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《Tokyo Stories》BitSummit試玩報(bào)告:澀谷迷路

姜澀琪表妹去世

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“游戲還在做,除此之外一切仍舊成謎”

如果你一直關(guān)注著世界獨(dú)立游戲市場(chǎng),那一定對(duì)《Tokyo Stories》(東京故事/東京敘事集)這個(gè)名字不會(huì)陌生。有關(guān)它的第一支概念短片在2022年放出,在原本的計(jì)劃中,游戲則本應(yīng)該在次年推出。

這支短片一經(jīng)曝光,《Tokyo Stories》立刻成為當(dāng)時(shí)最受關(guān)注的日本產(chǎn)獨(dú)立游戲之一。短片給外界留下最深刻印象的地方,無(wú)疑在于其驚艷的畫面表現(xiàn)與氛圍感拉滿的場(chǎng)景搭建——在固定的攝像機(jī)視角下,一名戴著兜帽的短發(fā)少女,只身徘徊在荒涼的澀谷街頭,獨(dú)特的3D像素風(fēng)格與深藍(lán)色的視覺基調(diào),渲染出一種熟悉又新奇的美學(xué)質(zhì)感,說(shuō)它是像素藝術(shù)家創(chuàng)作的動(dòng)態(tài)插畫,似乎都沒(méi)什么問(wèn)題。



而《Tokyo Stories》所自帶的獨(dú)特審美,似乎又和游戲的兩名核心制作人有著撇不清的聯(lián)系。本作的兩名核心制作人,是隸屬于DRECOM的池田佑基與寺島誠(chéng)一,兩人在此前最著名的作品,是PlayStation 3上的《rain》與PlayStation Portable上《百萬(wàn)噸的啪啦啪啦》。

如果要說(shuō)這兩部作品的共同特點(diǎn),就是它們都屬于“藝術(shù)氣質(zhì)”拉滿的小體量游戲,算是來(lái)自SIEJ時(shí)代的“獨(dú)立游戲”——尤其是前者,無(wú)論在世界觀設(shè)定還是表現(xiàn)形式上,都與《Tokyo Stories》有著幾分相似,在部分PlayStation 3玩家中有著不低的人氣。



只是,《Tokyo Stories》的開發(fā)工作似乎算不上順利。

自從正式發(fā)表以來(lái),《Tokyo Stories》已經(jīng)經(jīng)歷了多次延期。到了去年,項(xiàng)目進(jìn)度更是陷入了長(zhǎng)期的沉寂,直到今年日本最大的獨(dú)立游戲展會(huì)BitSummit PUNCH開幕前的幾周,玩家們才終于收到了與本作相關(guān)的消息——在新的發(fā)行商Happinet的幫助下,《Tokyo Stories》的開發(fā)工作依然在進(jìn)行當(dāng)中,而在本次BitSummit上,玩家們同樣可以體驗(yàn)到本作最新的試玩版本。

而作為自作品發(fā)表以來(lái)便一直對(duì)其抱有密切關(guān)注的玩家之一,我也多次在展會(huì)上參與了《Tokyo Stories》的搶先試玩,這次也是更加順利地在場(chǎng)館的黃金地段,找到了《Tokyo Stories》的展臺(tái),也從側(cè)面可見Happinet對(duì)這款“一拖再拖”游戲的重視。



可惜的是,這次久違的展出活動(dòng)上,《Tokyo Stories》并沒(méi)有拿出更多意料之外的東西——在長(zhǎng)達(dá)約十分鐘的試玩版中,我們所體驗(yàn)的版本依舊與此前幾次展會(huì)上所放出的相差無(wú)幾,依舊以我們?cè)缙谠谛麄髌锌吹降膱?chǎng)景和片段為主,講述了主人公“鈴”一邊穿行在無(wú)人的街巷,一邊跟著曾經(jīng)的足跡,尋找好友蹤跡的故事。

值得注意的是,本次試玩版除了日文外,同樣提供了包括中文在內(nèi)的多種語(yǔ)言。對(duì)一款重視文字與畫面融合的氛圍主導(dǎo)游戲,試玩版的本地化文本已經(jīng)基本做到了沒(méi)有違和,即使是海外玩家,也能非常準(zhǔn)確地把握游戲試圖用文字傳達(dá)出的細(xì)膩情感。



就像前面提到的一樣,本作不管是在游戲架構(gòu)還是核心主題上,都與PlayStation 3上的《rain》有著不少相似之處——游戲過(guò)程中,這種“先入為主”的感覺,也確實(shí)一直伴隨著我。

同樣采用類似初代PlayStation游戲的固定攝像頭視角,同樣利用畫面與文字進(jìn)行敘事,同樣設(shè)定在人類消失后的世界,《Tokyo Stories》的確像極了SIEJ時(shí)期日本創(chuàng)作者們所偏愛的游戲——一種以藝術(shù)表現(xiàn)優(yōu)先,氛圍塑造占比更重,玩法為輔的游戲類型。在SIEJ時(shí)期,這種游戲也被叫作“氛圍游戲”,后來(lái)的玩家則更喜歡將它們稱作“步行模擬游戲”。



