為什么經典IP的續(xù)作,有的能讓人找回當年的悸動,有的卻像工業(yè)化流水線上拼湊出的清單?在今年的夏日游戲節(jié)上,Toys for Bob工作室負責人Paul Yan向TechRadar Gaming透露了一個反直覺的選擇——開發(fā)《斯派羅:超越王國》時,團隊刻意避開功能列表,轉而死磕一種“愛上的感覺”。
“我們試著一頭扎進去,努力把系列帶給我們的感覺剝離出來。”Paul Yan說,團隊在最初鋪陳時,并不是對著競品表格打勾,也不是比較上一代的零件數(shù)量,而是反復追問一個核心問題:當初為什么著迷?“我們關注的是那種讓我們愛上的感覺,不是功能清單,不是游戲部件對比。”這句話幾乎成了整個項目的錨點。
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這種思路聽起來抽象,但團隊把它拆解成了非常具體的“情緒單元”。Paul Yan舉了個例子:在團隊內部,他們提煉出來的斯派羅核心是“帶著禪意的探索,配合流暢的移動”。比起糾結于“沖刺招式在單位時間內移動多少單位”這類數(shù)值,他們更在意玩家穿過遺跡時是不是會自然放慢呼吸,滑翔轉向時有沒有那種絲滑的掌控感。“這些感覺對我們來說,比任何固化的功能系統(tǒng)都重要。”他說。
為了捕捉這種感覺,開發(fā)組不僅向內審視,還大量參考了玩家社區(qū)、外部評論和自己過去的交流記錄。他們把散落在各處的反饋聚攏,試圖從中分離出真正的“玩家幻想”。比如,粉絲反復提及的不是某個具體的攻擊數(shù)值或道具組合,而是“自由穿梭世界時不被打斷的沉浸感”“轉角遇到隱藏通道的驚喜”。這些就是團隊想要“典藏并固化”的情緒基石。
接下來,每次在開發(fā)過程中遇到抉擇,他們都會把這些“感覺基準”當作標尺:這個改動是破壞了原有的呼吸感,還是放大了探索的浪漫?這種自我審視貫穿始終。“尖刀永遠是對準那些我們想保留、想放大的感覺,而不是某一個既定的功能設定。”Paul Yan強調。
當然,面對一個擁有超過20年積淀的IP,懷舊和創(chuàng)新之間的拉扯無可避免。Paul Yan并不避諱這一點,甚至直言兩條路走過頭都危險:“如果你過度依賴情懷,成品就像是老調重彈,玩家會問‘我們折騰半天就為了這個?’”他調侃道,“但走到另一個極端,把所有東西都改了,玩家又完全不認識這個角色了。”
在這一點上,Toys for Bob表現(xiàn)得相當清醒。他們沒有簡單地選擇“去懷舊”或“去顛覆”,而是在極與極之間反復校準。Paul Yan提到,團隊參考了從《重燃三部曲》中涌出的海量粉絲反饋,梳理出玩家關于敘事基調、角色核心的洞察。“我們非常自豪,在整個過程中保持著高度的自省,一直圍繞基調和內核去討論,確保每一個決策都真正回應了玩家的情緒。”
值得留意的是,采訪中Paul Yan還暗示《超越王國》之外會有更多斯派羅動作。當被問及系列未來時,這位工作室頭兒并沒有把話說死,而是笑著留下一個開放的口子。對于已經等待多年的粉絲來說,此刻看到開發(fā)者把“感覺”而不是“KPI”擺在首位,或許比任何一張功能列表都更能安慰人。
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