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揚帆出海 作者丨汪醬
今年1月,我們在“運動減肥打卡應用沖刺IPO,全球用戶都愿為“運動+獎勵”瘋狂買單?”這篇文章里,提到了一個趨勢:運動已經開始金融化、游戲化、社交化,并成為了一種社交貨幣,這種背景下,2026年Move-to-Earn類產品非常有可能會爆發,并且創造出更多的造富神話。
所以也感謝《Pikmin Bloom》,為我們的洞察又增添了砝碼。
《Pikmin Bloom》是任天堂和Niantic聯合開發、并在2021年正式推出的一款散步游戲。截至今年Q1,它的全球下載量已經突破了2000萬,綜合AppMagic、點點數據等三方數據平臺顯示的數據,其Q1季度在中國港澳臺地區實現了現象級爆發,今年4月,其分成后的單月流水就超過463萬美元,其中半數以上都是港澳臺地區貢獻。截至發稿,《Pikmin Bloom》位于中國臺灣地區游戲總榜第3、中國港澳地區免費游戲榜第2。
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(截至6.8日《Pikmin Bloom》在中國港澳臺市場排名情況丨圖源:點點數據)
有意思的是,《Pikmin Bloom》最初是作為《寶可夢go》的繼任者、《Pikmin》系列的引流固粉產品(該游戲上線節點在《Pikmin 4》發行前,并且和《Pikmin 3》進行過聯動)被創造出來的,但上線后游戲成績比較平淡,根據三方數據,其發行后的兩周內,雙端下載量在200+萬次,收益大致為47.3萬美元。相比之下,《寶可夢go》上線兩周下載量已經超過7500萬次,收益超過1億美元。
從200萬到2000萬下載,從47.3萬美元到463萬美元,《Pikmin Bloom》到底是怎么做到的?
工具屬性打底,游戲化包裝靠任天堂
和《寶可夢go》類似,《Pikmin Bloom》也是AR技術為核心的一款產品,由于任天堂游戲廠商的屬性,再加上Pikmin游戲IP打底,所以即使它本質上更接近“Move-to-Earn”這類工具型APP,但依然被劃入了游戲范疇。而這樣一來,它確實會比那些被稱為“游戲化的工具APP”要天然更容易被泛用戶所接受。
在《寶可夢go》里,玩家們是通過走路來孵化精靈蛋,而在《Pikmin Bloom》里,玩家們是通過走路(或者種植)來收集植物生物Pikmin們的幼苗,收集幼苗之后,需要繼續走路,累計一定步數才能讓Pikmin孵化,步數越多,能夠培育的Pikmin數量越多。
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通過游戲中的“日報”,玩家可以查看自己的行走步數、物品收集數量,以及到訪過的區域等信息,并且會在下一個結算日給玩家提供一個總結視頻,同時允許玩家添加個性化的照片或者小記錄,以此鼓勵玩家堅持每日打卡。
在此之上,為了讓玩家更有動力去做“Move-to-Earn”這件事,《Pikmin Bloom》還在以下幾個方面做出了一些設計巧思:
1、增強“收集”帶來的心流體驗。《Pikmin Bloom》提供了150多種帶有特殊裝飾的Pikmin,比如有的坐在紙飛機上,有的夾在馬卡龍里等等,無論是否玩過Pikmin系列游戲,光是“收集”這一項就足夠有吸引力。
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同時,《Pikmin Bloom》還給玩家制定了一些升級目標,比如行走多少步、種植多少朵花、摧毀幾次蘑菇等,完成任務后玩家就能提升等級并且收獲Pikmin的飾品徽章,和收集特殊裝飾Pikmin協同“作戰”,促使玩家行動起來。
2、鼓勵社區探索,走路越多越能找到更多花苗和水果,同時還能讓走過的路開花。玩家在現實中行走時,通過AR不僅可以看到Pikmin跟在后面一起走,同時還能收集水果,用水果喂食Pikmin就可以幫助它們成長。此外,如果玩家在游戲中走路超過5000步或者10000步,那么走過的路還會開滿鮮花。
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這樣一來,《Pikmin Bloom》就把一件本來只與健康有關的運動賦予了浪漫符號,這種邏輯其實和《我的花園》這類產品是一致的,只不過,相比《我的花園》,《Pikmin Bloom》給予的反饋要更加即時,也就更容易起到激勵作用。
3、鼓勵用戶利用碎片化時間自由探索。雖然《Pikmin Bloom》設計了不少關于步數的任務,但大部分是以周、或者某個活動周期為單位,從實際體驗來講,它并不強制玩家每天一定要走夠5000或者1萬步,日常生活中上下班、吃完飯消食,或者去逛街逛超市的時間打開游戲,就足夠讓原本平淡的行為變得豐富多彩。
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(《Pikmin Bloom》也提供周統計)
