》的核心樂趣,和懸疑摸金的邏輯結合起來,打造出獨屬于《第五人格》的差異化體驗。
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注:本文中的實機截圖均為測試服內容,并非最終上線效果。
PVE+懸疑摸金該怎么玩?
和市面上類似題材常見的PvP和PvPvE不同,加頁手記采用了純粹的PvE玩法。這種變化帶來的最直觀差異就是,它不再以玩家對抗、物資搶奪作為主要樂趣來源。反而加入了更多團隊合作和懸疑要素,而這恰好是《第五人格》本身的舒適區。
和傳統的懸疑摸金玩法一樣,在加頁手記中,玩家需要在每局游戲前購置生存物資,然后進入一座古堡搜刮物資,最終攜帶物資撤離。由于是純PvE玩法,場景中會刷新各種“異象”,也就是敵人,對玩家造成阻礙。
但在新的玩法框架下,加頁手記仍然保留了《第五人格》本身的核心特色。例如玩家同樣可以選擇求生者和監管者兩種不同的身份進行游戲,不同身份的體驗也截然不同。求生者有更豐富的道具選擇,以及兩種不同能力的職業——可以搜尋周圍寶物和敵人的智者,以及可以沖撞敵人吸引仇恨并造成眩暈的主角。
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而監管者在當下版本中只能單人游玩,并且只能使用默認的武器。但除了常規的敵人外,場景中還會刷出人機求生者來提前摸走玩家的物資。玩家除了大肆搜刮外,還可以選擇直接追捕求生者,拿走他們身上的值錢貨。
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在使用求生者時,你仍然需要運用自己的遛鬼技巧和團隊配合,在精巧復雜的地形中和敵人周旋。而監管者仍然可以繼續本職工作,專注于干掉人機求生者。《第五人格》玩法的核心魅力就這樣神奇地和懸疑摸金的玩法特色結合在了一起。并給兩種玩法都注入了全新的樂趣。
而試玩中最令我驚喜,也最有《第五人格》味兒的,當屬加頁手記的地圖設計。《第五人格》本身的哥特式美術風格對懸疑氛圍塑造的優勢,以及過往非對稱對抗中地圖設計的成功經驗,在這座錯綜復雜的城堡中體現得淋漓盡致。
在踏入古堡的那一刻,你立刻就能感受到一種獨屬于《第五人格》的懸疑氛圍。古堡內部昏暗的環境、漂浮在空中的詭異桌椅、逼仄走廊中突然現身的敵人和陷阱,讓你在沒有光源的情況下,每走一步都是如履薄冰。
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加頁手記對哥特式風格、光影和地形設計的應用,頗有一種早年《生化危機》和《寂靜嶺》這樣洋館題材的恐怖游戲才有的獨特壓迫感。
但加頁手記本身的合作PvE要素,又很好地在輕松休閑的體驗和恐懼感之間達成了平衡。當三個全副武裝端著獵槍、提燈和治療針的隊友站在你身旁時,再陰森的場景也不會顯得恐懼了。
雖然當下游戲中的地圖只有一座城堡,但其地形設計的復雜程度和可探索內容絲毫不亞于任何一張大型地圖。幾十個大小和功能各不相同的房間,被錯綜復雜的走廊和樓梯連接起來,宛如一座大型迷宮。
雖然古堡有著復雜的地形,但在探索時我卻很少迷路。其中的絕大多數房間都有相當明顯的視覺標識,并且往往有不止一條的連通路徑。在初上手體驗時,我經常在裝滿物資后兜兜轉轉就繞回了初始的大廳,這種柳暗花明的感覺讓我的搜刮體驗無比絲滑。
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不僅如此,在足夠復雜的地圖中,還遍布著豐富的互動要素。半路上從天花板掉落的石頭、隱藏在地面上的捕獸夾陷阱,都可能會給你帶來麻煩。而藏在犄角旮旯的寶箱,就是對你探索的最佳獎勵。更不要說可能隨時從陰影中竄出來跳臉,種類豐富且手段各異的敵人了。
而當你逐漸熟悉地圖后,就能以最短的路徑快速到達想要的地方,極大地提升搜刮的效率。地圖中甚至還在不同位置設置了通向撤離點的捷徑,來方便玩家撤離。
與出色的地圖設計相輔相成的,是加頁手記扎實的游戲性。它為玩家提供了豐富的武器和道具。求生者可以從四種武器中選擇,獵槍和噴燈有更高的傷害和攻擊距離,但彈藥數量有限,如果在戰斗中肆意揮霍很容易就會在撤離時陷入毫無還手之力的窘境。兩把近戰武器續航充足,但很考驗玩家的走位。
除了武器外,你還可以購入急救針等消耗道具,以及提燈和夜視儀等方便搜刮的功能性道具。如果摸到了大金,你甚至還可以使用昂貴的小憩閑章直接傳送回安全屋,把手中的物資交付之后繼續回去搜刮。