而游戲結(jié)合了像素特征的3D場(chǎng)景,自然是所有玩家最關(guān)心的地方。

事實(shí)上,本作之所以采用復(fù)古且別扭的固定攝像機(jī)視角,正是為了畫面效果所作出的“讓步”——正是因?yàn)椴捎昧藰O其講究的固定機(jī)位,《Tokyo Stories》才能保證無(wú)論玩家從哪個(gè)視角觀察游戲中的場(chǎng)景,都能獲得最好的視覺效果。毫不夸張地說(shuō),《Tokyo Stories》中的每一幀畫面,都能作為單獨(dú)的像素藝術(shù)品存在。



不過(guò),在目前幾次線下展會(huì)放出的試玩版中,玩家所體驗(yàn)到的內(nèi)容都沒(méi)有太過(guò)實(shí)質(zhì)的變化。但有意思的是,與當(dāng)下市場(chǎng)上不少將實(shí)際存在的日本街道作為故事舞臺(tái)的游戲不同,這款具有純正日本血統(tǒng)的獨(dú)立游戲,反倒沒(méi)有急著對(duì)現(xiàn)實(shí)中場(chǎng)景進(jìn)行一比一的還原。在更多時(shí)候,你能看到的場(chǎng)景并不會(huì)具有特別明顯的“地域性”特征,玩家眼前所能看到的,只是一個(gè)空空蕩蕩的日本都市,四處留有曾經(jīng)繁華過(guò)的痕跡。



還是那句話,《Tokyo Stories》最重視的其實(shí)是對(duì)“氛圍”的表達(dá),為了保持氛圍上的一致性,游戲沒(méi)有采用傳統(tǒng)的對(duì)話框,而是設(shè)計(jì)了貼合場(chǎng)景的敘事文體,身在場(chǎng)景中的每一刻,玩家總會(huì)不自覺地對(duì)眼前所見的一切感到好奇:人類為什么消失了,主人公又為什么要來(lái)到澀谷。



《Tokyo Stories》中的另一名重要角色,身著黃色外套的“優(yōu)乃”,也在試玩版中扮演了非常重要的角色。在試玩流程中,優(yōu)乃總是會(huì)突然出現(xiàn)在街道的盡頭處,亮黃色的外套在以藍(lán)色為主要基調(diào)的街道上顯得極其顯眼,起到了引導(dǎo)玩家的作用。

在故事開始后不久,鈴跟著優(yōu)乃來(lái)到了一間老舊的街機(jī)廳前,伴隨著片段式的對(duì)白和部分超現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景的構(gòu)建,游戲開始講述兩人相遇時(shí)的事情。

當(dāng)然,作為一款典型的“氛圍游戲”,除了操作角色移動(dòng)部分以外,《Tokyo Stories》并沒(méi)有太多游戲設(shè)計(jì)層面的亮點(diǎn),充其量只有一些非常簡(jiǎn)單的探索和解謎內(nèi)容。比如為了進(jìn)入街機(jī)廳,玩家需要在一個(gè)近乎崩壞的黑白世界中,完成非常簡(jiǎn)單的尋路謎題,而初到街機(jī)廳時(shí),鈴又需要找到店鋪電源的開關(guān),以開啟通往二樓的電梯。



這些簡(jiǎn)單的互動(dòng)設(shè)計(jì)自然說(shuō)不上好玩,卻讓《Tokyo Stories》有了非?;A(chǔ)的可游玩內(nèi)容,而并非一款簡(jiǎn)單的步行模擬和拍照游戲。更重要的是,這些流程的設(shè)計(jì),同樣貼合了游戲的敘事氛圍,也讓玩家看到了更多可能——在此前游戲跳票時(shí),開發(fā)團(tuán)隊(duì)曾經(jīng)提到,之所以開發(fā)周期越來(lái)越長(zhǎng),很大程度就是由于想做的東西越來(lái)越多所致。

我們當(dāng)然無(wú)從得知這里指的“想做的東西”到底是什么。

或許是和玩法有關(guān)的,又或許是更多的場(chǎng)景細(xì)節(jié)——畢竟,在固定攝像機(jī)視角下,《Tokyo Stories》中的每個(gè)場(chǎng)景角度,顯然都經(jīng)過(guò)了專門的設(shè)計(jì)和調(diào)整,光是試玩版中就有不下數(shù)十個(gè)獨(dú)立的場(chǎng)景鏡頭……這些都是成本,也是獨(dú)立游戲創(chuàng)作者們無(wú)意義的執(zhí)著。

好在,能知道游戲還在做,本就是件好事,剩下的事情,也只有等待了。

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