4、定期舉辦Party Walk、Event Challenges等多種活動,以活動獎勵強化收集價值。先說Party Walk,《Pikmin Bloom》會定期推出Party Walk活動,通過任務、徽章等獎勵激發用戶的參與感,玩家可以在活動里享受和KFC爺爺、海賊王、鳴人甚至黃仁勛等“名人”一起暢游AR世界的快樂。
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此外,《Pikmin Bloom》還有各種各樣的Event Challenges活動,這類活動的獎勵要更加豐富多樣,直接和其商業化掛鉤。如果用戶完成活動挑戰,那么就能獲得金色幼苗以及資源獎勵,金色幼苗孵化后會變成限定款Pikmin——帶季節限定鮮花、游戲卡帶、運動鞋鑰匙扣等特殊飾品裝飾的Pikmin。
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(《Pikmin Bloom》和游戲卡帶相關活動挑戰)
這類Pikmin每次活動大概都會有6-7種供玩家收集(有點像支付寶的集“五福”),當然,玩家可能不會在活動時間內全部集齊,這時就可以通過花錢買道具或者Event通行證來完成收集。這些活動的循環推出,成為《Pikmin Bloom》下載和收入翻倍增長的主要推動力。
5、提供明信片分享功能,增強游戲之外的傳播與話題性。《Pikmin Bloom》提供的明信片分享功能,簡單來說就是打卡分享,游戲中,玩家只要摧毀蘑菇就會獲得打卡地明信片,這些明信片經由在社交平臺上的自由分享、擴散,又可能為游戲帶來新的用戶。
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(部分日本景點明信片)
這樣的“收集”設計雖然簡單,但卻成為《Pikmin Bloom》獲客、增強用戶黏性的一個重要抓手。
全民健康風口,天時地利人和缺一不可
縱觀《Pikmin Bloom》的成績表現,拐點是從2025年11月開始的。2023年-2025年期間,《Pikmin Bloom》全球總下載量僅為24.7萬,但從25年底至今,《Pikmin Bloom》下載量持續攀升,單月最高下載量超過167萬,總下載超824萬,上線以來全球總下載超2000萬。
從其爆發的節點看,正是全民健康意識崛起的時代風口。根據Strava(健身健美APP頭部,全球有1.8億注冊用戶,并于2026年IPO)發布的《年度運動趨勢報告》(數據源自其自身1.8億用戶的運動數據)顯示,2025年全球最受歡迎的運動排名榜單之中,第一名的是跑步,第二名就是步行,并且步行呈現持續增長態勢。此外,Strava數據還顯示,Z世代以及女性用戶對運動的參與度更高。
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(圖源:Strava《Year in Sport 2025》)
這些趨勢和《Pikmin Bloom》的用戶數據不謀而合。根據日經Gaming僅針對日本用戶的調查數據(利用Sensor Tower的篩選功能按性別進行篩選,同時對MAU進行統計得出的結論,僅供參考)顯示,《Pikmin Bloom》的女性用戶比例為67%,其中35-44歲的女性人群比例為20%,25-34歲比例為17.9%。
擴大到全球范圍,根據點點數據統計的數據來看,到今年4月,《Pikmin Bloom》的女性用戶占比為59.96%,依然高于男性用戶(40.04%),24-30歲女性占比最高,達18.89%,18-23歲則占比12.67%。此外值得注意的是,《Pikmin Bloom》用戶中除了貢獻高活躍的Z世代們,熟齡用戶以及銀發人群的比例也不低——31-40歲熟齡用戶占比已經達到了23.34%,并且這些熟齡用戶還是冒險游戲的“忠實玩家”,購買力強勁。41歲-50+歲以上的銀發用戶占比則達到24.3%,這類用戶雖然不是冒險類游戲的主要用戶群,但卻是休閑類游戲的主要增長錨點。
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如果綜合以上提及的趨勢變化和所有用戶畫像看,《Pikmin Bloom》這種兼具IP、休閑游戲、健康生活、冒險等屬性的“Move-to-Earn”產品,踩中了健康風口、不存在年齡的限制,且又能給用戶帶來正反饋的情緒價值,爆發幾乎是必然的。
而這股運動游戲化的風潮,已經肉眼可見地開始邁入快速發展階段,根據我們近期對美國和日本市場“Move-to-Earn”類產品的統計,老產品翻紅、新產品爆發的案例已經比比皆是。
后續,我們會繼續觀察并拆解中國港澳臺市場,以及拉美、東南亞等地區的“Move-to-Earn”趨勢和產品,希望能看到更多《Pikmin Bloom》這類有趣的產品。
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