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價格和格子的限制,為團隊在開局前的道具選擇和分配、局中的資源管理,都提供了相當廣闊的策略空間。例如在試玩時我和隊友選擇一起抱團,小怪由近戰的隊友處理,大怪就交給拿槍的來解決。這種如同推土機般高效清圖的爽快體驗,讓我們在一個多小時里就連吃數把,收獲感十足。
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而這種體驗也離不開加頁手記在懸疑摸金模式核心正反饋上的努力——即摸到大金或者滿載而歸成功撤離時的成就感。在沒有PvP的競爭環境下,加頁手記從物資搜集、保底獲取、大金價值等多個維度強化了玩家的收獲感。甚至可以說,加頁手記在經濟系統上的一切設計都是奔著讓玩家爽吃去的。
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在加頁手記中,高價值的辭章,也就是大金的爆率明顯要高于很多同類型游戲。除此之外,地圖中還有可以用來合成物資的裝置。你可以把路上順手摸來占格子的便宜貨丟進去,不僅能騰出更多格子,還有幾率合成出更高價值的物資。
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而辭章中稀有度最高的“被詛咒的藍寶石項鏈”,還能通過獨特的鑒定系統獲得不同的品質,其稀有度、價值,甚至外觀都會發生變化。各種組合超過了100種。你完全可以把它展示在自己的個人頁面,向其他玩家炫耀自己的運氣,或者只是把不同品質和顏色的項鏈盡數放在自己的倉庫來滿足自己的收集癖。
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加頁手記,可能比想象中更重要
上線八年來,《第五人格》推出過不少娛樂模式。諸如聯合狩獵、模仿者游戲等模式推出很久之后仍然有著不俗的人氣。但這些娛樂玩法基本還是以PvP為主,不少玩法的博弈深度和復雜度甚至超越了本體。實際上很難給玩家帶來足夠“娛樂”的體驗。
因此一個足夠輕松休閑的PvE玩法,似乎就成了《第五人格》玩法生態的最后一塊拼圖。開發團隊應該也注意到了這點,在加頁手記中,你可以看到很多對懸疑摸金玩法的休閑化改造。
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和《第五人格》其他的娛樂玩法一樣,加頁手記本身不賣任何數值。所有玩家在游玩時都處在同一起跑線上,無論是角色數值還是背包格數都完全一致。慷慨的安全箱設計,也讓玩家沒有很多同類型游戲中患得患失的心態,能以一種更休閑的心態游玩。
除了前面提到的展示系統,玩家擁有的時裝外觀,都可以在加頁手記中直接使用。在對局中掉落的材料,還能用來免費洗練武器外觀,讓玩家自主打造個性化的探索裝備,豐富外觀養成的樂趣。
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PvE模式的加入,還有助于擴展《第五人格》IP的邊界。雖然是以PvP為主的游戲,但《第五人格》一直在努力塑造游戲中的角色和世界觀。甚至還推出了完整的主線劇情。但PvP玩法的敘事空間終究有限。加頁手記就提供了一個很好的補完途徑。
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例如加頁手記的第一個篇章,就和游戲的主線小說《厄運之女》相關聯,記錄了一支尋寶小隊,進入一座曾發生過滅門慘案的兇宅進行調查的故事。而地圖中的場景細節、怪物設計,都可以成為絕佳的敘事工具,幫助《第五人格》繼續講出一個個讓人印象深刻的絕妙故事。
除了敘事上的潛力外,加頁手記本身的玩法,也有著極強的可擴展性。無論是為求生者和監管者添加更多可選的新職業,又或者是添加更多復雜有趣的地圖,都能持續給玩家帶來新鮮的體驗。根據開發團隊透露的消息,加頁手記將采用賽季制的模式更新,并且雙人游玩的監管者模式已經提上了開發日程。在可預見的未來,加頁手記很有潛力成為一個足夠長青,并且玩法會越來越豐富的模式。
結語
雖然只體驗了不長的時間,但加頁手記已經給我帶來了足夠的驚喜。《第五人格》的美術風格和非對稱對抗玩法與懸疑摸金框架的融合,產生了1+1大于2的效果。不僅創造了一種具有《第五人格》獨特風格的摸金懸疑體驗,也為玩家們提供了一片他們期待已久的、可以放松休閑的凈土。至少在我看來,加頁手記已經足以躋身《第五人格》最佳娛樂玩法之列。它也有足夠的分量,成為本作玩法生態中最重要的一塊拼圖。
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