編輯觀點:隨著《鬼武者》新作試玩Demo的公開,不少玩家在體驗Demo后反饋難度偏低,擔心這會削弱ACT的核心樂趣。隨后,《鬼武者》官方回應此事,稱未來正式版中的難度將會調整,將為玩家們帶來更為艱難的游戲體驗,關于動作游戲(ACT)是不是越難越好的話題再次引起廣泛討論。對于大部分玩家來說,一味增加游戲難度導致門檻上升并非好事。
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許多玩家在通關《鬼武者》新作試玩Demo后紛紛表示這款游戲作為act,難度方面對比傳統act有明顯下降。不可否認,難度是ACT游戲的重要維度之一。對于核心玩家而言,高難度可以為玩家帶來技術成長的快感,同時迫使玩家去鉆研動作系統的每一處細節,調整自己build構筑。
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也有玩家舉例,不僅僅是近幾年爆火的魂類游戲在鼓吹所謂”受苦“的高難度體驗,此前傳統act如《鬼泣》《忍龍》等在游戲中也有刷S刷分的高難度戰斗體驗部分。
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不斷突破自我的硬核挑戰是ACT社區文化的重要組成部分。高難度提供了無盡的討論素材和挑戰目標,這也是act游戲長久生命力的來源。
然而,也有玩家表示需要警惕唯難度論的陷阱。
難度是門檻,不是圍墻,并不是所有玩家都擁有大量的練習時間。如果開局就讓大部分玩家卡在第一個精英怪面前,等待這款游戲的將是不斷走低的通關率與不斷走高的退款量。一個健康的游戲生態需要的是能通關的普通玩家,不僅僅是能無傷的大神。
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游戲除了戰斗,還有劇情、美術、世界觀。如果因為難度太高,導致大部分玩家看不到結局、錯過精心設計的場景,這反而是一種資源的浪費。
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諸多玩家認為張弛有度才是黃金體驗,如果全程都是緊繃的生死時速,玩家很容易產生疲勞感。適度的低強度戰斗,是緊張關卡之間為玩家們準備的休息間隔,也是為下一次游玩高潮積蓄情緒。
動作游戲的價值,在于讓每個人都能找到屬于自己的戰斗節奏。ACT到底是不是越難越好,大家怎么看呢?歡迎在評論區留下你的看法。
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